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mercoledì 8 febbraio 2012

Questione di Misura

Visto che Croco cazzeggia e non produce, la vecchia Drilla si prodiga per voi in riflessioni. Riflessioni che, per lo più, le derivano dagli spunti tra i commenti.
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.

Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Per non rischiare di affogare tra un'azione troppo lunga ed un'altra, ho deciso di abbandonare le mie esplorazioni.
Domanda: sono sfigato io oppure è una caratteristica comune di queste land trovare principalmente giocatori dalla mano prolissa?
Come hanno più che esaustivamente risposto sotto, mi unisco al coro degli "è molto comune".
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.


Il nostro amico Marcel ne sapeva qualcosa.
 Ma veniamo al nocciolo della questione: tralasciando le attese snervanti e i dettagli privi di interazione per il povero cristo che prova ad interagire, spesso c'è un tragico, fatale errore nel concepire azioni così disperatamente lunghe.
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.

Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!

Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.

L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.

E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?