lunedì 27 febbraio 2012

[Sondaggio Concluso] Una fossa di bigotti?


Quale ambientazione preferite in una land?


Il primo dato essenziale da analizzare insieme è OMMIODDIO SIETE TANTISSIMI CHE FICO.
Il secondo è che Croco è un beneamato fancazzista e sono giorni che litighiamo su chi avrebbe dovuto commentare il sondaggio. Bhè, vista l'inerzia mi diletto io.

Dire che ha vinto è poco. Regna, governa, impera sul mondo delle ambientazioni favorite il fantasy. E non è precisamente una novità, no? Se lo preferisce l'utente, spesso e volentieri lo preferisce anche il gestore: si mette davanti alla sua paginetta bianca per tirare su un'ambientazione degna di questo nome e.. Con il fantasy ha a sua disposizione un mondo high magic con creature di ogni genere, divinità plurime a sua disposizione per una genesi e personaggi che, senza troppi perchè, un giorno partono per l'avventura lasciando alle loro spalle un villaggio devastato dagli orchi, che hanno ucciso i genitori e stuprato la sorella.
Ma visto che noi siamo intenditori, non ci limitiamo a questo.
Ho votato io stessa il fantasy perchè è l'ambientazione classica, quella con la A maiuscola. Quella che si piega al nostro volere e ci fa governare la scena, rendendola epica.

Ma passiamo ad analizzare gli altri risultati, che - per quanto mi riguarda - mi sembrano molto più interessanti, nonostante lo stacco notevole dal primato.
Parimerito per un'ambientazione tratta da libro/film/telefilm e horror! E' senza dubbio notevole che ben cinque persone abbiamo votato per l'horror come utopia del gdr e devo ammettere che questo genere di realtà, solitamente piccole e con poca utenza, sono in media molto ben gestite, organizzate, seguite. L'horror, se non ha alla base una storia e una documentazione con i cosiddetti, non ha alcun senso. Eccoci quindi proiettate in incipit pieni di suspance, spunti per il neocreato pg e tanto, tantissimo entusiasmo. La pecca più comune è che siano fatte talmente bene che risulti pressochè impossibile giocare, nel senso che la difficoltà per il povero cristo che deve sopravvivere supera qualsiasi altra realtà virtuale. Siamo fieri di voi, comunque, per questo risultato. Una scelta da intenditori!
L'ambientazione tratta da libro/film/telefilm è sempre intrigante, specialmente per i fans. Purtroppo, un'ottima base di partenza non è sempre garanzia di un buon gdr, quindi è un tipo di realtà che va valutata caso per caso, senza che possiamo dilungarci qui in grandi argomentazioni.

Un dignitosissimo quarto posto alla creazione originale. E forse questa è la sorpresa più grande di tutte, di cui mi compiaccio. Chi l'avrebbe mai detto che le pippe mentali di un gestore annoiato potrebbero attirare la vostra attenzione? Anche qui, come sopra, sono costretta ad affermare che il panorama generale è talmente vasto da risultare impossibile dare un giudizio, ma possiamo assicurare che in media il gestore che ha prodotto un'idea se la tiene cara ed è doppiamente interessato a vederla funzionare. Con la creazione originale, insomma, avrete la certezza che avendoci messo del suo non sarà un gestore spettro a cui ben poco interessa della sua creatura.

