Visualizzazione post con etichetta Pippe Mentali. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Pippe Mentali. Mostra tutti i post

mercoledì 7 marzo 2012

La regola della L

Drilla si scorda di inserire i nani nel sondaggio e tocca a me rimediare.
Ancora una volta, vi rimando a quel capitolo del Principatibus in cui sconsiglio la gestione congiunta di qualsiasi cosa con la vostra fidanzata.

Insomma, si parla di nani. Quelli high-fantasy, nella loro forma più pura, strappati direttamente dalle pagine di Tolkien. Bassi, con la barba lunga fino ai piedi e una bipenne alta quanto loro.
Piccoli carri armati sempre dietro a bere birra e a ridere in maniera tonante, quelli che infamano gli elfi perché dai, sono elfi, e che sono seri quando dicono "donna baffuta sempre piaciuta".

Chi scrive non ha mai mosso un nano (shame on me), ma li ha sempre apprezzati da lontano, con un misto di stupore e ammirazione. E che non gli ha quasi mai chiesto di giocare perché no, cazzo, sono troppo belli per scendere al mio livello.
Chi scrive, però, si è ripromesso di crearne uno appena possibile e costringere Drilla a fare la stessa cosa e giocarci la coppia più epica di sempre.

Spaccheremmo davvero di brutto.
Il nano è una vera figata. Perché?
Prima di tutto, creando un personaggio alto un metro e quaranta si esce da quello schema mentale - molte volte involontario -, del "il mio pg è un figone, farà solo cose da figone". Giocandosi personaggi particolarmente belli ed eroici (sia buoni che cattivi) ci si affeziona. Anzi, oserò dire di più: in vari casi si effettua una sorta di transfert nei loro confronti. Ovvero, si vuole così bene al proprio personaggio e ci si immedesima tanto in lui da non poter sopportare gli succeda qualcosa di male (morte o umiliazione del caso, come spesso capita giocando di ruolo).
Per tutti voi che già levate gli scudi e urlate pieni di sdegno "NO, IO NO" sappiate che è un qualcosa di comprensibile e anche, se vogliamo, scusabile.
Prendete un libro a caso che vi sia piaciuto. Prendete, all'interno di quel libro, il vostro personaggio preferito. Esiste una sorta di "legame", no?
Ecco, ora immaginate (o ricordate, se c'è nel libro) una scena in cui il personaggio è seriamente in pericolo di vita: tanto più vi siete affezionati, tanto più vorrete che si salvi arrivando addirittura, talvolta, a sopportare una botta di culo ad hoc infilata lì dall'autore.
Ma, accidenti a me, sto divagando. Magari approfondirò questo argomento poi, in un post specifico.

Il nano esce dallo schema perché, in fondo, c'è sempre un elemento goliardico nel giocare un chiassoso bevibirra: c'è quindi buona probabilità che il personaggio, oltre a essere divertente da giocare, sia divertente anche da leggere e da interagirci. Per forza di cose un carattere naturalmente espansivo, o comunque una personalità che si "imponga" sulla scena vivacizza la giocata, fornendo spunti fin dalle prime azioni.

Però la vera forza di una razza così caratterizzata e dal bg talmente possente è, così come per gli elfi, il gioco di gruppo. Un umano, un mezzelfo o un vampiro possono tranquillamente giocarsi i solitari, privi di rapporti particolari con i propri consimili, ma un nano sarà due volte più tamarro* se si giocherà il bg razziale tramite la collaborazione con altri nani. Sarà che trovo gli idiomi razziali estremamente intriganti, sarà che tre nani corazzati in carica ti ribaltano il mondo, ma ogni volta che anche solo adocchio una giocata di clan nanico mi entusiasmo.

