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domenica 7 luglio 2013

Sul perché dovreste fare assolutamente una land di S.T.A.L.K.E.R.

No, non parliamo della creazione di una land in cui chiudere quei quattro rincoglioniti che pubblicano numeri di telefono nella chattina della Fossa, per quanto sarebbe bello potere confinare tutti i mentecatti in un unico ambiente virtuale e lasciarli lì a confrontarsi.

Con questo post e forse con altri successivi, se il suddetto avrà successo, metto in mano a voi Tuffatori alcune delle idee geniali per ambientazione di land che mi vengono in mente di tanto in tanto.
Non sono tipo da gestire un GDR, questo credo si sia capito, ma spesso pensando a una ambientazione che mi piacerebbe giocare realizzo che questa non esiste e - lo ammetto - mi viene proprio da dire "questa land che spacca la potrei aprire io".

Solo che non la potrei aprire io, perché sono troppo pigro e totalmente ignorante di programmazione, senza contare poi il fatto che se mi rivelassi un fallimento come gestore come potrei poi andare a promulgare il mio De Principatibus senza venire sbeffeggiato pubblicamente?
Molto meglio sedersi in cattedra e pontificare, allora.


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl è il primo episodio della trilogia di S.T.A.L.K.E.R. (seguito da Clear Skies e Call of Pripyat), un first person shooter survival horror con alcuni elementi rpg che se non avete giocato fa di voi tra le persone più videoludicamente ignoranti che conosca (che però sono disposto a perdonare dietro alla promessa di andare a giocarlo).
Il gioco è ispirato al film Lo Stalker di Andrej Tarkovski a sua volta ispirato dal romanzo di fantascienza Picnic sul ciglio della strada, dei fratelli Strugackij.

Cool guys don't look at wastelands
Il libro è una storia struggente, il film è il tipico mattone Russo però bellissimo, mentre il videogioco offre una esperienza veramente notevole e suggestiva.
S.T.A.L.K.E.R. è ambientato nella Zona attorno a Cernobyl, un'area avvelenata di svariate centinaia di km quadrati, prontamente sigillata dalle autorità Ukraine dopo il famoso incidente nucleare degli anni 80.
Solo che non è proprio sigillata bene e qualcuno ancora ci entra. Un bel po' di gente in realtà, attirata all'interno dalla prospettiva di grandi guadagni recuperando gli "artefatti", oggetti dall'aspetto comune ma in possesso di poteri che piegano le leggi della fisica creatisi a seguito dell'incidente, e rivendendoli all'esterno. Inutile dire che recuperare gli artefatti non sia una scampagnata, poiché la zona è probabilmente il luogo più radioattivo, inospitale e pericoloso del mondo. Le radiazioni hanno sconvolto il territorio, mutando gli abitanti e la fauna in creature feroci e orribili; le anomalie hanno dato vita a nuovi fenomeni fisici e atmosferici - il più delle volte letali, ovviamente - e la molto umana avidità porta gli Stalker a non disdegnare il furto reciproco. Molto inoltre ruota attorno alla vicenda della centrale nucleare, cuore della Zona e inaccessibile poiché tutti coloro che si avvicinano vengono tramutati in esseri violenti e privi di intelletto (oh yeah, ci sono anche gli zombie), dove però si dice si celino artefatti rarissimi e si trovi l'Esauditore di Desideri: una entità in grado di esaudire qualsiasi desiderio dello Stalker che riesca a raggiungerlo.
Il mio è un riassunto molto stringato dell'ambientazione di gioco, che ritengo sia a dir poco perfetta per tirar su un GDR con i controcazzi.

Natura matrigna
Il genere sarebbe naturalmente survival horror, dove gli elementi di sopravvivenza non sarebbero dati unicamente dai mostri ma anche dall'ambiente ostile e dalla necessità di organizzarsi per trovare ripari, cibo, munizioni e armi.

La mappa di gioco, intesa come l'ambiente in cui si svolgerebbero le vicende dei pg, ha dalla sua il pregio di non essere né troppo grande né troppo piccola. Non ricordo di preciso le dimensioni, ma dovrebbe essere percorribile da un punto all'altro in sei-sette giorni a piedi (sempre che non finiate ammazzati), e vanta alcuni "insediamenti" e locazioni iconiche sfruttabilissime come chat: il Rookie Village vicino al cordone militare; il complesso di Rostok, con il suo locale 100Rad bar e l'arena; la discarica; la Foresta Rossa; la Dark Valley; la città di Pripyat; i vari laboratori segreti X abbandonati e via dicendo.
Il gioco non verrebbe disperso tra una moltitudine di chat perché la maggior parte sarebbero territori selvaggi o comunque molto pericolosi, da utilizzarsi per quest o giocate particolari, mentre per l'interazione più tranquilla ci sarebbero gli insediamenti "sicuri", tutti relativamente vicini.



