Visualizzazione post con etichetta Machiavelli. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Machiavelli. Mostra tutti i post

lunedì 21 maggio 2012

De Principatibus Appendice I - Del combattimento

Dopo un paio di mesi di terapia psichiatrica, torno a rivestire i panni dell'istruito e a fare rivoltare nella tomba Niccolò Machiavelli con i miei consigli per il gestore in procinto di aprire una land.

Reputo il tema che sto per trattare di grandissima importanza e, sinceramente, non riesco a spiegarmi in primo luogo come mai non mi ci sia già dedicato e in secondo come mai esso venga spesso liquidato con una scrollata di spalle dai gestori wannabe.

Parliamo del combattimento, inteso nello specifico come scontro corpo a corpo (e in una certa misura anche con armi da tiro) in un gdr by chat. Ora, in alcune occasioni ho dichiarato di trovare il duello una delle cose più rompicazzo che esistano da giocarsi, ma ammetto di essermi espresso male. I combattimenti e i duelli, essendo per forza di cose un momento d'azione, sono un qualcosa di potenzialmente stimolante e divertente.
Potenzialmente.
Quello che distrugge gli attributi di Croco e di un numero (consolante) di altri giocatori, è l'ambiguità che sta alla base del sistema di combattimento pbc.

Laddove non si utilizza un sistema di dadi o una qualche forma di automatizzazione, lo stabilire l'esito dei colpi spetta al giocatore che li subisce oppure al fato, in caso questo sia presente.
Quando ci si affida alla autoregolamentazione, il risultato è sempre drammatico: sinceramente non ricordo un singolo duello fatto in cui non ci sia stata una incomprensione in corso d'opera tra me e l'avversario o, nel peggiore dei casi, un piacevole scambio di insulti.
La ragione è molto semplice e scaturisce da quella incongruenza che permea il gioco di ruolo testuale, ovvero il praticare un gioco competitivo all'interno di un contesto cooperativo.
Il grande problema è insomma la necessità di affidarsi alla coerenza e correttezza dell'altro mentre si cerca di fargli fuori/sconfiggere il suo pg.
E dato che a nessuno, a parte certe masochiste fanciulle di Lot, piace farsi ammazzare il pg...

Le situazioni davanti alle quali ci si può trovare sono dunque tre:

Corretto vs Corretto: situazione idilliaca quanto altamente improbabile per i motivi che esporrò a breve.* Dopo un certo numero di azioni uno dei due realizza di non potere riuscire a evitare realisticamente il colpo e si lascia ferire/uccidere: teoricamente, ecco che vince il combattente che si è destreggiato meglio.

Scorretto vs Scorretto: situazione molto più frequente della prima e anche abbastanza esilarante per chi si trova in bc a osservare. Lo scontro, semplicemente, potrebbe andare avanti all'infinito. Nella pratica, assisterete invece ad azioni sempre più distanti nel tempo le une dalle altre (in corrispondenza allo scambio di sussurri ingiuriosi sempre più fitto tra i due) e a un certo punto, 90% dei casi, o smettono di azionare entrambi o se ne vanno lanciando qualche frecciatina in gioco, tipo il tristissimo "Siete davvero PPotentissimo, milord".

Corretto vs Scorretto: ma cosa succede ora, se mettiamo a confronto un giocatore corretto con uno invece non disposto a perdere? Avremo da un lato un giocatore che cercherà di stare "alle regole" - magari non per una particolare nobiltà d'animo ma solo perché non vuole venire accusato di essere un pp -, e dall'altro uno che invece non si fa problemi. In una situazione come questa è certo che a perdere sarà il giocatore corretto.


Alla fine della fiera, in sostanza, solo i giocatori corretti muoiono.
O, alla Iron Maiden, Only the good die young.

Già questa grande assurdità dovrebbe avervi fatto storcere il naso, ma c'è altro.
Potreste dire che i giocatori scorretti si ha il diritto di ignorarli, e questo è vero, ma d'altro canto la "scorrettezza" in duello potrebbe essere in buona fede. Dal suo punto di vista, magari quel colpo gli è sembrato davvero parabile in quel modo. E' anche legittimo, giacché il duello è interpretativo.
Soprattutto, se devo affidarmi unicamente al mio giudizio, come posso ad esempio dare esito a una finta avversaria? Se non ci casco mi viene dato del PP, se ci casco sono morto. O ancora, il mezzotempo: come posso stabilire se riesco o meno ad agire in contemporanea con l'attacco avversario?
Io pratico scherma e posso assicurare che a volte i mezzotempi mi riescono e a volte no.
Quando non riescono, mi trovo con una punta al petto.


Potete pure essere Inigo Montoya, ma se l'avversario non esita di essere stato colpito, voi non lo colpirete.


In presenza di un fato la questione è un po' meno drammatica, ma ancora è ben lontana dalla risoluzione del problema. E' il fato a dare gli esiti e alla fine ci sarà in ogni caso uno sconfitto e un vincitore, ma gli esiti saranno comunque sempre minati da quell'ambiguità che scaturisce dalla mancanza di riferimenti tangibili. In questo caso il potere decisionale sarà conferito a una terza parte - si spera imparziale, preparata e in grado di comprendere alla perfezione le azioni dei due -, le cui risoluzioni sono comunque in buona misura soggettive.
Perché soggettive?
Poniamo caso di trovarci in una situazione in cui due pg appartenenti alla stessa razza (quindi aventi gli stessi parametri) e ugualmente chiari e corretti nella descrizione si trovano uno a tentare un colpo fintato e l'altro a riceverlo, in base a cosa il master fati darà l'esito?
La destrezza? E' la stessa. L'esperienza? Poniamo caso che si equivalga. L'arma? Combattono entrambi con armi della stessa lunghezza e peso.