BARUK KHAZAD! KHAZAD AI-MENU!
In conclusione: fatevi un nano, cazzo.
Anzi, lancio questa proposta un po' per scherzo un po' selofatedavveroviameròtantissimo: createvi un nano su Lot e scrivete nei commenti il suo nome.
Se siamo un certo numero, ci becchiamo una sera in rocca per fare una giocata estemporanea random a base di rutti, asce e elfimmerda.

*qui ha una accezione positiva.

venerdì 10 febbraio 2012

Odi et Amo - Accademia dei Ruoli

Avevo in mente di scrivere un post del genere da qualche tempo, ma la discussione nata nei commenti dell'ultimo scritto di Drilla (no, non quella sul game developing per il quale Dakruon verrà fustigato a sangue) mi ha fornito lo spunto perfetto.

Quest'oggi parliamo dell'Accademia dei Ruoli di Extremelot.
L'AdR è una gilda di Lot il cui scopo consiste principalmente nel fornire consigli e impartire lezioni ai giocatori circa la corretta stesura delle azioni.
In parole povere, l'AdR insegna il corretto stile di gioco.
Senza addentrarmi più di tanto in quale sia il corretto stile di gioco, si può dire che l'AdR tracci uno standard impostato sulla pulizia dell'azione, intesa come priva di tutto ciò che è inutile all'interazione con gli altri giocatori.
Il corretto giocatore descrive soltanto quello che è direttamente percepibile sul piano sensoriale dai personaggi con i quali interagisce: il colore e la foggia della camicia, il movimento eseguito nello sferrare il pugno, non chi gli ha regalato quella particolare camicia o perché ha sferrato il pugno.
Il principio è che tutto quello che non è coerentemente percepibile on game dall'interlocutore è inutile ai fini del gioco, poiché non offre alcuno spunto di interazione.
Questo ci porta a tagliare con una (molto soddisfacente, a mio avviso) mannaia tutti i pensieri o considerazioni personali del personaggio che se da un lato - usati in maniera intelligente -, possono risultare piacevoli, dall'altro molto più spesso appesantiscono e basta.

Il titolo del post deriva dal rapporto che esiste tra me e lo standard dell'accademia.
Non vi nascondo che fino a un annetto fa odiavo sinceramente questa impostazione, trovando addirittura supponente da parte di qualcuno ergersi a maestro di gioco di ruolo e venire a insegnare a me (a me!) come si muove un pg.
Oltre a questo, trovavo una azione che si soffermasse soltanto all'esteriorità della situazione poco bella, povera e insipida.
Fanculo accademico, non disturbarmi e lasciami finire il monologo interiore tra le due personalità del mio personaggio!

Attualmente la mia considerazione è cambiata: avendo visto gli eccessi di un gioco sregolato ed essendomi io stesso avvicinato al suddetto standard ho cominciato ad apprezzarlo e l'ho poi fatto mio.
A mio avviso non si può dire che una azione scritta seguendo le regole dell'AdR sia più povera di una nella quale il pensiero in azione è concesso: non ci si ferma neppure soltanto ai meri movimenti del personaggio, giacché i pensieri e gli stati emotivi possono essere comunicati - proprio come avviene nella realtà -, dalla gestualità e dalle parole.
Un altro grande pregio è che, sfruttando questa impostazione, la giocata deve per forza di cose essere dinamica e, per questo, più appassionante. Il parlato assume un ruolo fondamentale e scongiura la possibilità di una interpretazione contemplativa e autoreferenziale.

Nonostante questo, non amo del tutto lo stile dell'accademia, poiché spesso capita che arrivi a cadere nell'eccesso. Ovvero, che una frase come "alza la mano per attirare l'attenzione" venga corretta perché chi guarda il Pg X non può sapere il motivo percui ha alzato la mano.

Il mio giudizio sull'Accademia tuttavia propende decisamente per il positivo. L'accoppiata Accademia dei Ruoli+Accademia delle Razze era un faro contro il metagame, le scorrettezze e le oscenità razziali.
Ovviamente, grazie alla gestione illuminata di gente che non gioca di ruolo da 9 anni a questa parte, l'Accademia delle Razze è stata eliminata e l'AdR in buona parte ridimensionata dalla divisione giocatore base/avanzato.