Non bisognerebbe ingegnarsi a inventare gilde, perché le fazioni esistono già:
  • Gli Stalker "liberi" costituiscono un gruppo di cercatori/guide piuttosto numeroso ma disomogeneo. Tra di essi vige una sorta di fratellanza e patto di reciproco aiuto, ma nulla li obbliga a rispettarlo. Cercano il profitto rivendendo artefatti o offrendo servizi agli altri schieramenti. Sono poco organizzati e dispongono delle attrezzature che raccattano per la Zona.
  • Gli Scienziati fanno parte della missione mandata dal governo Ukraino all'interno della Zona per studiare gli artefatti e i fenomeni che si verificano. Dispongono di attrezzature scientifiche molto avanzate, così come di rifornimenti e di un piccolo laboratorio da campo estremamente protetto e blindato. Assoldano gli Stalker come guide e come scorta quando decidono di recarsi di persona da qualche parte.
  • I Duty sono un gruppo di Stalker organizzato in maniera militare, che fa della disciplina e dell'addestramento il suo punto di forza. Vedono la Zona come una minaccia per il mondo e la loro missione è combatterla e distruggerla. Sono bene organizzati e dispongono di equipaggiamento bellico di buon livello.
  • I Freedom sono i nemici naturali dei Duty e infatti sono in guerra. Vedono la Zona come un dono all'umanità, l'ultimo luogo dove un uomo possa essere davvero libero e sono interessati a svelarne i misteri. Puntano a preservarne l'ecosistema e dal punto di vista militare sono allo stesso livello dei Duty.
  • I banditi sono banditi, cazzo vi aspettavate? Sono briganti che uccidono e saccheggiano indistintamente e qui starebbe alla gestione decidere se renderli fazione giocabile o meno (per evitare gli insopportabili pk).
  • Infine c'è l'esercito Ukraino, che pattuglia i confini della Zona. Per qualsiasi fazione di Stalker, l'esercito è imbattibile: dispongono di armi, munizioni, cibo, medicine e veicoli (anche elicotteri da guerra). Ah, hanno l'ordine di sparare a tutti quelli che provano a entrare o uscire dalla Zona. Naturalmente non potrebbero essere giocabili, ma funzionerebbero bene come nemici PNG o per intrecciarci qualche filone.
Altre fazioni sarebbero eventualmente aggiungibili (come una corporazione che si occupa di un ospedale da campo), ma già con queste si dovrebbe riuscire a creare ottima interazione e coprire un po' tutti i gusti di gioco (ovviamente non potete venire a giocarvi la fotomodella di Manhattan strafatta di coca, mi spiace).

Un party che spacca culi. Altro che DnD.
Una land di questo tipo richiederebbe un impegno notevole da parte del fato, con presenza attiva e giornaliera. Gli abitanti della Zona, infatti, passano più tempo a sparare a mostri terrificanti e a cercare reperti che a spararsi tra di loro dato che non ci sono troppe munizioni in giro. Dunque il fato dovrebbe farsi carico di gestire e dirigere la guerra dei personaggi contro l'ecosistema per la propria sopravvivenza, soprattutto in attesa che le trame tra pg si creino e si sviluppino poi in conflitti.

Tanti auguri ad ammazzare questo figlio di puttana senza una schermatura dalle onde psioniche
Sarebbe poi necessario prestare particolare attenzione a ricreare l'atmosfera cupa ma affascinante che si respira nel videogioco vagando per la Zona, bilanciarne così gli aspetti spaventosi e angoscianti come le case abbandonate, gli scheletri dei veicoli sulla strada, con quegli sprazzi di bellezza che si possono cogliere in un ambiente ritornato selvaggio.

O anche questo altro figlio di puttana che può diventare invisibile

Insomma, se voleste creare una land di ambientazione S.T.A.L.K.E.R. io sarei davvero un cifro contento e ci verrei sicuramente a giocare - condannandola probabilmente all'implosione -. 
Se qualcuno dei Tuffatori sentendosi ispirato dalle mie parole vuole cimentarsi nell'impresa lo faccia e sfrutti pure questa traccia come base, non serve nemmeno che mi citiate tra le menti brillanti che hanno avuto l'idea.
La gioia di poter giocare uno Stalker della Zona e andare a caccia di reperti e bloodsuckers sarebbe un compenso sufficiente.

E voi? Lo conoscete Stalker? Vi piace l'idea?



giovedì 25 aprile 2013

L'importanza delle cose semplici

Non stiamo per parlare delle qualità della vita agreste, né di iniziare un discorso su quanto mi inquieti terribilmente vedere Antonio Banderas parlare con una gallina e chiudersi in un mulino lontano dal mondo insieme a dei bambini.

Hola, chico.
Mi accingo piuttosto a dare un consiglio un po' a tutti i players di tutte le land, siano essi gildati o meno, sia la land piccola o grande, fantasy o realistica, storica o moderna.

Se dovete organizzare qualcosa in un gdr, qualsiasi cosa, fatela semplice.

Il motivo è uno: la complessità non si presta all'interazione spontanea di un gruppo di giocatori con priorità diverse.

Da sempre, ma specialmente negli ultimi anni, avere un personaggio intelligente fa figo.
"Dai Croco, non mi dire."
Ebbene sì. Per quanto il volersi giocare a tutti i costi un pg eccezionalmente intelligente possa risultare una rottura di palle per gli altri (come potenzialmente ogni qualità eccezionale autoassegnata), si può anche tollerare senza troppo sforzo (specialmente se il pg non fa/dice cose stupide, ma in questo caso il limite sta nel player). Il problema si pone quando il giocatore di un pg intelligente, per mostrare il machiavellismo e l'arguzia della propria creazione decide di architettare, on game, il GRANDE PIANO.

Il GRANDE PIANO è l'espressione della lungimiranza e della scaltrezza del personaggio che, per ottenere qualcosa in gioco, articola una serie di passaggi e giocate che lo porteranno al raggiungimento di questo (almeno sul piano teorico).
Avete capito, su. Il tipico piano che quando vedete in un film fate "oooooh" per quindici secondi.
Effettivamente, tutti siamo affascinati dall'intelligenza e, citando Hannibal dell'A-Team, tutti adorano un piano ben riuscito.
Questo è vero sia per positivi che negativi che neutrali.






E sì, ovviamente sarebbe bello poter replicare su un gdr tanta genialità. Purtroppo non è possibile.
L'interazione tra giocatori è intrinsecamente imprevedibile, passibile di errori interpretativi e reazioni altrui a cavallo tra coerenza e incoerenza in grado di compromettere la delicata catena azioni e di conseguenze che costituiscono qualsiasi piano.
In sintesi, portare a termine nella pratica un GRANDE PIANO è difficile (impossibile, il più delle volte) nella triste realtà di tutti i giorni quanto lo è in un gioco di ruolo by chat.
Nei film e nei libri funziona perché, beh... è una sceneggiatura concordata.
Allo stesso modo, è possibile che un GRANDE PIANO funzioni anche in un gdr, se tutte le parti sono d'accordo fin da subito. Ma in questo caso si tratta più di interpretazione, che vero e proprio gioco.

