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venerdì 16 agosto 2013

Il GDR online sta morendo?

FERMI, CAZZO, HO DETTO IL GDR ONLINE, NON GDRONLINE.

In questo periodo di bassa estiva, dove la mia voglia di accedere alla Fossa è solo un pelo più alta di quella di fare il log-in su un gdr - a sua volta infinitamente più bassa di una qualsiasi attività estiva che spazi dall'andare in spiaggia al fare la fila in posta durante le ore centrali della giornata -, mi trovo a riflettere sui grandi temi della vita.
Sarete concordi che il gioco di ruolo online by chat sia uno di questi, pertanto ecco il dubbio, il quesito, che mi tormenta: il gdr sta morendo?

Non intendo un singolo gdr, per quanto sarebbe anche interessante studiare la Maledizione della Fossa*, ma proprio del gioco di ruolo in generale.
Il numero di giocatori sta calando?
Aprono meno land?
Quelle che aprono muoiono (oltre che per essersi fatte pubblicità qui) perché mancano le idee o perché l'utenza è diventata incontentabile e poco fedele?



Purtroppo non dispongo di dati sull'utenza di tutte le land, né sul tasso di nascita e morte di queste. Ricordo però che quando iniziai e giocavo attivamente su Extremelot, il pomeriggio e la sera c'erano circa 1300 personaggi connessi, mentre ora si aggirano attorno ai 600. Che, per carità, è ancora una cifra pazzesca, ma significa che l'utenza si è dimezzata. Allo stesso modo Dreamalot contava 400-500 pg e l'ultima volta che mi sono connesso c'erano solo 30 presenti.
L'utenza potrebbe essersi semplicemente frammentata e dispersa in altri lidi (quali?), ma la sensazione che ho avuto è che ci sia stato un calo generale. Che dunque siano più quelli che abbandonano l'hobby rispetto a quelli che lo intraprendono. Se questo fosse vero significherebbe che, piano piano, il gdr by chat online andrebbe svanendo.
E allora dove finirebbero tutti i mostri della tastiera, tutti i casi umani del play by chat?
Si riverserebbero per le strade?
Dove finiremmo io, Drilla e i Tuffatori?

Tutte le domande sono aperte perché, in tutta sincerità, non ho risposte.
Nei commenti portate la vostra testimonianza, le vostre opinioni, dati o la risposta scientifica se qualcuno ha già affrontato con più serietà l'argomento.

*La Maledizione della Fossa (o MdF) colpisce tutte quelle land che si pubblicizzano presso di noi, le quali, indipendentemente dalla qualità di realizzazione, dalle idee, dall'utenza di partenza o dai buoni propositi, falliscono e chiudono nel giro di due mesi.

domenica 7 luglio 2013

Sul perché dovreste fare assolutamente una land di S.T.A.L.K.E.R.

No, non parliamo della creazione di una land in cui chiudere quei quattro rincoglioniti che pubblicano numeri di telefono nella chattina della Fossa, per quanto sarebbe bello potere confinare tutti i mentecatti in un unico ambiente virtuale e lasciarli lì a confrontarsi.

Con questo post e forse con altri successivi, se il suddetto avrà successo, metto in mano a voi Tuffatori alcune delle idee geniali per ambientazione di land che mi vengono in mente di tanto in tanto.
Non sono tipo da gestire un GDR, questo credo si sia capito, ma spesso pensando a una ambientazione che mi piacerebbe giocare realizzo che questa non esiste e - lo ammetto - mi viene proprio da dire "questa land che spacca la potrei aprire io".

Solo che non la potrei aprire io, perché sono troppo pigro e totalmente ignorante di programmazione, senza contare poi il fatto che se mi rivelassi un fallimento come gestore come potrei poi andare a promulgare il mio De Principatibus senza venire sbeffeggiato pubblicamente?
Molto meglio sedersi in cattedra e pontificare, allora.


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl è il primo episodio della trilogia di S.T.A.L.K.E.R. (seguito da Clear Skies e Call of Pripyat), un first person shooter survival horror con alcuni elementi rpg che se non avete giocato fa di voi tra le persone più videoludicamente ignoranti che conosca (che però sono disposto a perdonare dietro alla promessa di andare a giocarlo).
Il gioco è ispirato al film Lo Stalker di Andrej Tarkovski a sua volta ispirato dal romanzo di fantascienza Picnic sul ciglio della strada, dei fratelli Strugackij.