Parlando dei corsi che l'accademia tiene posso affermare che essi sono molto più che noiose lezioni teoriche e si concludono con una quest atta a mettere alla prova quello che si è imparato.
E per quest intendo una quest vera, d'azione e divertente: non una quest con qualche fatina del cazzo che ti spruzza polvere colorata sul tuo pg. Che tu dici: ok, mi hai spruzzato la polvere colorata, però adesso io sfodero e ti faccio a pezzi png di merda E INVECE IL FATO LE SALVA SEMPRE.

Riprendendo a scrivere questo post dopo la mia dose serale di psicofarmaci, tengo a sottolineare un fatto che trovo curioso. Un approccio simile a quello descritto fino ad ora è a dir poco impossibile da applicare nella maggioranza di land moderne dove invece la buona azione è quella molto introspettiva e narrativa.

E voi? Mai seguito un corso dell'accademia? Ne apprezzate il lavoro o pensate tarpi la vostra vena artistica? Non pensate che i fati che masterano buffe creature che fanno scherzetti debbano essere messi tutti al gabbio?

mercoledì 8 febbraio 2012

Questione di Misura

Visto che Croco cazzeggia e non produce, la vecchia Drilla si prodiga per voi in riflessioni. Riflessioni che, per lo più, le derivano dagli spunti tra i commenti.
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.

Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Per non rischiare di affogare tra un'azione troppo lunga ed un'altra, ho deciso di abbandonare le mie esplorazioni.
Domanda: sono sfigato io oppure è una caratteristica comune di queste land trovare principalmente giocatori dalla mano prolissa?
Come hanno più che esaustivamente risposto sotto, mi unisco al coro degli "è molto comune".
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.


Il nostro amico Marcel ne sapeva qualcosa.
 Ma veniamo al nocciolo della questione: tralasciando le attese snervanti e i dettagli privi di interazione per il povero cristo che prova ad interagire, spesso c'è un tragico, fatale errore nel concepire azioni così disperatamente lunghe.
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.

Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!

Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.

L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.

E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?

giovedì 29 dicembre 2011

Divinità fantasy

Permettetemi un excursus - ultimamente ne faccio vari, non me ne vogliate -, per ringraziare Blancks a nome mio e di Croco per aver saputo sopportare la nostra miserrima cultura informatica e averci guidati gentilissimamente, con tanto di istruzioni passo passo, verso la vittoria: habemus tabellam lateralem!
Gli Dei lo abbiano in gloria.

E proprio a proposito di Dei, eccoci all'argomento del giorno: il gioco religioso nelle land fantasy.
Mi focalizzo sulle realtà fantasy perchè sono le uniche nelle quali le divinità intercedono spesso e volentieri nelle vite dei comuni mortali, palesandosi, incapricciandosi e aiutando il tizio di turno.
Come qualcuno ha brillantemente detto "partono sempre da un cattivone, un buono e una strappona neutrale che elogia l'equilibrio". Poi possono esserci divinità accessorie che si focalizzano in ambiti specifici: un must è il dio della morte, ho visto qualche divinità marina e così via verso i particolarismi delle land.

Appurato che ce ne stanno tanti e che - anche solo attraverso i mistici - intervengono spesso nella vita dei pg, posso con assoluta chiarezza dichiarare che a meno che tu non viva nella grotta più sperduta della più impervia catena montuosa (e non è neanche detto) non puoi dichiararti ateo.
E' proprio un errore di interpretazione, a meno che tu non ti giochi un pg che è fuori dalle cose del mondo come un balcone.
Le land fantasy sono quasi tutte high magic e questo vuol dire che quando ci sono gilde mistiche in azione (ma per un pg profano che non sa differenza tra magico e mistico anche un semplice incantesimo potrebbe essere manifestazione divina) non c'è scampo: la divinità la vedi e la tocchi.
Stesso discorso che per l'ateismo, quindi, vale per l'agnosticismo. Non puoi dire di non sapere o di non voler sapere: se il dio delle pizzette ha tirato su come lazzaro tuo cugino Gervaso che era morto di dissenteria sotto i tuoi occhi, c'è poco da fare.