Dunque, restate sul semplice. Avete un pg geniale? Fategli fare cose geniali ma di portata ridotta, facilmente terminabili. Nella mia esperienza di gioco ho visto un sacco di begli spunti sfumare in un niente di fatto perché, per tentare di portare a termine un GRANDE PIANO la situazione si complicava terribilmente, necessitando la partecipazione di sempre più pg in una maniera sempre meno lineare. I tempi diventavano semplicemente troppo lunghi e lo spunto sfumava o perdeva di interesse.

A inizio post ho auspicato alla semplicità  qualsiasi cosa si voglia organizzare. Ne sono fermamente convinto, una land o comunque un ambiente di gioco saranno più attivi e vivi se le interazioni tra fazioni e schieramenti avversari consisteranno in tante piccole azioni (svelte) piuttosto che macrotrame interminabili.

E voi?
Siete d'accordo/contrari/Croco merda?

Se avete racconti di GRANDE PIANO andato a buon fine, raccontate.






domenica 14 ottobre 2012

Cortesie per gli ospiti

Ed ecco che Real Time arriva ad influenzare ben due post in fossa, Croco non me ne voglia.
Il titolo, però, ci sta a pennello con un argomento che mi interesserebbe trattare con voi a titolo più che altro di interrogazione: che ne pensate? Ho un'opinione mooolto precisa in merito, ma temo che non sia la più accettata nè la migliore, quindi non vedo l'ora di sapere come risponderete.

 Passiamo al sodo.
Coerenza prima di tutto?

Ebbene, signori, sono pronta a vedermi catapultare addosso tutta la vostra ira se dico di no. La coerenza ha un'importanza fondamentale nel gioco di ruolo interpretativo, ma non al punto da sacrificare altre cose quali l'interazione, il buon gusto o ripercussioni nella vita reale.

Comincerò da qualche esempio, il primo dei quali è il più classico "il mio pg è introverso e sociopatico, quindi in una giocata a due la passerò a guardarti male e a limarmi le unghie". Ci sono milioni di modi di rispettare le premesse senza arrivare ad una conclusione tanto fastidiosa per la povera controparte, che si vede addurre una giustificazione come quella della coerenza di fronte a due ore di agonia.

Ancora: "sei mio prigioniero o in una posizione subordinata e fai lo sbruffone, quindi il mio pg mette in pratica la manualistica medievale sulle torture punto per punto, perchè il mio pg non si fa mica mettere i piedi in testa". In una giocata può succedere che uno dei due pg sia in balia dell'altro, questo ci autorizza a fregarcene della fruibilità del suo gioco in ragione di un'affermazione personale che passa sotto la giustificazione di una presunta coerenza? Lo so, ciccino, che il tuo Razziatore98 è un tipo tosto che non le manda a dire, ma questo non ti consente di infilarmi una canna di bambù nell'ano mentre mi cava gli occhi, perchè questo rende il mio gioco SGRADEVOLE e quindi non un gioco. Ho perso la mia mezz'ora e tu meriti una denuncia alla postale.

Mezzanotte. Domani la sveglia mi suonerà alle sette, ma sono in chat con xxxLegolasssxxx che ha appena cominciato ad attaccarmi e non ne vuole sapere di staccare. Stiamo duellando e ogni volta che provo a giocarmi una diplomatica fuga si mette in mezzo dandomi del vigliacco e incalzando con colpi che richiedono parate complesse e quindi mi trattengono, contro il mio volere, in gioco. Ti avrò pure ucciso il gatto, caro Legolas, ma è mio sacrosanto diritto uscire da una giocata come e quando mi pare. La necessità di uccidere a tutti i costi, a mio parere (ma mi rendo conto molto poco condiviso), non può giustificare un trascinarsi di una giocata fino ad ore improponibili in nome di una qualche coerenza. Santa pace, si vede pure nei film: "non puoi fuggire per sempre, codardo!". E siamo contenti tutti. Tanto per essere chiari: quando è capitato a me mi sono fatta uccidere all'ora in cui dovevo scappare, quando - in condizioni normali - avrei avuto piacere di vivere lo scontro ad armi pari, anche solo rimandando il tutto in prima serata.

L'ultimo punto è il più delicato e qui, purtroppo, so benissimo di essere quasi l'unica a pensarla così (Croco dovrà appoggiarmi o la fossa chiude). Quando si parla di temi sensibili dal punto di vista politico/sociale, ho come la sensazione che in nome di una qualsiasi coerenza ruolistica non sia accettabile inserire in un gioco temi quali l'omofobia, l'aborto e similia, che nella vita reale portano non poco dolore a chi è costretto, suo malgrado, a viverseli. Non sono così ottusa da non capire che anche l'omicidio o la guerra siano temi complessi (per quanto dal mio punto di vista il grande giocatore non ha bisogno di uccidere un altro pg, persino se è caotico malvagio), ma l'attualità non li mette al centro di polemiche così vivaci e logoranti quali quelle sui temi attinenti l'etica del corpo e della sessualità.
Su Lot, semplicemente, è vietato l'aborto: sei in gravidanza e ti succede qualcosa? Muori te e di conseguenza il bambino, per evitare che si vadano ad invadere sensibilità più delicate o, vedendola più cinicamente, per tutelare la gestione da qualsiasi responsabilità. A prescindere dalla mia opinione sul dibattito abortisti/antiabortisti trovo che la soluzione trovata sia accettabile, perchè personalmente ritengo necessario ripulire il gioco da componenti di cattivo gusto che potrebbero portare a situazioni veramente gravi, specialmente nei più inconsapevoli o immaturi. Insomma, il torturatore della suburra, il cavaliere maledetto mosso da un tredicenne esagitato non rischierà mai di ledere il mio diritto alla serenità imponendomi un cesareo in cui si mangia il mio feto.
Riguardo l'omofobia, c'è stato recentemente un caso di polemica (sempre su Lot, perchè lì ci si fanno le pippe migliori), in cui i puristi della razza mannara giustificavano atteggiamenti di emarginazione in gioco a causa dell'omosessualità di un conrazziale che, in quanto guardiano della natura e custode del ciclo della vita, non avrebbe dovuto avere quell'orientamento. Ci tengo a precisare che questa è una mia opinione non condivisa da nessuno dei grandi giocatori con cui ho avuto occasione di risponderne, MA dal mio punto di vista si tratta di un tema talmente delicato ai nostri giorni da meritare un occhio di riguardo nell'interpretazione e la necessità di una delicatezza nell'affrontarlo. Sto confondendo on e off? Probabilmente sì, anzi sicuramente. Ma accanto a tanti bravissimi giocatori, non posso tollerare il ragazzino che se ne potrebbe uscire con un "frocio di merda ti ammazzo", perfettamente autorizzato dalla coerenza razziale. Che poi al giocatore del pg omosessuale venga fatto notare che per lui sarebbe meglio optare per altro tipo di gioco mi può stare anche bene, ma mettersi a "giocare", appunto, con cose così delicate mi sembra poco elegante.