Il fato dovrà dare a questo punto un esito arbitrario e soggettivo.

E' a seguito di queste riflessioni che sono giunto alla conclusione che, al fine di garantire un quieto sviluppo del gioco bellico, il Perfetto Gestore deve introdurre un sistema di combattimento che integra alla descrizione il tiro di dadi.

NOOOOOOOO I DADI NOOOOOOO,WHAUWHAUWHUAU,AHADWUHAUIHNUSHAUHBAHUSHA CROCO MERDA AUSHAUSUAHUAHUAHUAHA SNAUHSUHFUHSDDFHA, PIU' GIOCO E MENO CLICK WHAUWSHDUAHAUWSAHUAHAUAHAU

<Seda la rivolta di DdS con due colpi di fucile.>

I dadi sì, invece. E invito tutti coloro che non sono stati freddati dalle mie fucilate e stanno per obiettare con frasi tipo "e l'interpretazione dove la metti?", "se volevo una cosa così giocavo a Wow" e "si perde il gusto di ruolare il fraseggio schermistico, che è alchimia di tempo, misura e velocità" a focalizzare l'attenzione sul verbo "integra", da me usato.
Quello del fraseggio schermistico invece lo invito ad attendere che abbia ricaricato, così da potergli dare ciò che merita.
Ibrido is the way. Un sistema che coniughi in combattimento l'azione nella quale si descrive il colpo (direzione, bersaglio, ecc) e il tiro di un dado per determinarne l'esecuzione permette di evitare tutti i problemi sopra riportati.
Ed è sufficiente il tiro di un semplice d3 per dare un punto di riferimento ai giocatori e all'eventuale fato che sta arbitrando il duello: il 3 equivale a un colpo (o una parata) molto ben fatto, il 2 a uno senza infamia e senza lode, un 1 a un attacco o una difesa con qualche errore.

MA SE UNO ATTACCA CON UN FENDENTE E FA 1 MENTRE L'ALTRO CERCA DI PARARE METTENDOSI IN PORTA DI FERRO STRETTA E FA 3 ALLORA VINCE QUEST'ULTIMO ANCHE SE LA PARATA NON C'ENTRA UN CAZZO. CROCO MERDA.

<Altra salva di fucile.>

No, non è così. Questo è il metodo che viene applicato in molte land DnD e che io chiamo "a dadi puri". La differenza di quello che io consiglio, invece, è che il tiro di dado serve soltanto a fornire indicazioni sulla qualità di esecuzione del colpo: se uno viene attaccato al proprio lato sinistro malamente ed effettua una parata perfetta sul lato destro, il colpo se lo becca lo stesso.
E il discorso vale pure in presenza del fato, che potrà dare esiti più certi e che offrono meno il fianco a eventuali critiche.
L'utilizzo di un dado a 3 facce è la versione più semplice di questo sistema, ma con un po' di ingegno si può pensare a un qualcosa di più articolato che comprenda modificatori al tiro dovuti alla razza, all'esperienza bellica, al grado in gilda.

Il tiro di dado include un elemento che permea ogni aspetto della vita reale e ancora di più ogni aspetto di quella di un guerriero: il caso. In duello e in battaglia la fortuna conta tanto quanto l'abilità del combattente e in questo modo si considera il suddetto elemento di realismo.
Senza contare che anche nella peggiore delle ipotesi il dado riduce l'ambiguità di base degli esiti autoregolati, mentre nella migliore risolve tutti i problemi elencati fino a ora.

Ogni giorno che passa mi convinco della necessità di un sistema del genere, che renderebbe se non altro un po' meno doloroso per Croco giocarsi combattimenti e cose varie.

Per favore NeoGestore, inserisci un qualcosa del genere nella tua nuova land.
Non farmi urlare.

E voi che ne pensate? Critiche, suggerimenti e integrazioni, nei commenti.

* Non così a breve. "Corretto" si può anche non intendere in senso assoluto. Nel caso specifico, il discorso vale anche per giocatori con lo stesso livello di "correttezza": se uno dei due è un po' meno "corretto" dell'altro, la situazione diventa Corretto vs. Scorretto.

venerdì 27 gennaio 2012

De Principatibus X - De' adulatori et de' la peggio gente.

E' già un paio di mesi che la vostra land è online e il flusso di utenza si sta stabilizzando.
Vi aggirate intorno ai venti-venticinque presenti e siete convinti di poter arrivare con un po' di impegno alla fatidica soglia dei trentacinque, anche nota come Soglia Critica o se-duriamo-con-sta-utenza-spacchiamo-di-brutto. C'è ancora qualche problemino, ma siete fiduciosi nel futuro. Sorprendentemente, vi accorgete che la vita del gestore non è poi così male.
E' una fatica, ma i vostri sforzi sono apprezzati.
Al diavolo quel gufo di Croco, ricevete continuamente complimenti da parte dei giocatori e...
Siete circondati da serpi leccaculo.