Cool guys don't look at wastelands
Il libro è una storia struggente, il film è il tipico mattone Russo però bellissimo, mentre il videogioco offre una esperienza veramente notevole e suggestiva.
S.T.A.L.K.E.R. è ambientato nella Zona attorno a Cernobyl, un'area avvelenata di svariate centinaia di km quadrati, prontamente sigillata dalle autorità Ukraine dopo il famoso incidente nucleare degli anni 80.
Solo che non è proprio sigillata bene e qualcuno ancora ci entra. Un bel po' di gente in realtà, attirata all'interno dalla prospettiva di grandi guadagni recuperando gli "artefatti", oggetti dall'aspetto comune ma in possesso di poteri che piegano le leggi della fisica creatisi a seguito dell'incidente, e rivendendoli all'esterno. Inutile dire che recuperare gli artefatti non sia una scampagnata, poiché la zona è probabilmente il luogo più radioattivo, inospitale e pericoloso del mondo. Le radiazioni hanno sconvolto il territorio, mutando gli abitanti e la fauna in creature feroci e orribili; le anomalie hanno dato vita a nuovi fenomeni fisici e atmosferici - il più delle volte letali, ovviamente - e la molto umana avidità porta gli Stalker a non disdegnare il furto reciproco. Molto inoltre ruota attorno alla vicenda della centrale nucleare, cuore della Zona e inaccessibile poiché tutti coloro che si avvicinano vengono tramutati in esseri violenti e privi di intelletto (oh yeah, ci sono anche gli zombie), dove però si dice si celino artefatti rarissimi e si trovi l'Esauditore di Desideri: una entità in grado di esaudire qualsiasi desiderio dello Stalker che riesca a raggiungerlo.
Il mio è un riassunto molto stringato dell'ambientazione di gioco, che ritengo sia a dir poco perfetta per tirar su un GDR con i controcazzi.

Natura matrigna
Il genere sarebbe naturalmente survival horror, dove gli elementi di sopravvivenza non sarebbero dati unicamente dai mostri ma anche dall'ambiente ostile e dalla necessità di organizzarsi per trovare ripari, cibo, munizioni e armi.

La mappa di gioco, intesa come l'ambiente in cui si svolgerebbero le vicende dei pg, ha dalla sua il pregio di non essere né troppo grande né troppo piccola. Non ricordo di preciso le dimensioni, ma dovrebbe essere percorribile da un punto all'altro in sei-sette giorni a piedi (sempre che non finiate ammazzati), e vanta alcuni "insediamenti" e locazioni iconiche sfruttabilissime come chat: il Rookie Village vicino al cordone militare; il complesso di Rostok, con il suo locale 100Rad bar e l'arena; la discarica; la Foresta Rossa; la Dark Valley; la città di Pripyat; i vari laboratori segreti X abbandonati e via dicendo.
Il gioco non verrebbe disperso tra una moltitudine di chat perché la maggior parte sarebbero territori selvaggi o comunque molto pericolosi, da utilizzarsi per quest o giocate particolari, mentre per l'interazione più tranquilla ci sarebbero gli insediamenti "sicuri", tutti relativamente vicini.



Non bisognerebbe ingegnarsi a inventare gilde, perché le fazioni esistono già:
  • Gli Stalker "liberi" costituiscono un gruppo di cercatori/guide piuttosto numeroso ma disomogeneo. Tra di essi vige una sorta di fratellanza e patto di reciproco aiuto, ma nulla li obbliga a rispettarlo. Cercano il profitto rivendendo artefatti o offrendo servizi agli altri schieramenti. Sono poco organizzati e dispongono delle attrezzature che raccattano per la Zona.
  • Gli Scienziati fanno parte della missione mandata dal governo Ukraino all'interno della Zona per studiare gli artefatti e i fenomeni che si verificano. Dispongono di attrezzature scientifiche molto avanzate, così come di rifornimenti e di un piccolo laboratorio da campo estremamente protetto e blindato. Assoldano gli Stalker come guide e come scorta quando decidono di recarsi di persona da qualche parte.
  • I Duty sono un gruppo di Stalker organizzato in maniera militare, che fa della disciplina e dell'addestramento il suo punto di forza. Vedono la Zona come una minaccia per il mondo e la loro missione è combatterla e distruggerla. Sono bene organizzati e dispongono di equipaggiamento bellico di buon livello.
  • I Freedom sono i nemici naturali dei Duty e infatti sono in guerra. Vedono la Zona come un dono all'umanità, l'ultimo luogo dove un uomo possa essere davvero libero e sono interessati a svelarne i misteri. Puntano a preservarne l'ecosistema e dal punto di vista militare sono allo stesso livello dei Duty.
  • I banditi sono banditi, cazzo vi aspettavate? Sono briganti che uccidono e saccheggiano indistintamente e qui starebbe alla gestione decidere se renderli fazione giocabile o meno (per evitare gli insopportabili pk).
  • Infine c'è l'esercito Ukraino, che pattuglia i confini della Zona. Per qualsiasi fazione di Stalker, l'esercito è imbattibile: dispongono di armi, munizioni, cibo, medicine e veicoli (anche elicotteri da guerra). Ah, hanno l'ordine di sparare a tutti quelli che provano a entrare o uscire dalla Zona. Naturalmente non potrebbero essere giocabili, ma funzionerebbero bene come nemici PNG o per intrecciarci qualche filone.
Altre fazioni sarebbero eventualmente aggiungibili (come una corporazione che si occupa di un ospedale da campo), ma già con queste si dovrebbe riuscire a creare ottima interazione e coprire un po' tutti i gusti di gioco (ovviamente non potete venire a giocarvi la fotomodella di Manhattan strafatta di coca, mi spiace).

Un party che spacca culi. Altro che DnD.
Una land di questo tipo richiederebbe un impegno notevole da parte del fato, con presenza attiva e giornaliera. Gli abitanti della Zona, infatti, passano più tempo a sparare a mostri terrificanti e a cercare reperti che a spararsi tra di loro dato che non ci sono troppe munizioni in giro. Dunque il fato dovrebbe farsi carico di gestire e dirigere la guerra dei personaggi contro l'ecosistema per la propria sopravvivenza, soprattutto in attesa che le trame tra pg si creino e si sviluppino poi in conflitti.