Parimerito Storico e Moderno, per ragioni che immagino molto diverse.
Per quanto riguarda lo storico, abbiamo in sospeso una chiacchierata con Ishtar derivata da una discussione tra i commenti: perchè lo storico tira poco? Scarso dinamismo e poca possibilità di forzare la realtà, mi sento di dire. Ma solitamente il player che cerca lo storico è un player navigato, con vera passione, che quindi alzerà di parecchio il livello di gioco. Probabilmente non sarà un utente particolarmente fedele e tratterà il suo burattino nelle realtà storiche come un "doppio" un po' trascurato. Ma di questo parleremo ampiamente più avanti.
L'ambient moderna ha due problemi: perde di epicità rispetto al fantasy/medievale e i giocatori medi sono terribilmente fichetti e sparano azioni con una tempistica di venti minuti di attesa (un dato fisso in questo tipo di lands).
Sul primo punto mi viene da pensare al paragone tra una serata in taverna con tanto di bardo e rissa e una giocata in un esclusivo bar nel centro di una metropoli. Oppure una gita alla piazza del mercato comparata al supermercato di turno. Ma questa potrebbe tranquillamente essere un'opinione personale, dite la vostra in merito.
Il secondo punto è già stato segnalato da parecchi in commenti precedenti: c'è uno stile di gioco a sè, nelle land moderne. Si potrebbe quasi dire che è un ALTRO gioco. E chi ci transita nella pausa da una realtà fantasy all'altra solitamente non riesce ad integrarsi con facilità.
Ci sono anche numerosi pro, però, che mi sento di segnalare: la land moderna offre uno spettro di background/professioni infinite, così come le sfaccettature caratteriali che non si limitano al "buono/cattivo/neutrale". Un pg è caratterizzato a 360° gradi ed è meno difficile che i pg escano fuori tutti uguali. Se trovate land moderne paradisiache segnalatecele, insomma, che ci facciamo un giro!

Ed eccomi, infine, a trattare della grande delusione. La land erotica che esce sconfitta con nientepopòdimenoche ZERO voti. Dico, ma siamo impazziti? Adesso potranno darci dei moralisti bigotti persino a ragione! Isabella P, sei forse impazzita? Almeno da te me la aspettavo una spuntatura!
L'istinto di chiamarmi fuori dal blog, ve lo dico, è stato fortissimo per l'amarezza. Ma confido che mi solleviate nel prossimo sondaggio, che ora vi lancio.

Considerando che la land fantasy ha stravinto, il prossimo sondaggio sarà incentrato sulla razza che prediligete in quell'ambientazione.

Fate i bravi e infamate Croco il pigro.

 

domenica 19 febbraio 2012

Il mondo è bello perché è vario - Il Duellante di Stocazzo

Bambini e bambine, Croco è tornato con tutto il suo carico di bile, pronto a riversarvelo addosso in un fiume di parole dal sapore di rant.

La piccola premessa è che probabilmente solo i maschietti coglieranno al volo ciò di cui sto per parlare, giacché le giocatrici di ruolo più difficilmente si imbattono in soggetti di questo tipo.
Sto parlando del Duellante di Stocazzo, fulgido astro del cielo dei mostri da gdr.

Il Duellante di Stocazzo è un individuo particolare: avete presente Il Morboso del post di Isabella P.?
Il DdS è la stessa cosa, solo in chiave combattente.
Ovvero, laddove il Morboso ha come chiodo fisso la virtù delle fanciulle che insidia, quest'ultimo ha come feticcio e perversione l'arma bianca.
L'adorazione della spada non è però generica, vaga, connotata magari da una sincera passione a giocarsi il personaggio combattente.


C'è una sola cosa che interessa al DdS: che tutti sappiano quanto è forte a combattere by chat.

E' difficile catalogare il DdS come categoria off-game o come categoria on game, poiché presenta aspetti di entrambe.
Il DdS è un qualcosa di ongame perché, come accennato, TUTTO nel personaggio è impostato al combattimento, rendendo di fatto questa caratteristica l'unico aspetto "interessante" del pg, altresì di una piattezza terribile. Il Dds si gioca di essere un prodigio dell'ars bellica - come in realtà fanno in tanti -, con l'aggravante di farlo in maniera assurdamente irritante.
Innanzitutto, ho riscontrato che i DdS sono, con le dovute eccezioni, quasi sempre vampiri. Perché? Perché il vampiro è per antonomasia bello, veloce, elegante e maledetto. Dunque, in un buon 80% dei casi, piacevole nell'interazione come un ocelot aggrappato alle palle.