Utenti Serpenti

Lo so, a pensarci razionalmente sembra incredibile che ci sia qualcuno disposto a sbrodolarsi in complimenti e leccate ipocrite per un qualche vantaggio in una comunità virtuale, ma è proprio così. Aveva ragione Machiavelli a dire che gli uomini, per loro natura, sono tristi.
Non sto dicendo di vedere il male in ogni complimento che vi viene rivolto dall'utenza, ma di soppesarne ognuno con il giusto criterio. Per tutelarsi dagli adulatori, che in definitiva non sono altro che persone che cercano di prendere per il culo, il Perfetto Gestore ridurrà all'osso gli scambi puramente OFF con l'utenza. Quindi niente msn, niente skype, niente facebook, niente numero di cellulare (che, siete pazzi?). Non vi state condannando a una vita di solitudine, vi state tutelando. Naturalmente dovrà continuare a esistere un canale di comunicazione con i vostri giocatori e questo sarà il canale dell'ORG. Lo scambio avverrà quindi su questioni riguardanti il gioco e poco altro, il tutto all'interno del gioco.

Altri elementi dannosi per la land sono quelle persone che non riescono a vivere il gioco di ruolo inquadrandolo nella giusta prospettiva, ovvero quella di gioco. E' difficile dare una definizione più dettagliata senza rischiare di incorrere in esempi fin troppo specifici: sono quelle persone che prendono sé stesse e il gioco troppo sul serio, quelle che vogliono vincere a tutti i costi, che cercano di arrivare per vie rapide a posizioni di prestigio tramite l'off game e che in definitiva minano alla serenità degli altri. Sono la versione virtuale - e infinitamente più squallida -, degli arrampicatori sociali. Sono più che certo che li avrete incontrati anche voi: infestano le realtà grandi quanto quelle piccole. Se è vero che in quelle grandi i loro sforzi sono in genere intra-gilda e mirati a ricoprire posizioni di prestigio, è altrettanto vero che in quelle piccole il loro influsso deleterio è ancora maggiore: con i loro comportamenti scorretti (e parlo proprio di persone scorrette, di furbetti, non di gente che bara al gioco) sono capacissimi di far passare la voglia di giocare a chiunque, Croco in testa.
Citando qualcuno che aveva le idee molto chiare in proposito, essi sono: "quelli che vincono sempre, quelli che non ti fanno divertire, quelli che giocando con loro non fai altro che annoiarti."

Molti degli sforzi del Perfetto Gestore sono mirati alla creazione di un ambiente di gioco sano ed equilibrato. E' difficile e non ci sono regole che garantiscano la riuscita di questo proposito.
Ci vuole occhio e buon senso.

Chiudo con le parole di Niccolò Machiavelli, direttamente dal capitolo XVII del Principe:
"Perché delli uomini si può dire questo generalmente: che siano ingrati, volubili simulatori, fuggitori de' pericoli, cupidi di guadagno e mentre fai loro bene, sono tutti tuoi, offerenti il sangue, la roba, la vita, i figlioli, come di sopra dissi, quando el bisogno è discosto, ma quando ti si appressa, e' si rivoltano... E quel principe che si è tutto fondato sulle parole loro, trovandosi nudo di altre preparazioni, rovina. Li uomini hanno meno rispetto a offendere uno che si faccia amare, che uno che si faccia temere, perché l'Amore è tenuto da uno vincolo di obbligo, il quale per essere li uomini tristi, da ogni occasione di propria utilità è rotto, ma il timore è tenuto da una paura di pena che non abbandona mai".

Non esagero, su ExtremeLot ho visto complotti e giochi di potere che neanche in Game of Thrones.
E voi?

giovedì 12 gennaio 2012

De Principatibus IX - De' libertate utentis.

Abbiamo detto che il motore del gioco è il fato ma che, come è ovvio, senza utenti la land non può andare da nessuna parte. E' fondamentale dunque che il Perfetto Gestore invogli continuamente l'utenza al gioco e alla partecipazione, così da appagarla e renderla fedele alla land.
Un corpus di gilde, incarichi, quest ben strutturato è necessario perché la land sia efficiente, ma bisogna evitare di impostare il tutto in maniera troppo rigida.
Flessibilità in questo caso è sinonimo di adattabilità e tutto l'impianto deve essere pronto a modificarsi sotto la pressione delle esigenze dell'utenza. In parole povere, bisogna lasciare spazio ai giocatori e promuovere le loro idee, sia in ambito organizzativo che di gioco.
Se un giocatore vuole mettere in atto un colpo di stato on game, non ha senso rispondergli che non può perché è impossibile e incoerente con l'ambientazione: che ci provi, con i mezzi che ha a disposizione in gioco.
Se questo povero Cristo è in grado di radunare attorno a sé un numero di personaggi con le stesse motivazioni del suo e di produrre gioco, và incentivato perché sta facendo del bene alla land. Se è davvero impossibile che faccia un colpo di stato, beh, incontrerà qualcosa on game che glielo impedirà. Potrebbe ad esempio venire catturato dalle guardie e impiccato nella piazza cittadina, oppure venire sconfitto nella battaglia con l'esercito regolare, oppure ancora tradito da uno dei suoi compagni (che magari era un infiltrato del governo). Le possibilità sono davvero tante e ciascuna di esse ben più fruttifera per il gioco di uno sterile "no, guarda, non si può proprio fare".