Tanti auguri ad ammazzare questo figlio di puttana senza una schermatura dalle onde psioniche
Sarebbe poi necessario prestare particolare attenzione a ricreare l'atmosfera cupa ma affascinante che si respira nel videogioco vagando per la Zona, bilanciarne così gli aspetti spaventosi e angoscianti come le case abbandonate, gli scheletri dei veicoli sulla strada, con quegli sprazzi di bellezza che si possono cogliere in un ambiente ritornato selvaggio.

O anche questo altro figlio di puttana che può diventare invisibile

Insomma, se voleste creare una land di ambientazione S.T.A.L.K.E.R. io sarei davvero un cifro contento e ci verrei sicuramente a giocare - condannandola probabilmente all'implosione -. 
Se qualcuno dei Tuffatori sentendosi ispirato dalle mie parole vuole cimentarsi nell'impresa lo faccia e sfrutti pure questa traccia come base, non serve nemmeno che mi citiate tra le menti brillanti che hanno avuto l'idea.
La gioia di poter giocare uno Stalker della Zona e andare a caccia di reperti e bloodsuckers sarebbe un compenso sufficiente.

E voi? Lo conoscete Stalker? Vi piace l'idea?



sabato 8 giugno 2013

Lettera aperta al fato (di tutte le land)


Caro fato ti scrivo perché mi annoio un po'.
Carto fato, scrivo perché vorrei ringraziarti.
Tu sei il vero altruista della land - di qualsiasi land -. Tu sei colui che sacrifica il proprio gioco, che si mette dietro le quinte a tirare i fili perché tutti i player si divertano. Tu sei colui che quando ha un paio d'ore libere, invece che scrivere rant da sfigato su un blog, impiega il suo tempo per gli altri. Tu sei come la maestra che fa iniziare prima l'intervallo e porta i bambini in cortile, dicendogli: ecco, giocate; penserò io a voi.
Caro fato, io ti ringrazio perché so che il compito di cui ti sei fatto carico è tanto faticoso quanto privo di riconoscimenti e ricompense. Sei tu quello che, a fine quest, riceve le missive di lamentele dei giocatori feriti o morti. Sei tu quello che deve fare i conti con le segnalazioni alla gestione, la maleducazione e la supponenza degli utenti, le infinite diatribe se quel mandritto sgualembrato avrebbe colpito o no le parti manche dell'avversario. Sei tu quello che deve restare fino alle tre di notte a leggere le azioni di quindici pg in chat durante una battaglia campale. Sì, anche quelle autocelebrative dei draghi che Croco salta sempre a pie' pari. Sei tu quello che deve conoscere alla perfezione tutte le razze e tutti i grimori.
Sei sempre tu quello che deve indirizzare, organizzare i filoni, ricevere e valutare le tracce di quest che l'utenza ti manda e accontentarne le richieste.
Sei quello che quando si era connesso per farsi una giocata tranquilla per conto suo si è trovato dieci missive con scritto "questi? *-*" e invece che rispondere con un "no, quelli" hai sospirato e preparato la prima stringa.
Per questo, caro fato, per tutto quello che fai, io ti ringrazio.

Caro fato, Croco però è un rompicoglioni e deve anche ricordarti alcune cose.

Caro fato, ricordati che non sei Dio. Ricordati che, proprio perché non sei infallibile, è legittimo che qualcuno ti faccia notare quando sbagli e desideri - se non delle scuse, che effettivamente è un po' da stronzi -, che l'errore venga corretto.
Caro fato, ricordati che il tuo scopo è promuovere il gioco di land, non rallentarlo. E che troppe quest troppo impegnative troppo spesso sono un bastone tra le ruote della interazione spontanea.
Caro fato, ricordati che se ti chiedo di tenere d'occhio il duello che sto facendo con qualcuno non è perché voglio sentirmi dire che sono bravo a combattere, ma perché voglio evitare che si verifichino scorrettezze (anche personali).
Caro fato, ricordati che il potere creativo conferitoti dal tuo ruolo non significa che puoi masterare quello che ti pare. Ricordati che i tuoi png devono obbedire alle leggi della fisica, della coerenza e del realismo quanto lo fanno i pg giocanti. Ricordati che è appagante affrontare nemici fortissimi e pericolosi, ma è frustrante e privo di senso combattere contro png immortali e ultrapotenti.
Caro fato, io mi ricordo che per portare avanti una quest a volte si è costretti a forzare un po' la coerenza, ma tu ricordati che andare a botte di deus ex machina stanca i giocatori. Ricordati che avendo a che fare con persone vere, le loro scelte potrebbero far evolvere il gioco in una maniera che tu non avevi previsto: non riportarli con la forza del deus ex machina sul binario, è castrante.
Caro fato, ricordati che proprio perché tu sei il vero altruista della land, non tollero che sia arrogante. Lo so che la gente ti rompe le palle continuamente, ma tu sei tenuto a spiegare ogni volta perché fai parte dei registi del gioco.
Caro fato, ricordati di essere elastico e che devi promuovere il gioco in land (lo ripeto, perché è un qualcosa che non sembra venire colto): vienimi incontro il più possibile, non impuntarti su stronzate.
Caro fato, ricordati che sei la forza neutrale per eccellenza (anche off game). Ricordati di non immedesimarti nei tuoi png, perché non c'è un gran gusto a vincere se solo tu vedi il risultato dei dadi dietro il cartellone.