Appurato che le divinità ci sono e che tutti devono accettarne l'esistenza, passiamo al secondo punto di questa raffinatissima analisi.
Puoi anche essere Concetta, la devota accolita della dea Clarabella, portatrice di amore e gioia, ma questo non vuol dire che tu - essendo devota a quella - non creda negli altri. Ci sarà sempre - e dico sempre - il malefico Romualdo, signore del vomito e della paura, che impazza nei cieli del mitico pantheon e che non puoi ignorare.

L'esempio che mi sovviene è sempre quello dell'antica grecia. C'erano un sacco di divinità ed ognuno poteva prediligerne una in particolare. Faccio il guerriero? Credo che mi consacrerò ad Ares. Ma questo non vuol dire che sputo sopra Atena, Zeus o quel puttanone di Afrodite.
Per quale motivo, insomma, l'impostazione non è mai reverente verso il "dio della fazione avversa"?
Ma Drilla - mi direte -, è ovvio! Ognuno pensa che le manifestazioni divine siano quelle del proprio dio e pensa che gli altri le interpretino in modo sbagliato.

Mi sono svegliato con la mutanda sgommata.
1) Ma certo! Clarabella voleva avvisarmi che mi verrà la diarrea e non posso andare a quel concilio ufficiale o avrei fatto una pessima figura.
2) Assolutamente ovvio: Romualdo mi ha punito perchè ieri non gli ho sacrificato un capretto.
3) La magnifica e unica Rosmunda, signora dell'equità, voleva ricordarmi di cambiarmi l'intimo.

Ebbene, miei piccoli e croccanti tuffatori, sono fiera del vostro ragionamento, ma tengo a precisare che a volte le divinità si palesano con un'identità ben precisa: non c'è quindi l'ambiguità del fenomeno che può lasciarmi un margine di interpretazione, come nel caso sopra citato. Spesso, infatti, la suddetta sgommata porta la firma del dio che l'ha manifestata e quindi il credente del culto opposto non può rifiutarsi quantomeno di accettare l'esistenza di questo.

Accettare e non venerare, mi sta benissimo. Mettiamo caso che le due divinità siano in guerra tra loro, le schiere dei seguaci si combattono come è ovvio,
Ma sono comunque dell'idea che vivendo in una realtà in cui tutte le divinità sono presenti e palesi, un povero cristo non ha motivo di insultare deliberatamente o odiare un essere sovrannaturale che potrebbe schiacciarlo con una puzzetta se solo gli girasse.

Ed infatti, se proprio vogliamo filosofeggiare, l'intercessione degli Dei è un terreno molto scivoloso per qualsiasi magister fati rispettabile.
Devono insomma stare attenti a farne una figura presente e attiva ma equamente bilanciata con il ruolo che ricopre.
Morale della favola? Se io facessi il magister fati in una land con un pantheon consolidato avrei una paura fottuta.

E voi cosa ne pensate? Avete mai affrontato il mistico? In quali land? Giocate la religione? Credete in Cristo salvatore?

Potrei rimuginare ancora con voi delle mie teorie interventiste, anche sulla base di filosofie seicentesche veramente calzanti, ma poi Croco mi tira una sediata in testa perchè ho come il sentore che tra i due la più nerd sono io.
Visto che comunque adoro le pippe mentali, vi prometto un post dedicato alle resurgo in cui ci saranno altrettante pippe mentali.

Andate in pace.