Tanti esempi di gioco riscontrabili in atteggiamenti diffusi che mi portano alla conclusione che prima della coerenza, il valore fondamentale sia quello off della serenità e godibilità del gioco. La coerenza la andrò a ricercare nell'interpretazione del mio ruolo o del mio bg, ma di qui a farne un'arma per imporre ad altri situazioni sgradevoli ci passa un abisso.
Tanto per tornare al titolo un po' frivolo, il mio consiglio è: non dimenticate mai chi c'è dall'altra parte e ricordatevi che se anche lui non si diverte non avete giocato bene.

Questo, però, lo ribadisco una volta ancora, è il pensiero di Drilla. E voi che ne dite?

venerdì 29 giugno 2012

Kr0k0 Dj's Playlist (ft Basshunter)

Giocare di ruolo by chat è un qualcosa che richiede uno sforzo intellettivo.
Ruolare un personaggio, anche soltanto per il fatto che bisogna scrivere una manciata di parole che abbiano senso messe una dietro l'altra, necessita di più concentrazione, impegno e tempo che il cliccare sul tasto sinistro del mouse giocando a Battlefield.
Senza contare che serve anche un po' di ispirazione per farlo, quantomeno uno stato d'animo che si presti.

Sfido chiunque a fare una giocata controvoglia: le palle si frantumano solo a fare l'ingresso, così come in linea di massima la qualità dell'azione sarà peggiore del normale.
Allo stesso modo, se particolarmente ispirati o presi, si rende e ci si diverte di più.

Non ci vuole un genio per dedurre che, se le canzoni influenzano lo stato d'animo, ben si coniugano con una giocata.
Che poi, a dirla tutta, non fanno nemmeno da colonna sonora: mentre scrivo presto poca attenzione alla musica di sottofondo, trovandomi ad ascoltarla più che altro tra una azione e l'altra.
Ma come ho detto, la musica è utile e non solo per ingannare l'attesa.

Ecco dunque una playlist, selezionata dal Dj Kr0k0, per potenziare la vostra role con una iniezione di epicità.

Two Steps from Hell

Audiomachine

Thomas Bergensn

Loreena McKennitt

Globus

Hans Zimmer

Roberto Cacciapaglia

Ludovico Einaudi

Ennio Morricone

Questi sono gli artisti che ascolto di più mentre gioco.
Ovviamente consiglio di ascoltare anche le altre loro tracce, siccome ce ne sono di ugualmente belle nel loro repertorio.

Se questo è quello che ascolto quando ruolo, molti di voi potrebbero chiedersi cosa ascolti Croco quando scrive sulla Fossa.
Cosa terrà il Maclavellus di sottofondo, quando con virtuoso sdegno scrive i suoi rant o con illuminata sagacia traccia le linee del gestore perfetto?

Cose di questo tipo: link.
Non meravigliatevi di ciò che produco.

E voi?
Consigli, tracce, insulti, nei commenti.

mercoledì 8 febbraio 2012

Questione di Misura

Visto che Croco cazzeggia e non produce, la vecchia Drilla si prodiga per voi in riflessioni. Riflessioni che, per lo più, le derivano dagli spunti tra i commenti.
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.

Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Per non rischiare di affogare tra un'azione troppo lunga ed un'altra, ho deciso di abbandonare le mie esplorazioni.
Domanda: sono sfigato io oppure è una caratteristica comune di queste land trovare principalmente giocatori dalla mano prolissa?
Come hanno più che esaustivamente risposto sotto, mi unisco al coro degli "è molto comune".
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.


Il nostro amico Marcel ne sapeva qualcosa.
 Ma veniamo al nocciolo della questione: tralasciando le attese snervanti e i dettagli privi di interazione per il povero cristo che prova ad interagire, spesso c'è un tragico, fatale errore nel concepire azioni così disperatamente lunghe.
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.

Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!

Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.

L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.

E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?

sabato 14 gennaio 2012

Ma come ti vesti?!


Bene, giovini, oggi ho deciso che sarà giorno di frivolezze e quindi indosserò per voi i panni tanto di Enzo, quanto di Carla, per poter meglio entrare nella parte e farmi più credibile. Vista la natura dell'argomento, i virili maschiacci potranno non sentirsi molto coinvolti in quanto la maggior parte di loro tende a concentrarsi più su altro tipo di dettagli, ebbene: è chiara la mia predilezione per le donne giocatrici. 


Eccoli, splendidi e sorridenti. Drilla si fa per voi paladina del buon gusto!