Gli Ocelot sono comunque meravigliosi. Croco ne vorrebbe uno, magari non attaccato alle palle.
Il DdS però è anche off-game, poiché se in fondo è accettabile e non c'é niente di male a giocarsi uno spadaccino forgiato dal fuoco di mille battaglie (tipo Xena, solo senza abitino sado) e mai sconfitto, infilare in ogni battuta del pg o descrizione un riferimento a questo è ridicolo. La maggioranza dei DdS infatti non si fa il minimo problema a scivolare nel metagame e nel pensiero in azione per incensarsi o - godi popolo -, denigrare il personaggio altrui che, andiamo, non avrebbe proprio speranza se fosse così folle da cimentarsi nella danza dell'acciaio contro di lui.
Spesso attorno al DdS si forma un fan club di DdS wannabe che si ghettizzano al suo seguito cercando di brillare della sua luce riflessa e contribuiscono a diffondere la sua leggenda di combattente fortissimo e imbattibile (e la loro di amici del combattente imbattibile, quindi probabilmente imbattibili per transitività).
La cosa divertente è che abbastanza di frequente la leggenda del DdS non è altro che, appunto, una leggenda. Ovvero, come accade nella realtà, colui che non fa altro che vantarsi della propria abilità finisce per rivelarsi una sega.

Ma come riconoscere un Duellante di Stocazzo?
Ci sono alcuni tratti che, al pari dei campanelli dei monatti, vi avvertiranno che è il momento di allontanarvi.
Il primo è la spada. Se il soggetto in questione brandisce una sciabola, un rapier o un fioretto allora ci sono ottime probabilità che sia un DdS (se è pure vampiro c'è la certezza matematica e non vi serve neanche controllare gli altri punti). E, badate bene, il Dds le maneggerà sempre con grande perizia, padronanza e nonchalance, indipendentemente dall'avversario e dall'arma impugnata da quest'ultimo.
Perché sì, insomma, una sciabola lo para senza problemi un colpo di spada a due mani.
Anzi, ne esci proprio "securo e ben polito", come direbbe il Marozzo.
Il secondo è la sezione affetti o similia della scheda. Se c'è scritto una cosa tipo "la luttuosa" o, ancora meglio, "la nobile arte che è alchimia di tempo, velocità e misura" o siamo di fronte al perfetto DdS o a un pg sociopatico che nell'infanzia ha subito le molestie di uno zio. Siccome in ben pochi hanno il coraggio e l'originalità di giocarsi un sociopatico, la prima è la più comune.
Una serie di croci come counter dei pg uccisi? Oh sì, DdS.
Il terzo elemento è la terminologia che il soggetto utilizza. Se compare  troppo spesso "brandire il ferro", descrive il suo abbigliamento come adatto a fasciare senza impacciare nei movimenti un corpo "snello ma ben tornito" e ci racconta in ogni azione quanto è bilanciato sulle gambe, arricciate il naso.
Se poi per descrivere il fodero parla - vi giuro che l'ho visto fare più volte, non è uno scherzo -, di vagina metallica... fuggite.

Vagina metallica? Uh... oh... ok.
Chiariamo una cosa: non mi sto scagliando contro il DdS per la sua (presunta) abilità a combattere. Lo sto facendo perché il modo di giocarsi questa cosa non è migliore o più intrigante della classica damina che la mena su quanto sia florido il suo petto e seducente il suo sguardo, di come tutti i presenti si sentiranno attratti magneticamente da lei.
Non lo faccio nemmeno, e dovete credermi sulla parola (se non ci credete sticazzi), per una forma di invidia e frustrazione nei loro confronti: non ho problemi ad ammettere che non sono un prodigio dei duelli, ma questo non mi ha mai creato sindromi di inferiorità.

Alla fine, tutta questa lotta per venire acclamati come i più bravi duellanti di una land è piuttosto stupida. Va bene che siamo maschietti e quindi sempre dietro a cercare di affermarci come maschi alpha in ogni situazione, ma fare a gara a chi è più bravo nel duello by chat è come fare a gara a chi ha l'uccello più lungo in real, solo ancora più triste.
Ve lo dice Croco Lungaspada, credetemi.