Insomma, caro fato: grazie di tutto ma se puoi non fare stronzate.

Nei commenti: ringraziamenti, ricordati aggiuntivi, storie di fati e quest eccellenti e scandalosi.
A voi.

venerdì 26 ottobre 2012

Gioca con la Fossa - Se io fossi.. [I]

I bambinoni che sono in noi ci hanno spinto ad avventurarci in questa impresa che, molto probabilmente, ci vedrà perire.
Eppure confidiamo che il vostro spirito ludico vi porti a bearvi dei nostri giochini di cui questo è il primo assaggio.

In cosa consiste il "se io fossi"?
Immaginatevi in procinto di affacciarvi a una land, a voi l'ardua impresa di creare un pg.
Dovrete stupirci con l'originalità e la giocabilità improvvisate in qualche riga di presentazione: non vi chiediamo infatti il solito schemino di descrizione fisica e psicologica, quanto piuttosto una breve sintesi sul ruolo che dareste al vostro burattino, a come si inserisce nell'ambientazione scelta da noi e se ha particolari caratteristiche psicofisiche degne di nota.

Il tema scelto dopo attentissima analisi è <rullo di tamburi>
la prima metà del 1500 in Messico
Per chi necessitasse delucidazioni, vi linko questoquesto e anche questo.

Non vi serve sapere altro, se fosse un vero gdr sarebbe presumibilmente ambientato in una colonia spagnola, ma non vogliamo limitare la vostra fantasia, stupiteci con i vostri pg improvvisati!
E chi si riusa un pg già usato è uno sfigato.

A giudicare le vostre opere Croco, Drilla e (zan zaaan) Isabella P, che conferirà un premio a parte a colui/colei (non abbiamo pregiudizi) che l'ha intrigata di più.
Ci tocca mettere un limite di tempo perchè sennò vi preparate troppo e non è giusto: lunedì 5 i giudici stabiliranno il verdetto.

Agli illustrissimi anonimi chiedo il favore, se gli pesa troppo il culo per loggare, di mettere una firma (o il nome del pg) in modo da poterli valutare lo stesso.

Dateci dentro e se vi fa schifo il tema scelto questa volta.. Partecipate lo stesso e poi aspettate il prossimo!
.. E se non partecipate numerosi Croco scriverà un haiku carico di disappunto.

_________
L'applicazione blogger del sondaggio sta diventando molesta, ergo Quartz viene rinviato a giudizio dal momento che, suo malgrado, sono stati raccolti elementi sufficienti a sostenere l'accusa. Se volete perorare la sua causa qui sotto vi odieremo perchè ci sporcate l'angolo dell'allegro giochino.


lunedì 13 agosto 2012

"Di che parlate?"

Posate le regali chiappe in riva al mare, Croco e Drilla credevano che il più puro relax sarebbe di lì a poco iniziato. E così, diciamocelo, è stato.
Croco si è sollazzato tra letture filosofiche (molto al di sopra della sua portata) e chiacchiere con rubicondi tedeschi nudi, Drilla ha sguazzato come una paperetta nell'acqua fino a che.. Un tarlo non si è intrufolato nella sua mente.

Sono qui oggi, dunque, per interrompere eroicamente il silenzio estivo e farvi partecipi del martellante pensiero.

Il nerd è una creatura multiforme, complessa e misteriosa sotto alcuni punti di vista.
Ma una cosa certa è che il nerd attrae come per gravitazione altri nerd.
E' il teorema su cui si regge il cosmo del gioco di ruolo virtuale, l'archetipo stesso del pbc quando si abbandona l'antro sicuro della propria stanza buia per affrontare "il mondo di fuori".

Può capitare, però, che un nerd venga in contatto anche con esemplari del mondo vero (occasioni per lo più sconvolgenti) o, peggio, che ben DUE nerd vengano in contatto con un tizio qualunque, gli incontri ravvicinati del terzo tipo sono niente a confronto.

Nella straordinaria nonchè nefasta occasione in cui i nerd sono in maggioranza rispetto alla persona ignara, cominceranno come infoiati - potete giurarci - a raccontarsi delle loro disavventure virtuali fino a che il tizio (posso assicurarvi che ha fatto di tutto per evitare la domanda) non si rivolgerà a loro chiedendo ingenuamente:

"DI CHE PARLATE?"

Eccola. La croce e delizia di ogni amante del genere, la breve sequenza di parole che può trasformarsi rapidamente in un nuovo adepto alla setta (in questo caso il nerd passerà di livello e si trasformerà in un SireNerd) o nell'ulteriore emarginazione dal mondo reale, con tanto di "Ma che sfigati".