Lo so che la tentazione c'è, ma non fatelo.

Anche perché male che vada, quale gestore e quindi in possesso di poteri di fato, ci vuole davvero niente a spingere gli eventi nella direzione che volete voi.
In questo caso il risultato sarà lo stesso: il colpo di stato non avviene e il l'attuale governo resta al potere.
Ciò che differisce sostanzialmente è il modo in cui ci si è arrivati, perché si è fatto giocare le persone che si sono mostrate propositive e desiderose di farlo.
Ci tengo a sottolineare che non sto suggerendo al gestore di manovrare le idee che vengono dal basso tramite un uso indiscriminato dei propri poteri, poiché è sempre meglio che le vicende si evolvano da sole.
Come detto prima, le idee e gli spunti vanno assecondati.
L'esempio che ho portato è particolarmente estremo, ma il concetto è lo stesso anche quando si parla di idee più piccole: bisogna supportare il gioco degli utenti così che, dovesse allentarsi la presenza del fato e di grandi eventi guidati dall'alto, persista un intreccio di trame, interessi e vicende che non lascino scivolare i giocatori nella noia.
L'altra faccia della medaglia sono quelle land che lasciano totalmente la creazione di trame in mano ai giocatori. Non so dire se questo è ugualmente o meno dannoso sul lungo termine.
Quello che è certo però è che una situazione di questo tipo può funzionare soltanto con utenti estremamente capaci e volenterosi, i quali sono risaputamente pochi e tutti quanti nella land vostra rivale in genere.

Ricapitolando: elasticità e mano di velluto.

Ricordate che avete aperto una land per fare divertire la gente.
Se volete sviluppare una trama, aprite word e scrivete un racconto.

sabato 31 dicembre 2011

De Principatibus VIII - De' trasparentia decisionale.

Ricordate la storia che il Perfetto Gestore deve essere un despota illuminato che quando necessario prende decisioni che sorpassano i conflitti dello staff?
Bene, voglio che focalizziate l'attenzione sul "quando necessario".
Come webmaster è opportuno, specialmente per la vostra salute mentale, che iniziate quanto prima a delegare le decisioni ai collaboratori. L'efficacia di questa scelta è direttamente proporzionale alla qualità del vostro staff: tanto più è capace e corretto, tanto più potrete delegare senza preoccupazioni e godervi la vita del gestore (che fa schifo in ogni caso). La ragione è semplice: potete essere bravi quanto vi pare, ma non potete portare avanti la baracca da soli.
Non è possibile farlo per una gilda, figurarsi per una land.
Il Perfetto Gestore sa che è molto più semplice prevenire un conflitto che risolverlo.
Il Perfetto Gestore sa anche che è la mancanza di trasparenza che dà vita al più dei problemi. Quando manca la trasparenza ai vertici di una land si producono favoritismi, diatribe e tutte quelle ambigue e spiacevoli situazioni che etichettano la land come "mafiosa" e fanno lasciare su gdr online il commento più dannoso di tutti: "c'è un brutto ambiente, vengono sempre favoriti i soliti".

 Se l'utenza vi immagina così, avete un problema.

L'utente è una creatura strana, facile alla critica e al cambio d'umore. Una cosa che non apprezza è l'ambiguità decisionale perché, come detto poco prima, non è propria di una land sana e finisce per forza di cose per scontentare i più.
La clusterizzazione delle responsabilità e dei poteri aiuta a mantenere trasparenti i meccanismi di decisione evitando conflitti di interesse.
Si può dire che sotto questo punto di vista una possente struttura burocratica e una regolamentazione rigida siano un bene: se non c'è nessuno al disopra delle regole (a parte il gestore, che ben si guarda dal contraddirle inutilmente) esse non potranno venire aggirate a piacimento e gli utenti saranno tutti sullo stesso piano. 
Ricapitolando: il Perfetto Gestore deve delegare il più delle decisioni al suo fidato e capace staff, il quale, seguendo alla lettera il regolamento, delibererà scegliendo l'opzione che più favorisce l'interesse della land. Qualora, nonostante la clusterizzazione, lo staff non riuscisse a sbrogliare una questione, il Perfetto Gestore interverrà con rapidità ed efficacia.
Questi interventi devono avvenire però il più raramente possibile ed essere sempre giustificati e se è il caso persino spiegati pubblicamente.

Croco odia gli inciuci e i circoli di amichetti, e come lui li odia la maggior parte dell'utenza.
Sentitevi liberi di gettare nella fossa le vostre testimonianze di iperfavoritismi o, d'altro canto (siccome poi dicono che siamo malvagi), esempi di mirabile rettitudine decisionale.

*** Comunicazione di servizio ***
Dichiaro il Trash Contest concluso.
Nei prossimi giorni vi dedicheremo un post ricco di effetti speciali.
Colgo l'occasione anche per annunciare che siccome stasera è l'ultimo dell'anno, domani e dopodomani probabilmente io e Drilla saremo troppo sfasciati per postare qualcosa - come immagino molti di voi -, e avremo al massimo le forze per trollare via commento. Non disperate.


venerdì 23 dicembre 2011

De Principatibus VII - De' gildibus.