Vi esporrò, quindi, le mie più malsane opinioni riguardo un dettaglio, una quisquilia.. I vestiti.
Ebbene sì, perchè nella prima, fondamentale azione in chat ci giochiamo un po' la credibilità. E' dalla primissima apparizione che la/e nostra/e controparte/i potranno decidere se millantare una nonna improvvisamente apparsa, una diarrea fulminante o la morte di un cane.

Mi aspetto che sappiate che una descrizione sommaria è d'obbligo. Una rinfrescata, insomma, dello stato psico/fisico, un accenno ai colori, alla corporatura e, in ultimo, al vestiario (completo di armi o catalizzatori nel caso dei più convinti).
Ed è proprio sul vestiario che casca l'asino!

Se vuoi giocarti un abito aderente in velluto, con una scollatura da capogiro e dei trampoli tortura-piede, non puoi pretendere che alla terza azione, in caso di attacco di un'orda di goblin, schiverai colpi e fuggirai con tanto di ampia falcata.

Un discorso a parte, poi, va fatto per la coerenza storica. Land fantasy con tizie convintissime imbacuccate in gonnelle improbabili, ballerine o calzettoni che richiamano veramente troppo gli inflazionatissimi pantacollant dei nostri giorni.
A questo proposito mi sento di citare un'eroina nonchè mia dea del pbc, che, trovandosi a dover interagire con una folata di vento malandrina del fato, si giocò l'assenza di mutande in quanto introdotte successivamente nell'abbigliamento.

L'errore che mi ritrovo a fare più di frequente è quello che ho chiamato la "sindrome di Paperino", nel senso che tendo a far vestire i miei burattini sempre uguali, giorno dopo giorno. E va bene che in una land fantasy si può giustificare con la ristrettezza di mezzi, ma in una land moderna il tutto comincia un po' a stridere.

Benvengano, comunque, le piccole manie, i vezzi nel vestire e l'attenzione ai particolarismi, a mio parere danno molto spessore e completano la profondità del pg.

L'ultimo consiglio è quello inerente al clima: cercate di ricordare che anche se vi piace sbandierare le tettone, è comunque il caso di prestare attenzione alla stagione.
E se voi, nei giorni proprio no, vi permettete di varcare la soglia di casa con tuta, felpa e occhiali, forse anche il vostro pg sovente ama rilassarsi e mettere da parte per qualche ora (solo qualche ora, non temete!) la lingerie piumata. 

Anche spremendomi le meningi non mi sovviene altro da aggiungere, ma so che i miei adorabili tuffatori sapranno colmare le lacune. Nel frattempo vi esorto a riempirmi di tuffi:

Il vostro abbigliamento tipico?

mercoledì 21 dicembre 2011

Belli belli belli in modo assurdo

Ennò, non sarà la pausa natalizia a tenermi lontana da voi, adorabili bocconcini.
Si dà il caso, infatti, che nella dimora parentale, oltre a solitudine, natura e camino, ci sia anche qualche minima forma di sviluppo tecnologico.

*** OFF TOPIC ***
Detto questo - ma prima di addentrarmi nel cuore dell'argomento di questa sera -, ho bisogno di spendere due parole per ciò che sta avvenendo tra i commenti dell'intervista di Croco (per chi non ne fosse al corrente, CORRETE!).
Vi aspettate moderazioni selvagge?
Col cavolo!
La politica è: ognuno si prende la responsabilità per le cose che dice, quindi mi limiterò a guardare la scena dal mio cantuccio.
Mi preme, tuttavia, chiarire molto tranquillamente che:
1) né io né Croco siamo intestini o partecipanti alla gestione o alle vicende della scissione. Abbiamo due pg regolarmente iscritti ma non abbiamo in alcun modo parteggiato per nessuna delle fazioni. L'intervista non rappresenta una partigianeria per una fazione, ma un primo passo per chiarire la scissione di una land bene avviata e improvvisamente esplosa.
2) qualora la controparte scegliesse di farsi intervistare - allo stato attuale delle cose non ha ancora risposto -, le concederemmo lo spazio dovuto.
3) non ci interessa focalizzarci su quell'unica realtà, quindi daremo modo anche ad altri gestori di lande meno guerreggianti di fare un tuffo nella Fossa.
4) se i toni del bitch fight diventassero eccessivamente volgari, offensivi o intollerabili, dedicheremo alle perle un apposito spazio nella rubrica in via di elaborazione "Il peggio del pbc". Sempre per il fatto che se lo scoop avviene altrove è bene parlarne; se avviene qui è DOVERE vantarsene.
*** FINE OFF TOPIC ***

Chiarito questo, amorevoli creaturine, comincio a disquisire su un argomento che mi tenevo in caldo da un bel po'. E quale migliore occasione se non le meritate ferie natalizie per dare in pasto ai coccodrilli qualcosa di simile?

Parleremo, miei piccoli occhi gialli, della parte testuale della scheda dedicata alla descrizione fisica.
Già vi vedo, sbavanti e ghignanti di malvagità, nel riportare alla vostra memoria l'immonda portata di tutto ciò che l'immenso panorama gidierristico [ndr. coniata  da Croco, devo ammetterlo] ci offre.
Orbene, la vostra vecchia e infreddolita Drilla ha intenzione di fare un po' neri tutti i modelli più comuni che vanno oggi tanto di moda.

Partiamo subito da un presupposto: il giocatore medio si fa un pg che, a meno che non sia frutto di una scelta ben definita, è abbastanza bello.
No, ragazzi, non vi criticherò per questo perchè, oltre ad essere fisiologico, è giusto: se dobbiamo raccontare la storia di qualcuno è perchè ce lo immaginiamo, almeno in un aspetto, fuori del comune. E la bellezza può tranquillamente essere quell'aspetto senza che nessuno possa criticarvi.
Se poi avete scelto di farvi un pg brutto o particolarmente bello (ne ho visti di giocati divinamente, con tutti i malus del caso) per un piano globale che avete bene in mente, tanto di cappello.