Il problema è che nessun nerd è mai veramente pronto per questo. Gli esercizi fatti con la mamma o con gli amici più stretti, diciamocelo, non vi hanno mai portato niente di buono.
La mamma, perchè vi ama, si è limitata a un sorriso bonario che faceva trasparire la totale incomprensione, accompagnato da un veloce "Basta che non accetti ricariche sul telefonino in cambio di foto".
Gli amici non hanno capito una mazza ma si sono fatti il pg più ignorante e grezzo (con il vostro aiuto, si intende), giusto per dimostrarvi che vi sono vicini con il pensiero. Numero di accessi? 1.

C'è anche quell'esemplare di nerd che tiene nascosta la sua doppia vita: la notte è un infoiato perso, ma di giorno è il simpatico truzzetto che gioca a calcio e non si sogna neanche per scherzo di dirlo agli amici. Unico custode del suo terribile segreto (o della sua doppia identità, che fa tanto batman) solitamente è la mamma, che fa il rosario e prega San Croco perchè esorcizzi il povero pargolo malato e lo faccia guarire.

Quando ci si trova, invece, a dover spiegare ad un conoscente (o un semi-sconosciuto) cosa diamine è un gioco di ruolo by chat i problemi cominciano a sorgere. Partiamo dal presupposto, il più delle volte concreto, che l'altro non sappia nulla: è abbastanza difficile dare un senso a tutte le numerosissime ore passate dietro a uno schermo a infoiarsi così per qualcosa che per lui, sinceramente, non ha alcun senso.

Spiegazioni più gettonate:
- Un videogioco ma con scrittura;
- Tipo un libro scritto a più mani;
- Tanti personaggi che interagiscono attraverso azioni scritte;
- Muovo il mio alterego virtuale che compie avventure;
- Tutto quello che succede lo decidiamo noi e il fato (una specie di dio);
- Vivo le vicende del mio personaggio;
- Avviene tutto in chat;
- E' un gioco di interpretazione di, ad esempio, un elfo.

Ok, ve l'assicuro, dopo un'attenta analisi delle comunissime risposte di cui sopra sembriamo tutti dei pazzi scriteriati con cui, vi assicuro, il cittadino medio non vuole avere a ragione nulla a che fare.

Qual è allora il metodo perfetto per spiegare il gioco di ruolo by chat?
Come lo definireste per non sembrare idioti?

Io me ne torno alle mie vacanze, magari uso Croco come cavia e vedo come reagisce uno dei suoi nuovi amici tedeschi.

venerdì 13 aprile 2012

La Fossa ti ascolta - Il gdr storico

Come ci piace ricordare sempre, adoriamo i nostri tuffatori e siamo fieri che siano così attivi e volenterosi da schiacciare i loro grassocci ditini sulla tastiera per smuovere un po' le acque altrimenti stagnanti della Fossa.

Vi aspettate una Isabella P. più piccante che mai? Ebbene NO.
E' Ishtar, con una grazia stilistica non da tutti, che ci rende edotti su una fetta di gioco a molti non propriamente familiare e siamo lieti di ascoltarla e condividere con lei la sua esperienza.

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Dopo poco più di un mese dalla chiusura, forse riesco a razionalizzare alcuni aspetti dell'esperienza che mi ha riguardato da vicino, e cioè la gestione di un PbC (fantasy) Storico.
 
Doverosa premessa: ovviamente, non pretendo di avere la scienza infusa. La mia esperienza è stata relativamente breve, due anni e mezzo contro land che sono veramente storiche esse stesse (mi vien da pensare a Roma Imperiale o Old Mithology), e quindi quello che io posso dire può benissimo essere confutato dalla differente esperienza dei Gestori di altre land: ma dopotutto, ogni land è un'esperienza a sè e io semplicemente traggo le mie personali conclusioni, opinabilissime.
 
Partiamo con gli splendori. Una land storica attira dei giocatori appassionati del periodo, spesso studenti universitari di materie affini alla storia o comunque gente che ama approfondire, e che possono apportare alla land una entusiasmante quantità di informazioni che arricchiscono il gioco e tutta la struttura dell'ambientazione. Sangue di Midgard in questo senso è stata un'esperienza fantastica. C'erano archeologi, studenti di lettere antiche, giuristi specializzati in diritto canonico medievale, partecipanti a rievocazioni storiche, addirittura veri fabbri che seguivano le tecniche di forgiatura del periodo... tutti ben felici di contribuire con articoli e testi per la Guida e thread davvero interessanti per la bacheca. C'erano continui stimoli creativi che andavano al di là del gioco puro e semplice, e contribuivano non solo al divertimento, ma anche al bagaglio culturale personale.
Il GdR storico, se curato nell'ambientazione e nei dettagli, può veramente diventare una sorta di portale multisfaccettato che ha il play by chat come motore trainante, e che se giocato secondo ambientazione, ti proietta come una macchina del tempo in un mondo realistico e coinvolgente.
 
Ma vi è anche l'altro lato della medaglia.
 
L'enorme difficoltà della gestione di un GdR storico è, oltre alle solite difficoltà ben espresse (e in maniera esilarante) nella Fossa, il riuscire a integrare le esigenze di giocabilità con la fedeltà all'ambientazione. E nel farlo corri sempre sulla lama di un rasoio, poichè rischi di scontentare un pò tutti: i puristi storici che ti contestano la mancanza di coerenza su certi aspetti, e i giocatori "normali" che si vogliono semplicemente divertire in una land ben fatta ma non così terribilmente limitativa. Sei costretto a fare delle scelte, e nel farle sai già in partenza che qualcuno non sarà soddisfatto e abbandonerà il tuo gioco alla ricerca di quello che, con tutti i sacrosanti diritti, vuole trovare nel suo GdR ideale.
 