Le Gilde. 
Croce e delizia di ogni land. 
Ricettacolo di cliché, personaggi fatti con lo stampino e idee scopiazzate da altri lidi. 
Sì, sulle gilde ho un po' il dente avvelenato.
Siamo comunque tutti d'accordo che le gilde siano un qualcosa di imprescindibile in ogni gioco di ruolo, no?
No. Una land può benissimo campare e offrire gioco ai suoi utenti anche senza gilde, ma essendo questa una scelta piuttosto coraggiosa e poco diffusa,  non la affronterò adesso. Diamo perciò per scontato che ci sia bisogno di gilde, per convogliare giocatori e interessi e fare più un gioco "corale". 
Una gilda in primo luogo è un gruppo di giocatori che persegue lo stesso obiettivo on game e pratica lo stesso tipo di gioco a livello org (combattente/magico/criminale/ecc.) e come gruppo interagisce con le altre gilde. Tenendo presente questo concetto, appare chiara la necessità in una land neonata che il numero delle gilde sia proporzionale al numero degli utenti. Per evitare una dispersione del gioco occorre che il numero sia inizialmente basso e bilanciato per allineamento (per questioni di fair play, se ci sono due gilde positive è il caso ce ne siano altrettante negative) e, in generale, non troppo elevato anche in periodi di boom di utenza. 
La ragione è semplice: i boom non sempre durano e se l'utenza torna a calare ci si ritroverà con gilde semi-fantasma. Queste ultime sono il male. In primo luogo non permettono ai (pochi) gildati di divertirsi con un gruppo sufficientemente esteso di giocatori, inoltre danno la pessima idea al nuovo utente di land abbandonata o allo sbando.

The Guild. OT, ma volevo mostrare la mia conoscenza dello sfaccettato mondo nerd.
 
Non mi vengono alla mente esempi di land dove la canonica divisione combattente/magico non sia stata rispettata, purtroppo. Personalmente non vedo nulla di male a creare una gilda nella quale una parte combatta e l'altra casti, ma quando lo dico a qualcuno in genere mi guardano come se fossi un demente. Nonostante gli sberleffi della gente, trovo l'accorpamento di una gilda combattente e una magica con lo stesso obiettivo on game (credenti nella stessa divinità, per esempio) perfettamente percorribile per focalizzare il gioco in caso di pochi player.
Quanto alla natura delle gilde, si rischia di finire a parlare di gusti personali, perciò non è il caso di dilungarci. Cercate di essere originali, in ogni caso.
Le gilde fighe - concettualmente, in primo luogo - fanno un sacco all'occhio dell'utente.
E non mettete draghi. Io odio i draghi.
Mettete coccodrilli.

*Comunicazione di servizio*
Ricordo a tutti il Trash Contest. La mancanza fino a ora di segnalazioni mi induce a pensare che molti si siano lasciati scoraggiare dalla lunghezza del post.
La vostra pigrizia fa piangere Croco.

martedì 20 dicembre 2011

De Principatibus VI - De' documentatione et de' la misura di questa.

Questo è il tasto dolente di quasi tutte le land che ho frequentato. In genere, alla sezione documentazione si trovano o cose come "Il Regno di GRHYAAZNGHLA è prospero e potente e abitato da tutte le razze conosciute. Il Dio della Luce X combatte la sua guerra contro il Dio delle Tenebre Y per le anime dei mortali. FINE." o link alla versione integrale del Silmarillion più appendici.
Personalmente preferisco il secondo tipo, ma sono entrambi due approcci errati alla questione. Dovete tenere sempre a mente che per il pg neoiscritto la vostra è soltanto una delle tante nuove land che popolano il mare del PBC. Dopo numerosi studi e attendibili analisi dei dati raccolti, sono arrivato alla conclusione che due volte su tre una land perde un nuovo utente nei primi cinque minuti dall'iscrizione. Questo perché siamo tutti persone impegnate e, se una land a primo impatto non ti ispira non perdi di certo tempo a leggerti tutta la documentazione. Fai il Log-out e chi ti vede più.

L'utente medio ha detto no ai wall of text! L'utente medio vi sfancula la land!