Ciò detto, parliamo di come si TRASMETTE, quella bellezza.

Se nella mia descrizione fisica scrivo - come ho visto spessissimo -: "è bella e ha tette grosse", probabilmente l'unico effetto sortito sarà far perdere tutto l'entusiasmo nella controparte, anche se mascula.
Facciamo trasparire, insomma, quel pregio sottinteso in una descrizione il più possibile chiara senza tuttavia andare a scoprirsi in dichiarazioni che a mio parere equivalgono a qualsiasi azione autoconclusiva.
E' bella? Dal momento che la bellezza spesso si associa al gusto, sarò IO che interagisco a stabilirlo a seconda di come mi si presenta in gioco (prioritariamente, certo) ma anche sulla base delle informazioni che la descrizione dá a me giocatore per buttarmi in chat con qualche informazione che mi dia cognizione di causa. Non commettiamo l'errore, insomma, di dire che tanto è off, perchè leggere la descrizione fisica è come leggere la descrizione dell'ambiente della chat in cui stiamo giocando. C'è un bosco? Un castello? Ops, era la latrina del drago.

 Bello bello bello in un modo veramente assurdo.

Chiarito che la descrizione non deve limitarsi a un breve elenco di pregi, mi sta molto a cuore spiegare a chi scrive le divine commedie formato marysue che, veramente, non è necessario.
E questo perchè tutti, prima di iniziare una giocata, desistono se nei due minuti tra un'azione e l'altra devono bruciarsi la vista tra orribili caratteri speciali (croci, cuori, simboli strani) e un wall of text che farebbe invidia a quel chiacchierone di cicerone. Per non parlare, poi, delle land con scheda html in cui prima di fiondarvi alla ricerca delle informazioni dovete indire una caccia alla volpe con tanto di trombetta.

Altri ancora, oggi in rapido aumento, sono quelli che omettono la descrizione (mi chiedo perchè abbia questo nome), in favore di citazioni che non c'entrano UNA MAZZA.
Allora, ragazzi, sul serio: che caspita fate?
Un po' parto prevenuta, è vero, i vari Baricco e similia non li reggo molto, ma.. Quella roba non puo' sostituire una descrizione fisica! Può - e già mi sto sforzando - "abbellire" una descrizione, ma questa non può prescindere.
"Io questo l'ho capito, che il mondo è pieno di gente che gira con in tasca le sue piccole biglie di vetro, le sue piccole, tristi biglie infrangibili...e allora tu non smetterla mai di soffiare nelle tue sfere di cristallo...e se un giorno scoppieranno, anche quella sarà vita...a suo modo meravigliosa vita."
Ok, ok, molto romantico. E sei veramente gentilissimo ad avermi scritto un (neri; neri; 180x30) tanto per far finta di essertici sbattuto, ma tralasciando un attimo il fatto che IL TUO PESO NON E' AMMISSIBILE, IN NOME DI DIO (anf! anf!), la descrizione non è un paio di colori e qualche numeretto.
La descrizione dà spessore, aiuta a vivere il pg e ad intendere come VOI lo vivete.

"Non è alto, non è robusto, dimostra trent`anni. Attorno ad un volto dai tratti smussati, spesso cosparso di barba incolta, capelli castani e disordinati, di media lunghezza. Porta diverse cicatrici da ustione, la più vistosa sul lato destro del collo. La metà superiore del suo corpo è quasi completamente ricoperta di tatuaggi, tutti di un blu sbiadito: linee, simboli, creature indecifrabili su braccia, schiena, nuca, petto e torace. Ha due occhi grigi come la cenere, ma ardenti come braci."
L'autore rimarrà anonimo, ma voglio porre l'accento su questo brevissimo testo: cosa avete appena letto?
Un tizio con i capelli scuri e gli occhi grigi, è giusto.
Eppure, se l'avesse scritta così:
"Occhi: grigi
Capelli: neri
Anni: 29
Altezza: 1,72
Peso: 65
"
O così:
"E' bello e muscoloso, ha labbra sensuali e occhi accattivanti, grigi. Il fascino è intriso in ogni capello scurissimo e la barba gli conferisce un'aria intelligente. Cicatrici sul collo e tatuaggi sulle braccia per aumentare la virilità mascolina. Ha un pacco considerevole."
O anche così:
"Ha i denti nella norma. Il peso è proporzionato ad un'altezza nella media per una corporatura non particolarmente robusta, nè grassa nè magra. Dietro all'alluce sinistro c'è una piccola cicatrice, e ha cicatrici anche sul collo, dietro l'orecchio e sul ginocchio destro. Ha la barba poco più scura dei capelli, poco curata, evidentemente tagliata molto di rado. I tatuaggi che lo ricoprono sono fatti di inchiostro miscelato con hennê e acqua, rappresentano un triangolo, grande puffo, un cane, la sfinge e Ronald McDonald. Gli occhi sono circondati da ciglia di media lunghezza, nere e folte, ma dissimili dalle sopracciglia: le sopracciglia sono infatti ordinate e un pelo più chiare. Il colore degli occhi è grigio piombo, ma quando piove diventa grigio fumo. Quando nevica è quasi argento e quando dorme.. Non si è ancora scoperto. E così via per pagine e pagine."
Non sarebbe stata la stessa cosa.
Sforzatevi di non esagerare, di trovare al vostro pg dei pro - certo -, ma anche dei contro per evitare che risulti un ken superdotato, intelligentissimo e anche straordinariamente coraggioso. Limitandoci per ora solo alla descrizione fisica, che è l'argomento trattato, vi esorto a scegliere un tipo di scrittura breve, immediato e efficace. Renderete certamente gli altri players più bendisposti ad una giocata!

Ora che sapete come la penso sulla sezione della descrizione fisica, non mi rimane che raccomandarvi di guidare con prudenza.
E partecipare al nostro primo TRASH CONTEST.