E voi siete dei DdS? Conoscete DdS, li avete mai affrontati/subiti? E voi tuffatrici, cosa pensate di loro? Siete attratte dall'alpha?

sabato 18 febbraio 2012

La mia sfida al fato!

Ebbene, sì, piccoli tuffatori. Una volta tanto posso farvi pervenire notizie fresce e succulente di prima, anzi primissima mano.

Coloro che non frequentano Extremelot forse non sono a conoscenza di un evento sperimentale che ha scandito la serata di ieri, all'insegna delle aspettative e delle polemiche.
Tramite l'invio di una mail il fato si sarebbe occupato di estrarre a sorte sei partecipanti selezionati per la quest delle quest, una sfida al destino di incredibile portata tanto per la difficoltà quanto per il premio.

E indovinate un po' chi hanno scelto? La vostra amata Drilla!

Ebbene sì, ho partecipato alla sfida al destino, eletta tra gli eletti.
Comincio con il raccontarvi quello che è successo ed in seguito allego la giocata.

Tutto comincia quando mi ritrovo, qualche ora prima dell'inizio della giocata, a ricevere una missiva del master del fato, che mi comunica che mi hanno scelta per essere la TALPA tra gli sfidanti, con diritto a tre suggerimenti nel corso della quest.
Prometteva anche bene, non fosse che il miscuglio tra on e off mi metteva un po' a disagio. I suggerimenti li avrei avuti in quanto player o in quanto pg? Il mio pg sapeva di essere Talpa?
Sull'onda di queste domande mi sono presentata all'appuntamento per capirci di più.

Contrariamente a quanto promesso ci hanno invitati nella chat privata del fato, lontani quindi dallo sguardo dei numerosi curiosi che avrebbero assistito volentieri alla giocata da dietro le quinte. Le gilde clandestine, inoltre, avevano organizzato un giro di scommesse attraverso il quale avrebbero potuto creare ulteriore gioco, ma non sono stati accontentati.

Qualche polemica, leggero ritardo, raggiungimento della blindatissima chat e ci ritroviamo a cominciare. La luna piena per i mannari e vari tag di stato sono stati ignorati su concessione del fato stesso, che ha parlato di "un diverso piano astrale di ambientazione". Lo spettro del miscuglio tra On e Off era sempre più pressante, ma ormai ero in gioco..

Le prove ve le leggerete da soli e giudicherete, io ritengo che fossero un po' troppe e troppo distanti dall'interpretazione (ndr. vedasi la seconda con un gioco grammaticale sulle doppie lettere). Per quanto riguarda i tentativi del singolo di innovare, movimentare e trovare soluzioni originali.. No way.
Il fato lottiano si dimostra amante del binario prestabilito, un binario che niente e nessuno può deviare.


Un'esperienza negativa? Non del tutto, è stato certamente accattivante e il fato ha annunciato (non so se manterrà la parola) di avere intenzione di ripetere queste quest su chiamata una volta al mese.
A mio parere, però, ci si deve concentrare sul gioco e non su indovinelli da elementari che alla fine danno poco spazio al gioco in favore di rispostine saccenti il più delle volte suggeriti dal circolo di fanz (li avevo anche io, già) su msn vari.

Totalmente bocciato, invece, il sistema di "eliminazione", che non c'è stato fino all'ultima prova, nella quale sono stati squalificati in massa 4 concorrenti lasciando unicamente due vincitrici.
La leggenda vuole, però, che un'altra concorrente sia stata contattata successivamente dal fato con tanto di scuse perchè la sua risposta, corretta, non era stata vista. Pare che verrà annoverata tra le vincitrici nel premio, nonostante la squalifica ongame.