L'aspetto più fastidioso di un GdR storico è quello che, sulla base degli splendori che ho appena descritto, si sviluppa una sorta di cerchia ristretta di sapienti che, nei casi di minore apertura mentale, passa il tuo tempo a ghettizzare i giocatori un po' meno fan della coerenza a tutti i costi e a criticare ogni giocata, infastidendo anche a livello personale gli altri giocatori per correggere e dirigere. Il che è perfetto, quando ti trovi un personaggio che entra in una taverna vichinga chiedendo del rum (è successo), un po' meno quando ci si sente in diritto di stigmatizzare (faccio un esempio realmente accaduto), la voglia di creare un governo celtico centralizzato perchè a quell'epoca non c'era ancora la coscienza comune di uno stato centralista e il concetto di nazione sarebbe venuto duecento anni dopo a seguito della .... and so on. Gente che sta in backchat a leggere le giocate altrui, e poi scrive dotti saggi in bacheca al riguardo, senza attaccare direttamente, ma di fatto criticando... e infastidendo alquanto chi si sente criticato. Allora ti ritrovi sempre in mezzo, a moderare nella filosofia e non nella pratica, poichè non è vietato dal regolamento scrivere in bacheca un trattato di diritto sociale nell'Irlanda dell'Anno Mille, e cercare di calmare le vittime di tali velate critiche, che giustamente cercano di fare il loro gioco entro i limiti che comunque gli sono consentiti.
 
La vera rovina di un GdR storico è l'aggiungersi del "tu non sai la storia" al già fastidioso e perenne "tu non sai giocare", comune in tutti gli altri PbC. Quindi le divisioni si moltiplicano, gli scontenti anche... e i criticoni poi ovviamente arrivano a criticare anche la tua gestione mettendoti in croce su ogni singola quest o su ogni singola implementazione, adducendo ragioni che in un saggio di storia sarebbero più che valide, ma in un GdR lasciano il tempo che trovano. Ho tentato, vi giuro ho tentato, di far capire che Sangue di Midgard doveva essere inteso come una sorta di graphic novel alla 300, una rivisitazione, fedele ma allo stesso tempo rielaborata, di un determinato periodo storico... ho spesso citato l'esempio di vedere Sangue di Midgard come un film sui vichinghi diretto da Quentin Tarantino: curato, ma fortemente filtrato da elementi di puro intrattenimento.
 
Un grosso altro problema deriva dalla condizione di certi generi di personaggi, che aggiunge alle già citate divisioni "tu non sai giocare" (di default), "tu non sai la storia" (benefit del genere storico), il simpaticissimo "tu non sei coerente". Di solito le incoerenze partono dai pg donne, gay, e di etnia straniera. Il pericolo è lo scontro con la mentalità moderna del giocatore e la visione ristretta del periodo storico, ma di contro anche la giocabilità di tutta la struttura della land. E quindi da una parte hai le accuse di chi non sopporta le donne guerriere, visto che nella realtà che le donne che si vestivano da uomo tra i vichinghi erano arrestate (e praticamente tutte le donne nei GdR si vestono da uomo, Cagna Maledetta docet), dall'altra hai le accuse di chi si sente offeso in off se in gioco gli altri personaggi discriminano i pg gay, quando tra i vichinghi l'omosessualità era vista come una pratica contro natura e quindi nata dal Caos e dalla magia dei seguaci di Loki... ma non è che si può obbligare tutti i pg femminili a confinarsi a fare le regine della casa (come accadeva realmente), ma non si può neanche lasciar organizzare il Gay Pride per accontentare chi per forza si deve giocare il gay anche là dove non erano per niente ben visti. Insomma, da che parte ti giri, ci sarà sempre qualcuno che solleva critiche.
 
Il problema è quando i sapientoni criticoni superano in numero i giocatori più estemporanei: perchè se sono in minoranza riesci ad arginarli, se cominciano ad aumentare ti ritrovi solamente in un ambiente in cui tutti criticano tutti, e non ci si diverte più.
 
E quindi... nuclearizzare tutto.
 