<Parte la sigla, un jingle allegro e un video di bellissimi fanciulli gettati in pasto ai coccodrilli.>

Tuffatori e Tuffatrici, benvenuti al primo Trash Contest della Fossa.
Il gioco è semplice: a partire da oggi avrete giorni dieci (10) per sondare tutte le land che frequentate. Alla ricerca di cosa?
Ma è ovvio, della descrizione più trash che riuscite a trovare!
Le regole sono semplici: selezionate il pg prediletto, controllate che abbia un grado di anzianità decente (se è un niubbo gli si perdona la brutta descrizione), si copia la suddetta censurando il nome e la si posta come commento qui sotto.
Il giorno del termine una giuria scelta - Croco e Drilla, che pensavate? - decreterà la descrizione più pattumosa.
Al vincitore verrà donato un banner personalizzato creato dalle manine d'oro di Drilla, col quale fare invidia a grandi e piccini.

lunedì 19 dicembre 2011

[Sondaggio Concluso] Qual è il ruolo che preferite giocare?

Che io lo dichiari o meno, blogspot mi anticipa e chiude il sondaggio.

Vediamo ora di analizzare i voti che voi splendidi tuffatori avete impunemente pigiato:

Magico/Mistico  10 (38%)
Combattente  9 (34%)
Clandestino/Criminale  7 (26%)
Civile  0 (0%)
Voti: 26
La prima cosa da fare è ovviamente ringraziare le 26 persone che, in un modo o nell'altro, hanno deciso di partecipare a questo esperimento di studio delle creature frequentanti il pbc.
Croco aveva dichiarato che si sarebbe certamente tagliato le vene qualora i voti fossero rimasti il mio e il suo, ma non ditelo in giro.

Terminate le frivolezze, posso cominciare a sgridarvi (e sgridarmi!): ragazzi, non c'è nemmeno un amante del civile nella nostra raffinatissima cricca?!

Il Gioco Civile: è un gioco difficile, ovviamente, ma ricco di potenzialità. Comprende tutte le professioni che vanno dall'umile al politico, passando per l'artistico, il commerciale e molto, moltissimo altro. Nessuno ha adorato interpretare il bardo? Non avete mai impersonato un bottegaio o uno scienziato? Per non parlare di alchimisti e nobili, cerusici o giudici!
C'è tutto un gusto sottile e raffinato in quel tipo di gioco, e tuttavia questo risultato conferma pienamente la mia tesi più giù esposta.

Al giocatore esperto il gioco, oltre che subirlo, piace anche guidarlo. Si arriva ad un accumulo di esperienza tale che consente di far divertire tutti i presenti in chat senza minimamente aver bisogno di un fato.
Se i giocatori sono bravi, sia chiaro, anche un civile può movimentare le cose.
E' anche molto vero, però, che nessuno più del magico è il Dio del pbc, e vi spiego perchè.

Il Gioco Magico: con la possibilità di evocare incantesimi (anche un banalissimo luci danzanti), tutti e dico TUTTI dovranno per forza di cosa interagire con voi o col vostro prodigio, che anche nelle land più high magic sarà comunque un qualcosa di attraente e interessante per il pg comune. Avrete, come spiderman, grandissime responsabilità interpretative nell'usare le vostre peculiarità in modo oculato, coerente, ma anche divertente. E' il gioco che io stessa ho imparato ad amare più degli altri e mi spiego così la vittoria di questa categoria che avete (e abbiamo) incoronato suprema intramontabile del gdr. Era incluso il gioco mistico perchè, sebbene non tutte le land ne siano provviste, prevede un tipo di interazione (e casting) molto simile al magico, anche se è pacifico che interpretativamente è tutta un'altra cosa. Se l'argomento interessa potremmo fare un post apposito.

Gli altri due, altrettanto fichissimi, vanno analizzati con calma.

Il Gioco Combattente: si guadagna un secondo posto dignitosissimo, considerando che nelle previsioni della vostra amata Drilla, battere il clandestino era un'impresa decisamente ardua. Il gioco combattente è un po' croce e delizia di tutti gli amanti del genere: voglio vedere chi di voi non sbava per muovere un enorme e rozzissimo barbaro o un raffinato spadaccino armato di stocco e fascino. I problemi cominciano a sorgere quando il combattente si scinde in: esito di dadi, esito dell'avversario. E ci sono trattati e trattati sull'argomento che sicuramente chi ha votato conosce meglio di me. Entrambe le opzioni, comunque, presentano le loro pecche: nel sistema regolato dai dadi, se sei sfigato puoi ritrovarti infilzato anche da un bimbominkia che pensa che la bastarda sia una ragazza antipatica; nell'esito all'avversario troverete sempre e comunque un tizio che si flasha delle soluzioni allucinanti per uscire dai problemi e, voi stessi, peccherete di superbia. E' un dato di fatto, il combattente non perdona. Lo perdoniamo noi, comunque, perchè quando si ha la fortuna di trovare qualcuno disposto a giocare per giocare e non per accrescere il suo ego, è veramente un tipo di gioco appassionante e con una caratterizzazione del pg notevole.

Il Gioco Clandestino: c'è l'enorme, insormontabile rischio del pg stereotipo, bello e maledetto, che non ha scrupoli e rasenta la piattezza di una sottiletta craft. L'infallibilità criminale è quasi una pretesa di molti di quelli che praticano (o pretendono di praticare) questo tipo di gioco. Altresì è molto vero che il pg medio, prima che dare per buono ad un criminale anche un passo laterale, è disposto a vendere sua madre a un nano [cit.]. A favore di questa categoria va quindi detto che chiunque interagisce con loro è straordinariamente prevenuto e diffidente immeritatamente, ma che i nostri amici banditi devono darsi molto da fare se non vogliono rischiare che la loro sia una grottesca interpretazione che lascia la personalità e la concretezza a casa in favore di uno stereotipo trito e ritrito.