Tralasciando per il momento la questione grafica, il terreno su cui si gioca la partita per l'anima del giocatore è quello della ambientazione. L'utente deve essere in grado di carpirla in pochi istanti, una manciata di secondi dopo che ha clickato su ambientazione/documentazione. I documenti di BG e regole devono quindi presentarsi concisi e snelli alla prima occhiata, con i punti salienti ben evidenziati. Di BG puro, tanto per dare una misura approssimativa, non dovrebbe esserci più di una paginetta word.
Vi starete chiedendo perché allora anche il primo approccio è errato, alla luce di quanto ho detto.
La ragione è che, una volta conquistato l'utente con il documento brenso (breve+intenso) avete il dovere di fornire uno sguardo più approfondito a tutti gli aspetti nominati e considerati.
Ovvero, tramite collegamenti ipertestuali o i menu a tendina che più vi aggradano dargli tutti gli elementi che necessita per immergersi in un mondo credibile e "vivo", il mondo che avete creato per lui, così che possa vivere le sue avventure. 
In sintesi, preparata la documentazione approfondita dovete stilare un riassunto, che è la prima cosa che mostrerete. Da questo riassunto l'utente potrà visualizzare l'argomento che gli interessa con un semplice click.
Un ottimo esempio dell'implementazione di questo sistema lo troviamo su ASOIAF: Il Grande Inverno che, ad ora, vanta la documentazione più approfondita e meglio organizzata che Croco abbia visto. Il caso peggiore? Lo sapete già, dai. 
In realtà di pessimi esempi ce ne sono molti, ma uno che fa scalpore (se si pensa al bacino d'utenza relativamente grande che ha) è Abisso Oscuro. Senza scendere nel dettaglio, basta solo ricordare che fino a una manciata di mesi fa (la land esiste da sei anni) non c'era nemmeno una mappa decente.
"Che palle Croco, cosa c'entra la mappa? Vuoi solo gettare fango" direte.
E invece no, perché della questione estetica non me ne frega un accidente. Il problema di una mappa fatta a culo è che il player non ha idea delle distanze o della posizione geografica delle locazioni. Quanto poi al resto della documentazione, abbiamo bellissimi casi di incongruenze da gilda a gilda per il sistema magico/mistico e totale mancanza di regolamentazione per gli oggetti.
"Eddai Croco, vuoi che ti spieghino come utilizzare un pettine?"
No, sto parlando di molotov e balestre a ripetizione. E sì, vorrei che mi dicessero in quanti turni devo usarle.
ExtremeLot, come sempre, è un mondo a parte. E' documentato tutto in una maniera che sfiora il maniacale, dai luoghi alle razze ai cast, ma il reperire queste informazioni non è sempre facile. Da quando poi è stato introdotto il sistema Base/Avanzato (trattato da Drilla non molti giorni fa), un Base se ne può battere di una buona metà delle regole.
Brillante.

Comunicazione di servizio: Drilla è partita per la Spagna e per un po' non posterà (suppongo) sul blog. Perciò vi pippate una serie concatenata di punti del De Principatibus, per la vostra gioia. 
Prevedo un drastico calo delle visite.

domenica 18 dicembre 2011

De Principatibus V - De' sito dedicato.

Su questo punto non c'è molto da dire: avere un sito dedicato non è un qualcosa che cambia in bello il brutto di una land, ma in una certa misura influenza il giudizio complessivo che l'utente ha. 
L'acquisto fin da subito di un dominio dedicato, oltre a dare una idea di "serietà", presenta vantaggi. Tutti amiamo Altervista (e tutti carichiamo illegalmente su di esso mp3 per rendere le nostre schede veramente badass), ma quando si parla di hostare una land, vedere nel link il famoso .altervista fa un po' cadere le palle. 
Non sono un esperto di hosting, ma ho notato che le land che si appoggiano a questa piattaforma tendono a crashare più o meno spesso, soprattutto quando inizia ad affollarsi la lista dei presenti, cioè quando voi gestori siete più contenti

 E' un gran lavoratore, ma si stanca anche lui. Quando succede, Altervista crasha.

Siccome quando uno parte in una impresa deve sempre pensare in grande, è bene che lo si faccia per la land: diamo per scontato che arriveremo a 500 giocatori connessi al giorno, compriamoci un dominio spazioso e stabile!
Il passaggio di server/dominio è ovviamente effettuabile anche a posteriori, una volta che la land ha ingranato, ma comporta qualche inconveniente all'utenza e qualche tempo in cui la land sarà down.
Vi sarà capitato anche a voi: giornata di merda, l'unica cosa che volete è rilassarvi due ore giocando con quel personaggio trp fkssmo (citando Sophia) con cui avete fissato una role da due settimane (è trp fkssimo, è pieno di impegni), fate il log in e... la land è impallata/in manutenzione.
Sicuro che parte il rage.

venerdì 16 dicembre 2011

De Principatibus IV - De' fato efficiente.

Il fato è il motore della land. Chi vi dice che il motore è l'utenza non ha capito nulla. 
L'utenza è quel qualcosa senza cui non esiste la land, ma senza un fato attivo anche l'utenza più volenterosa finirà per disertare in favore di altri lidi. 
Questo perché il fato offre spunti che una normale giocata non può offrire: rimescola le carte in tavola, ribalta le situazioni e, cosa più importante di tutte, ricompensando il pg di punti esperienza e oggetti speciali gratifica il player, rendendolo appagato. Un player appagato è un player fedele. L'impostazione del fato come gilda dedicata è superata, non funziona perché costringe quei giocatori che vogliono contribuire alla narrazione a rinunciare al proprio gioco per farlo. Viceversa, tutti coloro che sarebbero disposti a fatizzare ma tengono troppo al proprio ruolo per scegliere di sacrificarsi non lo faranno mai. L'alternativa migliore e più funzionale è il rendere il fato una carica ORG, al pari della moderazione: a qualunque giocatore capace, superato un esame, verrà data la possibilità di masterare quest. Una land neonata dovrebbe garantire almeno una quest ogni due giorni, cosa tutt'altro che impossibile con il giusto numero di fati. Non solo, il fato deve essere invadente e mostrare una presenza capillare. Ci sono poche cose che fanno una pubblicità tanto efficace quanto un nuovo utente che, parlando della land con un amico, dice "stavo giocando per i cazzi miei e improvvisamente è partita una quest".

 Il fato come deve essere: onniveggente&onnipresente.