Per inciso, mi sento di dare una doverosa spiegazione: Sangue di Midgard è partita come un'idea a due da parte della sottoscritta, che viene dal fantasy puro alla Extremelot e alla D&D, e un appassionato di storia e studente di lettere antiche (Odin) che curò l'ambientazione originale: la creatura partorita fu un fantasy-storico estremamente curato nella sua parte realistica e molto stuzzicante nella sua parte mitologica. Fu subito chiaro che la land sarebbe rimasta di nicchia e non avrebbe attirato gli appassionati del fantasy con elfi e orchi e mannari (che dai sondaggi, va per la maggiore). Il sistema iniziale adottato era un diceless fortemente meritocratico, in cui tutti gli avanzamenti dei pg erano a discrezione della gestione. Errore madornale, allo stato dei fatti, che suscitò tempeste di accuse di favoritismi, e incazzature bestiali da chi fino a che si sentiva coccolato andava tutto bene, poi alla prima critica o riduzione dei bonus si indignava e in molti casi se ne andava sbattendo la porta. Quando nel febbraio 2011 Odin, dopo quattro mesi di totale assenza causa connessione (apparente) mi disse in due righe di missiva che non mollava Midgard (erano 4 mesi che era sparito anche da msn, anche se qualcuno mi diceva che continuava allegramente ad essere attivo su Facebook), dovetti prendere una decisione: chiudere, o cambiare radicalmente il sistema per tentare di automatizzarlo parzialmente per sgravare il carico di lavoro dello Staff. Cambiai anche l'ambientazione, per tentare di rinnovare l'interesse. Mai l'avessi fatto! I giocatori di pg Celti sono la razza peggiore di tutto il gdr storico, criticoni e polemici. Io amavo i Celti: adesso se incontro Enya per strada la prendo a cazzotti!
 
Tanto per gossippare, Odin è riapparso questo febbraio come se invece di un anno fosse passato un giorno, senza mezza riga di spiegazione, pretendendo di riprendere il suo pg che aveva dichiarato morto (e che era mio marito in gioco, e che a causa della sua morte mi sono dovuta sobbarcare la gilda che faceva capo a lui, con conseguenti accuse di essere accentratrice etc etc.. vabbè). Finito spazio gossip, ma almeno forse si capiscono alcuni perchè che hanno aggiunto dei pesi alla bilancia della decisione finale di chiudere un GdR che ha avuto tante critiche positive e alcune negative, tanti apprezzamenti da parte di ottimi giocatori ma anche astio da parte di altri,  che dietro la fama di super-land aveva magagne non da poco... complice anche l'inesperienza gestionale sia mia che di Odin di sicuro, ma non solo.
 
Ma dopo tutto questo, qui lo dico e qui NON lo nego: se dovesse ricapitarmi di gestire un pbc, mai più storico! Viva il fantasy puro ad ambientazione originale!

mercoledì 7 marzo 2012

La regola della L

Drilla si scorda di inserire i nani nel sondaggio e tocca a me rimediare.
Ancora una volta, vi rimando a quel capitolo del Principatibus in cui sconsiglio la gestione congiunta di qualsiasi cosa con la vostra fidanzata.

Insomma, si parla di nani. Quelli high-fantasy, nella loro forma più pura, strappati direttamente dalle pagine di Tolkien. Bassi, con la barba lunga fino ai piedi e una bipenne alta quanto loro.
Piccoli carri armati sempre dietro a bere birra e a ridere in maniera tonante, quelli che infamano gli elfi perché dai, sono elfi, e che sono seri quando dicono "donna baffuta sempre piaciuta".

Chi scrive non ha mai mosso un nano (shame on me), ma li ha sempre apprezzati da lontano, con un misto di stupore e ammirazione. E che non gli ha quasi mai chiesto di giocare perché no, cazzo, sono troppo belli per scendere al mio livello.
Chi scrive, però, si è ripromesso di crearne uno appena possibile e costringere Drilla a fare la stessa cosa e giocarci la coppia più epica di sempre.

Spaccheremmo davvero di brutto.
Il nano è una vera figata. Perché?
Prima di tutto, creando un personaggio alto un metro e quaranta si esce da quello schema mentale - molte volte involontario -, del "il mio pg è un figone, farà solo cose da figone". Giocandosi personaggi particolarmente belli ed eroici (sia buoni che cattivi) ci si affeziona. Anzi, oserò dire di più: in vari casi si effettua una sorta di transfert nei loro confronti. Ovvero, si vuole così bene al proprio personaggio e ci si immedesima tanto in lui da non poter sopportare gli succeda qualcosa di male (morte o umiliazione del caso, come spesso capita giocando di ruolo).
Per tutti voi che già levate gli scudi e urlate pieni di sdegno "NO, IO NO" sappiate che è un qualcosa di comprensibile e anche, se vogliamo, scusabile.
Prendete un libro a caso che vi sia piaciuto. Prendete, all'interno di quel libro, il vostro personaggio preferito. Esiste una sorta di "legame", no?
Ecco, ora immaginate (o ricordate, se c'è nel libro) una scena in cui il personaggio è seriamente in pericolo di vita: tanto più vi siete affezionati, tanto più vorrete che si salvi arrivando addirittura, talvolta, a sopportare una botta di culo ad hoc infilata lì dall'autore.
Ma, accidenti a me, sto divagando. Magari approfondirò questo argomento poi, in un post specifico.

Il nano esce dallo schema perché, in fondo, c'è sempre un elemento goliardico nel giocare un chiassoso bevibirra: c'è quindi buona probabilità che il personaggio, oltre a essere divertente da giocare, sia divertente anche da leggere e da interagirci. Per forza di cose un carattere naturalmente espansivo, o comunque una personalità che si "imponga" sulla scena vivacizza la giocata, fornendo spunti fin dalle prime azioni.