Fatte le dovute considerazioni, torno a ringraziarvi di aver votato e vi esorto a partecipare al prossimo sondaggio!

venerdì 9 dicembre 2011

Dimmi che nome hai e ti dirò se gioco

Vi siete mai chiesti quale fosse il primissimo impatto di un giocatore nei confronti di un personaggio?
La risposta che mi aspetto, la più scontata, è questa: l'avatar. Cosa assolutamente vera e che non smentirei se non ci fosse un qualcosa che viene ancora prima, il semplicissimo filtro che può guidarvi o meno all'apertura della scheda di un potenziale condivisore di un paio di orette di sana giocata.

Ebbene: il nome, signori e signore, non va assolutamente ignorato.
Come la descrizione in scheda e l'avatar (che analizzeremo nel dettaglio più avanti) rappresentano la carta d'identità, il nome è quasi l'atto di nascita dei gdr. Questo significa che se sull'atto di nascita c'è scritto xxxSTELLINAxxx difficilmente qualcuno risponderà positivamente alle richieste di giocare, fossero anche scritte in rime dodecasillabi con scappellamento a destra.
Scegliere un buon nome è il primo, grande passo per creare un pg solido. Solo scegliendo il nome, potrete già farvi un'idea di ciò che siete in procinto di creare, incastonando in quei pochi caratteri la pietra miliare del vostro gioco.

Ma come fare a scegliere un buon nome?
La vostra Drilla sa bene che è una questione di gusto, ma sa anche che ci sono precise regole da rispettare in merito a questo particolare aspetto del gioco troppo spesso sottovalutato.
Se l'ambientazione è storica non mi iscriverò come Goldrake, se è moderna e ambientata in una città non mi chiamerò Brezzadistella. Se è fantasy posso fare un po' quello che mi pare, è vero, ma vi prego (VI PREGO), nei limiti.

Una tecnica molto usata allo stato attuale è questa: voglio chiamarmi Isabella perchè è il nome più fèscion e alla moda che esiste. Dannazione, qualche sgualdrina l'ha già preso! E si sono prese pure Bella, IsabellaSwan e Ilovetwilight! Mi chiamerò IsabellaCignoMariaStuardaSwan, così si imparano quelle smargiasse.
Bene, sono del parere che una cosa del genere non giovi al pg: a causa di un'accozzaglia simile in gioco - una volta rinsaviti -, sarete costretti a trovarvi un soprannome (perlopiù inflazionato e banale) dietro cui nascondervi in attesa che la gestione vi regali un cambio nome.

< Come vi chiamate, mia lady? >
< Puoi chiamarmi CAPEZZOLO D'ORO. >


Nella pratica che significa? Che se il nome con cui vi siete registrati è lo stesso che la madre ha dato al vostro pg è necessario intentare un'azione presso il tribunale dell'inquisizione per esorcizzarla, altrimenti che il nick è, appunto, solo un nick e tutto il resto fa gioco. Questa seconda opzione è chiaramente preferibile, specialmente per chi per motivi ongame non ha interesse a divulgare la propria vera identità. Non sentitevi, però, autorizzati a scegliere Nomi imbarazzanti perchè "tanto è off": un nome lo devono avere tutti, che poi lo rivelino o meno è un altro discorso.

Per farla breve, i consigli di Drilla al momento dell'iscrizione sono:
- Nomi che siano tali - anche inventati -, possibilmente unici (avrete tempo in gioco di aggiungere secondi, terzi e quarti come va tanto di moda adesso).
- Evitare il più possibile fusioni di più parole, anche se inglesi, a meno che non ne esca fuori un risultato orecchiabile e svincolato dai precedenti significati. Per tutte le lande non fantasy non c'è neppure da discuterne.
- Non battere sulla tastiera con rabbia (vi giuro, ho visto nomi uscire così), aiutarsi piuttosto con dittonghi, aggiunta di consonanti o sostituzione: vedrete che il risultato sarà ottimo.
- Molta attenzione con il francese e l'inglese: oltre ad essere inflazionati non ci vedo bene una Jane nelle strade di Roma Antica.
- Non inserire numeri per nessun motivo, neppure romani: sono componenti che potrete aggiungere in gioco a vostro piacimento.
- Coi nomi giapponesi usare estrema cautela.
- Usare del sano buonsenso.

Sui cognomi ho solo un appunto: i Von e i De hanno proliferato come funghi e muffe per anni, incontrastati. Sembra che non esista vampiro senza un cognome altisonante o una fregnetta che magari si chiama Mariuccia con casata DE LA CROIX, che fa tanto figo ma lei comunque resta sempre mariuccia la nana.
Mai mai mai non tenere a mente che nome e cognome (e la trafila infinita di nomi che ci vorrete mettere in mezzo, già) vanno a braccetto: evitate quindi un nome giapponese e un cognome tipicamente Apache perchè fa venire i brividi.

Detto questo, ribadisco che per me i nomi più belli e che vi rimarranno nel cuore sono quelli inventati.

E ora lo smignottamento! < RULLO DI TAMBURI >
Se non lo scrivo Croco mi uccide, ma io lo metto in piccolo così quantomeno vi fottete la vista.
Ebbene sì, il mio primo pg di una ben nota land (di cui parleremo a lungo tra non molto, abbiate fede) era denominato xNIHALx in quel delle sue follettiche sembianze.
Credo di poter parlare con cognizione di causa quando dico: PORCA PUTTANA E SPENDETECELI DU' MINUTI SU STO CAZZO DI NOME!


Aggiungo solo che nei commenti sottostanti sono benissimo accetti i nomi più divertenti, imbarazzanti, inappropriati e ridicoli che avete beccato in giro. Possono essere i vostri (unitevi al mio smignottamento, yè!) o quelli di qualche malcapitato che volete gettare nella vostra beneamata Fossa dei Coccodrilli.

Con love!