Ed ecco ancora il terribile miscuglio in agguato. La sfida si è svolta in un altro piano temporale, quindi chi potrà giocarsi i suoi effetti in on? La squalificata poi ammessa vincitrice come si dovrà comportare in relazione al premio, in gioco?

Visto che sono in vena di malignità vi lascio con un'ipotesi: sarà stata davvero casuale la scelta dei partecipanti? Mi sembrano tutti con un'araldica da capogiro, mediamente diversificati, e i gildati con un grado molto alto nelle loro corporazioni. Ma è solo una teoria, ci mancherebbe.

Tantissimi dubbi, qualche polemica.. Io vi lascio con il beneficio del dubbio su chi fosse la misteriosa Drilla.

sabato 11 febbraio 2012

10.000 occhi gialli! + Nuovo Contest

Qualcuno ha chiesto foto compromettenti di Croco, altri forse speravano in uno scoop succulento..
Arriveranno entrambe.

Ma per festeggiare nell'immediato tutti insieme vi sbatto il bannerino megabello di fossa con tanto di textarea perchè sono professional.



Siete fichissimi, siete tantissimi, siete argutissimi..
Ma tanto lo sappiamo tutti che 9999 visite le ho fatte io per sbaglio.

E per non lasciarvi a bocca asciutta, utilizzo questa sezione, stimolata da qualche commento più sotto, per lanciare un nuovo contest: la niubbata più divertente che avete fatto.
Vi avviso, me ne hanno raccontate di tutti i colori, quindi parto sospettosa, ma sono certa che saprete sorprendermi egregiamente.

La mia prima lanciata in chat?
Mi butto in taverna a suon di parlato e chiedo a una tizia che faceva una giocata tristissima perchè piangesse, chiamandola per nome con tanto di faccina. L'eroica player si è pure presa la briga di spiegarmi per sussurro che non potevo conoscere il suo nome.
Purtroppo è poco divertente, quindi vi esorto a fare di meglio.

venerdì 10 febbraio 2012

Odi et Amo - Accademia dei Ruoli

Avevo in mente di scrivere un post del genere da qualche tempo, ma la discussione nata nei commenti dell'ultimo scritto di Drilla (no, non quella sul game developing per il quale Dakruon verrà fustigato a sangue) mi ha fornito lo spunto perfetto.

Quest'oggi parliamo dell'Accademia dei Ruoli di Extremelot.
L'AdR è una gilda di Lot il cui scopo consiste principalmente nel fornire consigli e impartire lezioni ai giocatori circa la corretta stesura delle azioni.
In parole povere, l'AdR insegna il corretto stile di gioco.
Senza addentrarmi più di tanto in quale sia il corretto stile di gioco, si può dire che l'AdR tracci uno standard impostato sulla pulizia dell'azione, intesa come priva di tutto ciò che è inutile all'interazione con gli altri giocatori.
Il corretto giocatore descrive soltanto quello che è direttamente percepibile sul piano sensoriale dai personaggi con i quali interagisce: il colore e la foggia della camicia, il movimento eseguito nello sferrare il pugno, non chi gli ha regalato quella particolare camicia o perché ha sferrato il pugno.
Il principio è che tutto quello che non è coerentemente percepibile on game dall'interlocutore è inutile ai fini del gioco, poiché non offre alcuno spunto di interazione.
Questo ci porta a tagliare con una (molto soddisfacente, a mio avviso) mannaia tutti i pensieri o considerazioni personali del personaggio che se da un lato - usati in maniera intelligente -, possono risultare piacevoli, dall'altro molto più spesso appesantiscono e basta.

Il titolo del post deriva dal rapporto che esiste tra me e lo standard dell'accademia.
Non vi nascondo che fino a un annetto fa odiavo sinceramente questa impostazione, trovando addirittura supponente da parte di qualcuno ergersi a maestro di gioco di ruolo e venire a insegnare a me (a me!) come si muove un pg.
Oltre a questo, trovavo una azione che si soffermasse soltanto all'esteriorità della situazione poco bella, povera e insipida.
Fanculo accademico, non disturbarmi e lasciami finire il monologo interiore tra le due personalità del mio personaggio!