Con questo sistema possono sorgere favoritismi, ma se ci riflettete un istante noterete che anche l'avere una gilda dedicata a fato può portare allo stesso problema. Insomma, se uno vuole aiutare gli amichetti lo farà in qualsiasi caso. 
La soluzione? Sempre la solita: calcio in culo, rimozione carica, esposizione al pubblico ludibrio e spernacchiamento generale.
No, Croco! - già sento molti di voi dire -, il pubblico ludibrio no!
E invece sì. C'è un nuovo sceriffo in città, e odia i favoritismi.

Anzi, presto io e Drilla creeremo una sezione proprio dedicata allo sputtanamento di elementi come i succitati. E voi? Qualche esempio di fato scandaloso/scorretto?

martedì 13 dicembre 2011

De Principatibus III - De' Staff competente.

Per staff si intende quel gruppo di persone che ricoprono cariche con funzioni ORG. Moderatori, Master Fati, Capirazza, Master di gilda, Aiuto giocatori, Supervisore gilde e Supervisore razze. E' importante che i succitati siano in un numero proporzionale all'utenza, quindi lo staff dovrà partire piuttosto ridotto per poi allargarsi con l'allargarsi del bacino giocatori. Che cosa devono avere in comune tutte le persone dello staff? La gentilezza, in nome di Dio. Non c'è nulla che indisponga Croco quanto un membro dello staff sgarbato e lo stesso vale per l'utenza.

San Francesco d'Assisi risponde alle domande dell'utenza.

Altro elemento molto importante è la clusterizzazione  dei compiti e delle zone d'influenza e interesse. Per dirla con parole più semplici, conviene evitare i conflitti di interesse. Se il Supervisore gilde è anche a capo di una gilda, quanto pensate possa essere obiettivo in caso di scorrettezze e problemi di questa?
Una divisione a settori dei compiti migliora l'efficienza dei meccanismi decisionali, inserendosi bene nella gerarchia di poteri e responsabilità a piramide che una land conviene avere. Eccezione a questa regola è la carica di Master fati, che occorre abbia quanta più gente (capace) possibile, come spiegherò nel prossimo punto.
C'è il rischio che la cosa diventi burocratica e quindi sia lento prendere decisioni che favoriscono l'utente? , assolutamente.
Il buon gestore sa che in queste situazioni occorre minacciare di calci in culo tutto lo staff e se necessario prendere in mano la questione con la ferma risolutezza del despota illuminato di cui tutto l'italico popolo prega l'avvento.
Nel sottotitolo del post si parla di staff "competente". Quest'ultima parola è in buona misura il fulcro della questione. Sarete tentati, quali gestori, di affidare le cariche dello staff a vostri amici, reali o di gioco. E' normale, non vi rimprovero per questo (un po' sì, in realtà, poiché i Grandi sono sempre soli), ma è fondamentale che vi interroghiate se queste persone siano adatte alla carica di cui volete investirle.
Il Perfetto Gestore perciò si porrà sempre domande di questo tipo: 

E' davvero il mio semianalfabeta cugino Gustavo la persona ideale per il masterato della gilda X?
Sono certo che la mia psicolabile, intollerante, isterica e prona al bitchfight amica Umberta sia la persona più adatta che conosco per rivestire il ruolo di Aiuto giocatori? 
Dovrei consentire al mio amico Germano, veneto purosangue che ama condire con bestemmie le sue azioni in chat pubblica, di essere moderatore?

lunedì 12 dicembre 2011

De Principatibus II - De' webmaster unico.

In land deve esserci un unico detentore del potere ultimo. Indovinato, dovete essere voi. 
Lo staff può essere organizzato nella maniera più democratica possibile - e infatti ne parleremo più avanti -, ma la democrazia finisce quando inizia la vostra sfera di influenza. Le decisioni del gestore/webmaster devono essere legge. Appare ovvio che, perché questo accada, non deve esserci nessun altro nella land che possa rivaleggiare per potere con lui. 

 Potere unico. Abbellisce.

Se esiste più di una persona al vertice di sicuro verranno a crearsi problemi, che in primo luogo nuoceranno alla land. Non lo dico tanto per dire: è matematico. Prima o poi i due - o più -, gestori finiranno per trovarsi in disaccordo e a litigare in maniera aspra. In questo caso la possibilità migliore è che uno dei due ceda abbassando la testa fino alla prossima occasione di contrasto, o si faccia da parte lasciando la land e il proprio incarico. La possibilità peggiore invece è che si radunino attorno ai due gestori litiganti partigianerie di utenti, le quali per forza di cose porteranno a una scissione, in genere con esodi di utenza su una nuova land copia e infinite diatribe sulla paternità del copyright. La storia è piena di esempi di situazioni di questo tipo: Extremelot, Abisso Oscuro e, recentemente, Whispering Mists. Qualora non si volesse seguire questo consiglio perché magari si vuole aprire la land con la propria ragazza che, ehi, ti fa un culo così se non gli dai una carica pari alla tua, bisogna trovare un terzo elemento. Il numero dispari permette che le decisioni più spinose possano essere messe ai voti tra i piani alti, tra la triade di gestione. Questa è una soluzione meno sicura della precedente, tuttavia più sicura di un doppio vertice.

 A breve analizzeremo più nello specifico uno degli esempi nominati.

