Come ci piace ricordare sempre, adoriamo i nostri tuffatori e siamo fieri che siano così attivi e volenterosi da schiacciare i loro grassocci ditini sulla tastiera per smuovere un po' le acque altrimenti stagnanti della Fossa.
Vi aspettate una Isabella P. più piccante che mai? Ebbene NO.
E' Ishtar, con una grazia stilistica non da tutti, che ci rende edotti su una fetta di gioco a molti non propriamente familiare e siamo lieti di ascoltarla e condividere con lei la sua esperienza.
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Doverosa premessa: ovviamente, non pretendo di avere la scienza infusa. La mia esperienza è stata relativamente breve, due anni e mezzo contro land che sono veramente storiche esse stesse (mi vien da pensare a Roma Imperiale o Old Mithology), e quindi quello che io posso dire può benissimo essere confutato dalla differente esperienza dei Gestori di altre land: ma dopotutto, ogni land è un'esperienza a sè e io semplicemente traggo le mie personali conclusioni, opinabilissime.
Partiamo con gli splendori. Una land storica attira dei giocatori appassionati del periodo, spesso studenti universitari di materie affini alla storia o comunque gente che ama approfondire, e che possono apportare alla land una entusiasmante quantità di informazioni che arricchiscono il gioco e tutta la struttura dell'ambientazione. Sangue di Midgard in questo senso è stata un'esperienza fantastica. C'erano archeologi, studenti di lettere antiche, giuristi specializzati in diritto canonico medievale, partecipanti a rievocazioni storiche, addirittura veri fabbri che seguivano le tecniche di forgiatura del periodo... tutti ben felici di contribuire con articoli e testi per la Guida e thread davvero interessanti per la bacheca. C'erano continui stimoli creativi che andavano al di là del gioco puro e semplice, e contribuivano non solo al divertimento, ma anche al bagaglio culturale personale.
Il GdR storico, se curato nell'ambientazione e nei dettagli, può veramente diventare una sorta di portale multisfaccettato che ha il play by chat come motore trainante, e che se giocato secondo ambientazione, ti proietta come una macchina del tempo in un mondo realistico e coinvolgente.
Ma vi è anche l'altro lato della medaglia.
L'enorme difficoltà della gestione di un GdR storico è, oltre alle solite difficoltà ben espresse (e in maniera esilarante) nella Fossa, il riuscire a integrare le esigenze di giocabilità con la fedeltà all'ambientazione. E nel farlo corri sempre sulla lama di un rasoio, poichè rischi di scontentare un pò tutti: i puristi storici che ti contestano la mancanza di coerenza su certi aspetti, e i giocatori "normali" che si vogliono semplicemente divertire in una land ben fatta ma non così terribilmente limitativa. Sei costretto a fare delle scelte, e nel farle sai già in partenza che qualcuno non sarà soddisfatto e abbandonerà il tuo gioco alla ricerca di quello che, con tutti i sacrosanti diritti, vuole trovare nel suo GdR ideale.
L'aspetto più fastidioso di un GdR storico è quello che, sulla base degli splendori che ho appena descritto, si sviluppa una sorta di cerchia ristretta di sapienti che, nei casi di minore apertura mentale, passa il tuo tempo a ghettizzare i giocatori un po' meno fan della coerenza a tutti i costi e a criticare ogni giocata, infastidendo anche a livello personale gli altri giocatori per correggere e dirigere. Il che è perfetto, quando ti trovi un personaggio che entra in una taverna vichinga chiedendo del rum (è successo), un po' meno quando ci si sente in diritto di stigmatizzare (faccio un esempio realmente accaduto), la voglia di creare un governo celtico centralizzato perchè a quell'epoca non c'era ancora la coscienza comune di uno stato centralista e il concetto di nazione sarebbe venuto duecento anni dopo a seguito della .... and so on. Gente che sta in backchat a leggere le giocate altrui, e poi scrive dotti saggi in bacheca al riguardo, senza attaccare direttamente, ma di fatto criticando... e infastidendo alquanto chi si sente criticato. Allora ti ritrovi sempre in mezzo, a moderare nella filosofia e non nella pratica, poichè non è vietato dal regolamento scrivere in bacheca un trattato di diritto sociale nell'Irlanda dell'Anno Mille, e cercare di calmare le vittime di tali velate critiche, che giustamente cercano di fare il loro gioco entro i limiti che comunque gli sono consentiti.
La vera rovina di un GdR storico è l'aggiungersi del "tu non sai la storia" al già fastidioso e perenne "tu non sai giocare", comune in tutti gli altri PbC. Quindi le divisioni si moltiplicano, gli scontenti anche... e i criticoni poi ovviamente arrivano a criticare anche la tua gestione mettendoti in croce su ogni singola quest o su ogni singola implementazione, adducendo ragioni che in un saggio di storia sarebbero più che valide, ma in un GdR lasciano il tempo che trovano. Ho tentato, vi giuro ho tentato, di far capire che Sangue di Midgard doveva essere inteso come una sorta di graphic novel alla 300, una rivisitazione, fedele ma allo stesso tempo rielaborata, di un determinato periodo storico... ho spesso citato l'esempio di vedere Sangue di Midgard come un film sui vichinghi diretto da Quentin Tarantino: curato, ma fortemente filtrato da elementi di puro intrattenimento.