Però la vera forza di una razza così caratterizzata e dal bg talmente possente è, così come per gli elfi, il gioco di gruppo. Un umano, un mezzelfo o un vampiro possono tranquillamente giocarsi i solitari, privi di rapporti particolari con i propri consimili, ma un nano sarà due volte più tamarro* se si giocherà il bg razziale tramite la collaborazione con altri nani. Sarà che trovo gli idiomi razziali estremamente intriganti, sarà che tre nani corazzati in carica ti ribaltano il mondo, ma ogni volta che anche solo adocchio una giocata di clan nanico mi entusiasmo.

BARUK KHAZAD! KHAZAD AI-MENU!
In conclusione: fatevi un nano, cazzo.
Anzi, lancio questa proposta un po' per scherzo un po' selofatedavveroviameròtantissimo: createvi un nano su Lot e scrivete nei commenti il suo nome.
Se siamo un certo numero, ci becchiamo una sera in rocca per fare una giocata estemporanea random a base di rutti, asce e elfimmerda.

*qui ha una accezione positiva.

venerdì 27 gennaio 2012

De Principatibus X - De' adulatori et de' la peggio gente.

E' già un paio di mesi che la vostra land è online e il flusso di utenza si sta stabilizzando.
Vi aggirate intorno ai venti-venticinque presenti e siete convinti di poter arrivare con un po' di impegno alla fatidica soglia dei trentacinque, anche nota come Soglia Critica o se-duriamo-con-sta-utenza-spacchiamo-di-brutto. C'è ancora qualche problemino, ma siete fiduciosi nel futuro. Sorprendentemente, vi accorgete che la vita del gestore non è poi così male.
E' una fatica, ma i vostri sforzi sono apprezzati.
Al diavolo quel gufo di Croco, ricevete continuamente complimenti da parte dei giocatori e...
Siete circondati da serpi leccaculo.

Utenti Serpenti

Lo so, a pensarci razionalmente sembra incredibile che ci sia qualcuno disposto a sbrodolarsi in complimenti e leccate ipocrite per un qualche vantaggio in una comunità virtuale, ma è proprio così. Aveva ragione Machiavelli a dire che gli uomini, per loro natura, sono tristi.
Non sto dicendo di vedere il male in ogni complimento che vi viene rivolto dall'utenza, ma di soppesarne ognuno con il giusto criterio. Per tutelarsi dagli adulatori, che in definitiva non sono altro che persone che cercano di prendere per il culo, il Perfetto Gestore ridurrà all'osso gli scambi puramente OFF con l'utenza. Quindi niente msn, niente skype, niente facebook, niente numero di cellulare (che, siete pazzi?). Non vi state condannando a una vita di solitudine, vi state tutelando. Naturalmente dovrà continuare a esistere un canale di comunicazione con i vostri giocatori e questo sarà il canale dell'ORG. Lo scambio avverrà quindi su questioni riguardanti il gioco e poco altro, il tutto all'interno del gioco.

Altri elementi dannosi per la land sono quelle persone che non riescono a vivere il gioco di ruolo inquadrandolo nella giusta prospettiva, ovvero quella di gioco. E' difficile dare una definizione più dettagliata senza rischiare di incorrere in esempi fin troppo specifici: sono quelle persone che prendono sé stesse e il gioco troppo sul serio, quelle che vogliono vincere a tutti i costi, che cercano di arrivare per vie rapide a posizioni di prestigio tramite l'off game e che in definitiva minano alla serenità degli altri. Sono la versione virtuale - e infinitamente più squallida -, degli arrampicatori sociali. Sono più che certo che li avrete incontrati anche voi: infestano le realtà grandi quanto quelle piccole. Se è vero che in quelle grandi i loro sforzi sono in genere intra-gilda e mirati a ricoprire posizioni di prestigio, è altrettanto vero che in quelle piccole il loro influsso deleterio è ancora maggiore: con i loro comportamenti scorretti (e parlo proprio di persone scorrette, di furbetti, non di gente che bara al gioco) sono capacissimi di far passare la voglia di giocare a chiunque, Croco in testa.
Citando qualcuno che aveva le idee molto chiare in proposito, essi sono: "quelli che vincono sempre, quelli che non ti fanno divertire, quelli che giocando con loro non fai altro che annoiarti."

Molti degli sforzi del Perfetto Gestore sono mirati alla creazione di un ambiente di gioco sano ed equilibrato. E' difficile e non ci sono regole che garantiscano la riuscita di questo proposito.
Ci vuole occhio e buon senso.

Chiudo con le parole di Niccolò Machiavelli, direttamente dal capitolo XVII del Principe:
"Perché delli uomini si può dire questo generalmente: che siano ingrati, volubili simulatori, fuggitori de' pericoli, cupidi di guadagno e mentre fai loro bene, sono tutti tuoi, offerenti il sangue, la roba, la vita, i figlioli, come di sopra dissi, quando el bisogno è discosto, ma quando ti si appressa, e' si rivoltano... E quel principe che si è tutto fondato sulle parole loro, trovandosi nudo di altre preparazioni, rovina. Li uomini hanno meno rispetto a offendere uno che si faccia amare, che uno che si faccia temere, perché l'Amore è tenuto da uno vincolo di obbligo, il quale per essere li uomini tristi, da ogni occasione di propria utilità è rotto, ma il timore è tenuto da una paura di pena che non abbandona mai".

Non esagero, su ExtremeLot ho visto complotti e giochi di potere che neanche in Game of Thrones.
E voi?