Attualmente la mia considerazione è cambiata: avendo visto gli eccessi di un gioco sregolato ed essendomi io stesso avvicinato al suddetto standard ho cominciato ad apprezzarlo e l'ho poi fatto mio.
A mio avviso non si può dire che una azione scritta seguendo le regole dell'AdR sia più povera di una nella quale il pensiero in azione è concesso: non ci si ferma neppure soltanto ai meri movimenti del personaggio, giacché i pensieri e gli stati emotivi possono essere comunicati - proprio come avviene nella realtà -, dalla gestualità e dalle parole.
Un altro grande pregio è che, sfruttando questa impostazione, la giocata deve per forza di cose essere dinamica e, per questo, più appassionante. Il parlato assume un ruolo fondamentale e scongiura la possibilità di una interpretazione contemplativa e autoreferenziale.

Nonostante questo, non amo del tutto lo stile dell'accademia, poiché spesso capita che arrivi a cadere nell'eccesso. Ovvero, che una frase come "alza la mano per attirare l'attenzione" venga corretta perché chi guarda il Pg X non può sapere il motivo percui ha alzato la mano.

Il mio giudizio sull'Accademia tuttavia propende decisamente per il positivo. L'accoppiata Accademia dei Ruoli+Accademia delle Razze era un faro contro il metagame, le scorrettezze e le oscenità razziali.
Ovviamente, grazie alla gestione illuminata di gente che non gioca di ruolo da 9 anni a questa parte, l'Accademia delle Razze è stata eliminata e l'AdR in buona parte ridimensionata dalla divisione giocatore base/avanzato.

Parlando dei corsi che l'accademia tiene posso affermare che essi sono molto più che noiose lezioni teoriche e si concludono con una quest atta a mettere alla prova quello che si è imparato.
E per quest intendo una quest vera, d'azione e divertente: non una quest con qualche fatina del cazzo che ti spruzza polvere colorata sul tuo pg. Che tu dici: ok, mi hai spruzzato la polvere colorata, però adesso io sfodero e ti faccio a pezzi png di merda E INVECE IL FATO LE SALVA SEMPRE.

Riprendendo a scrivere questo post dopo la mia dose serale di psicofarmaci, tengo a sottolineare un fatto che trovo curioso. Un approccio simile a quello descritto fino ad ora è a dir poco impossibile da applicare nella maggioranza di land moderne dove invece la buona azione è quella molto introspettiva e narrativa.

E voi? Mai seguito un corso dell'accademia? Ne apprezzate il lavoro o pensate tarpi la vostra vena artistica? Non pensate che i fati che masterano buffe creature che fanno scherzetti debbano essere messi tutti al gabbio?

mercoledì 8 febbraio 2012

Questione di Misura

Visto che Croco cazzeggia e non produce, la vecchia Drilla si prodiga per voi in riflessioni. Riflessioni che, per lo più, le derivano dagli spunti tra i commenti.
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.

Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Per non rischiare di affogare tra un'azione troppo lunga ed un'altra, ho deciso di abbandonare le mie esplorazioni.
Domanda: sono sfigato io oppure è una caratteristica comune di queste land trovare principalmente giocatori dalla mano prolissa?
Come hanno più che esaustivamente risposto sotto, mi unisco al coro degli "è molto comune".
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.


Il nostro amico Marcel ne sapeva qualcosa.
 Ma veniamo al nocciolo della questione: tralasciando le attese snervanti e i dettagli privi di interazione per il povero cristo che prova ad interagire, spesso c'è un tragico, fatale errore nel concepire azioni così disperatamente lunghe.
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.

Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!

Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.

L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.

E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?

venerdì 3 febbraio 2012

It's a Long Way to the Top

Signori e signore, preparatevi ad un giorno epico. Drilla vi sorprenderà con.. Il post moralista!
Se non vi siete ancora fatti la pipì sotto per l'emozione vuol dire che ancora non avete idea di quello di cui intendo parlare: i gradi bassi nelle gilde.