Un grosso altro problema deriva dalla condizione di certi generi di personaggi, che aggiunge alle già citate divisioni "tu non sai giocare" (di default), "tu non sai la storia" (benefit del genere storico), il simpaticissimo "tu non sei coerente". Di solito le incoerenze partono dai pg donne, gay, e di etnia straniera. Il pericolo è lo scontro con la mentalità moderna del giocatore e la visione ristretta del periodo storico, ma di contro anche la giocabilità di tutta la struttura della land. E quindi da una parte hai le accuse di chi non sopporta le donne guerriere, visto che nella realtà che le donne che si vestivano da uomo tra i vichinghi erano arrestate (e praticamente tutte le donne nei GdR si vestono da uomo, Cagna Maledetta docet), dall'altra hai le accuse di chi si sente offeso in off se in gioco gli altri personaggi discriminano i pg gay, quando tra i vichinghi l'omosessualità era vista come una pratica contro natura e quindi nata dal Caos e dalla magia dei seguaci di Loki... ma non è che si può obbligare tutti i pg femminili a confinarsi a fare le regine della casa (come accadeva realmente), ma non si può neanche lasciar organizzare il Gay Pride per accontentare chi per forza si deve giocare il gay anche là dove non erano per niente ben visti. Insomma, da che parte ti giri, ci sarà sempre qualcuno che solleva critiche.
Il problema è quando i sapientoni criticoni superano in numero i giocatori più estemporanei: perchè se sono in minoranza riesci ad arginarli, se cominciano ad aumentare ti ritrovi solamente in un ambiente in cui tutti criticano tutti, e non ci si diverte più.
E quindi... nuclearizzare tutto.
Per inciso, mi sento di dare una doverosa spiegazione: Sangue di Midgard è partita come un'idea a due da parte della sottoscritta, che viene dal fantasy puro alla Extremelot e alla D&D, e un appassionato di storia e studente di lettere antiche (Odin) che curò l'ambientazione originale: la creatura partorita fu un fantasy-storico estremamente curato nella sua parte realistica e molto stuzzicante nella sua parte mitologica. Fu subito chiaro che la land sarebbe rimasta di nicchia e non avrebbe attirato gli appassionati del fantasy con elfi e orchi e mannari (che dai sondaggi, va per la maggiore). Il sistema iniziale adottato era un diceless fortemente meritocratico, in cui tutti gli avanzamenti dei pg erano a discrezione della gestione. Errore madornale, allo stato dei fatti, che suscitò tempeste di accuse di favoritismi, e incazzature bestiali da chi fino a che si sentiva coccolato andava tutto bene, poi alla prima critica o riduzione dei bonus si indignava e in molti casi se ne andava sbattendo la porta. Quando nel febbraio 2011 Odin, dopo quattro mesi di totale assenza causa connessione (apparente) mi disse in due righe di missiva che non mollava Midgard (erano 4 mesi che era sparito anche da msn, anche se qualcuno mi diceva che continuava allegramente ad essere attivo su Facebook), dovetti prendere una decisione: chiudere, o cambiare radicalmente il sistema per tentare di automatizzarlo parzialmente per sgravare il carico di lavoro dello Staff. Cambiai anche l'ambientazione, per tentare di rinnovare l'interesse. Mai l'avessi fatto! I giocatori di pg Celti sono la razza peggiore di tutto il gdr storico, criticoni e polemici. Io amavo i Celti: adesso se incontro Enya per strada la prendo a cazzotti!
Tanto per gossippare, Odin è riapparso questo febbraio come se invece di un anno fosse passato un giorno, senza mezza riga di spiegazione, pretendendo di riprendere il suo pg che aveva dichiarato morto (e che era mio marito in gioco, e che a causa della sua morte mi sono dovuta sobbarcare la gilda che faceva capo a lui, con conseguenti accuse di essere accentratrice etc etc.. vabbè). Finito spazio gossip, ma almeno forse si capiscono alcuni perchè che hanno aggiunto dei pesi alla bilancia della decisione finale di chiudere un GdR che ha avuto tante critiche positive e alcune negative, tanti apprezzamenti da parte di ottimi giocatori ma anche astio da parte di altri, che dietro la fama di super-land aveva magagne non da poco... complice anche l'inesperienza gestionale sia mia che di Odin di sicuro, ma non solo.
Ma dopo tutto questo, qui lo dico e qui NON lo nego: se dovesse ricapitarmi di gestire un pbc, mai più storico! Viva il fantasy puro ad ambientazione originale!