 PS: Drilla mi fa notare che una fidanzata può tenerti per le palle molto più di un programmatore. Beh ragazzi miei, per essere dei perfetti gestori occorrono sacrifici: in fondo cosa sarà mai il sesso al confronto della migliore land di tutta la rete?
PPS: Qualcuno potrebbe obiettare che anche questo blog è gestito da una coppia di fidanzati. Sì, mi tiene per le palle.

domenica 11 dicembre 2011

De Principatibus I - De' programmatori et de' la programmatione

Croco, nella sua carriera di giocatore di GDR by chat, ha visitato svariate land. Alcune gli sono piaciute di più, altre di meno, altre ancora l'hanno disgustato al punto da fargli considerare la possibilità di lasciare i giochi di ruolo e di darsi a World of Warcraft. Croco, come il Rocco Siffredi della pubblicità, ne ha provate di tutti i tipi: fantasy classico, fantasy epico, vampirico (lo so, WTF), moderno, a tema (dalla serie letteraria alla serie tv) e si è persino iscritto a una land erotica. 

 La faccia di Croco dopo il Log In in quest'ultima.

Ciò che Croco non ha mai trovato, però, è la land perfetta.
La Shangri-La del play by chat, l'Eden del Buon Gioco, il Valhalla della Coerenza.
Ha invece trovato errori e difetti che, dove più e dove meno, si ripetono ovunque. Così, armato di buona volontà e cristiano desiderio di aiutare ogni novello admin/webmaster, ha deciso di cimentarsi nella stesura di un breve trattato sulle qualità che questo deve possedere per far sì chela sua land abbia successo e sia amata. Perché occorre mettere in chiaro questo: una land è il riflesso del suo gestore e la qualità di quella è proporzionale alla virtù, per dirla alla Machiavelli, dell'admin.
Qualcuno potrebbe intervenire dicendo: "Ma Croco, non ti sembra di essere un po' pretenzioso nel voler insegnare ad altri? L'hai mai gestita una land, ragazzo saccente?"
La risposta a entrambe le domande è NO.
E a mia difesa riporto le parole del succitato Niccolò Machiavelli, ispiratore di tutta questa pagliacciata:
 
"[...] Né voglio sia reputata presunzione se uno uomo di basso et infimo stato ardisce discorrere e regolare e' governi de' principi; perché, così come coloro che disegnono e' paesi si pongano bassi nel piano a considerare la natura de' monti e de' luoghi alti, e per considerare quella de' bassi si pongano alto sopra monti, similmente, a conoscere bene la natura de' populi, bisogna essere principe, et a conoscere bene quella de' principi, bisogna essere populare."

Perciò, come vedete, sarebbe stato supponente da parte mia parlare dell'utenza perfetta.
Invece per rompere le palle ai gestori sono l'ideale.

CROCUS MACLAVELLUS AD MAGNIFICUM ADMINISTRATOREM RANDOM.
1 - De' programmatori et de' la programmatione.

La prima cosa che mi sento di raccomandare a ogni novello gestore riguarda la figura del programmatore. Molti partono carichissimi: hanno avuto una idea fantastica per un nuovo gdr - un pbc ambientato nel mondo di Call of Duty, con un crossover di Smallville e l'aggiunta di vampiri e licantropi -, scaricano il GDRCD 1.0, lo aprono e si sparano un colpo in bocca. Perché programmare, persino un qualcosa di semplice come un gdr, richiede delle conoscenze. I più abbandonano il loro proposito a questo punto e tornano a giocare a COD. Per quelli invece più ostinati, si aprono due opzioni: o studiare le basi di programmazione e cercare di arrangiarsi in qualche modo, o rivolgersi a un programmatore.
La situazione migliore sarebbe avere il gestore e il programmatore nella stessa persona, poiché le modifiche al codice necessarie saranno più rapide, più mirate, e non potranno incontrare le obiezioni di alcuno, il quale magari le avrebbe fatte in altra maniera. Qualora questo non fosse possibile, occorrerà al gestore rivolgersi a un programmatore e avrà di nuovo due opzioni: pagarlo in denaro così che svolga il lavoro, per così dire, "a progetto", oppure offrirgli come compenso un posto (in genere di elevata importanza) nello staff e le chiavi del sito. L'opzione preferibile, in ogni caso, è quella di sborsare la cifra pattuita a termine del lavoro e fare ciao-ciao con la manina al programmatore, ti richiameremo in caso di bisogno. 

 L'uomo che fa al caso vostro.

Questo perché in genere un programmatore esterno è un vero programmatore, o almeno qualcuno che ha studiato con un minimo di serietà i linguaggi di programmazione, pertanto  dovrebbe svolgere un buon lavoro. Se invece non volete spendere nemmeno un centinaio di euro per la vostra land (non avrete mai successo, pezzenti), occorrerà rivolgersi a un programmatore abbastanza malato e assetato di potere da essere disposto ad accettare come compenso una carica gestionale e le chiavi del sito. Bene, è come chiedere a un architetto di costruirvi la casa e poi, anziché pagarlo, dargli il permesso di venirci a dormire quando vuole, senza preavviso, e magari cambiare un po' l'arredamento o invitare amici per wild parties notturni.
Ricordate che come gestori meno gente dello staff vi tiene per le palle, meglio è. 
E il programmatore, se è l'unico che sa mettere mano ai codici della land, vi tiene per le palle più di tutti.