 Ebbene, miei piccoli e croccanti bocconcini, ho parecchio da dire in merito.
Se c'è una cosa che ho imparato dai gdr è che ricoprire ongame un ruolo di prestigio ha un senso dal punto di vista ruolistico solo se esiste un passato di crescita del pg stesso che potrà dare a quel prestigio uno spessore reale, "vissuto" e in qualche modo sudato.
Giuro che a leggere la frase precedente mi viene quasi da piangere per cotanta concentrazione di bigottismo, ma andrò avanti sprezzante del pericolo.

Quando entri in un gruppo di gioco (parlo di Gilde per praticità, ma anche aggregazioni non per forza legittimate) sei l'ultimo degli stronzi. Magari perchè devi ancora conoscere tutti, magari perchè ti devi giocare di imparare un certo mestiere, magari ancora perchè la forza non scorre da subito fortissima in te.. Possono essere miriadi le motivazioni per le quali il pg che si inserisce DEVE farsi una sua gavetta.
Ma Drilla - qualcuno potrebbe dirmi - io me lo sono scritto nel bg! Bhè, amico caro, te lo dico con tutta la dolcezza possibile: fottesega.
Se hai da background esperienza in un determinato settore ti giocherai di annoiarti alle spiegazioni, di essere capace in quell'ambito, di "rifare" una serie di cose. Perchè non esiste che tu da bg pretendi di essere il più figo del mondo e allora zompi fino alle vette della gerarchia per poi giocarti esattamente.. Cosa? Sulla base di che?
I passaggi di grado, i piccoli successi, ma specialmente gli insuccessi faranno la personalità del tuo pg una volta che si trova a dover gestire un apparato più o meno organizzato senza scadere nel classico stereotipo del capo "burbero ma buono".

E poi, gentaglia, vogliamo parlare di quanto è divertente giocarsi un apprendistato? Hai praticamente licenza di fare qualsiasi cosa, sbagliare tutto, reinventare tutto. Impari e imparando sbagli, ed è proprio questa la parte divertente. Si crea tutto un intreccio di solidarietà o rivalità con i tuoi pivelli parigrado, un'affinità particolare con qualcuno di grado più alto che poi rimarrà nel cuore del tuo pg come "mentore" e maestro di vita, un odio sconfinato per quel superiore che ti metteva sempre i bastoni tra le ruote.. Potrei andare avanti per ore*.

*O per sette stagioni.
Parafrasando una frase che in questo periodo va molto di moda: BASSO E' BELLO.
Ma non fraintendetemi, non vi sto consigliando di rimanere bassi per sempre, anzi. Vi invito, però, a farvi il vostro percorso coscienti che ogni fase ha una sua enorme importanza per la caratterizzazione del vostro burattino.
E, chiaramente, una volta fattivi un pregresso con i cosiddetti, una volta che approderete ai gradi alti, ve lo giuro, sarà tutta un'altra storia.

Un grado alto che ci arriva dopo un tempo minimo sufficientemente sensato avrà dalla sua un intreccio di relazioni che comporteranno il suo modo di gestire gli altri pg ongame, una memoria dei primi successi e fallimenti che gli consentiranno di avere autorità nel campo e 'na cifra di powah.

In conclusione, ecco la banalità del giorno: divertitevi con ogni carica (anche e SOPRATTUTTO quella punitiva) e sappiate sfruttare gli aspetti del gioco di ogni sfaccettatura, io credo ne valga la pena.
Per quanto riguarda, invece, gli apprendistati troppo lunghi dovuti a malagestione/disattenzione dei capi, avete tutto il diritto di irritarvi.

In attesa che mi venga l'ispirazione per un post sui gradi alti, vi lascio con l'invito a dire la vostra e a raccontarci gli aneddoti più esilaranti delle vostre pastrocchiate da giovini.