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lunedì 18 novembre 2013

Le grandi interviste in riva al fosso - Lebensborn Projekt

È passato più di un anno dall'ultima intervista nella Fossa dei Coccodrilli, e ci sembrava giusto riprendere il filone delle interviste melmose con un'ambientazione decisamente scottante.
Parliamo di Lebensborn Projekt, che il 5 Novembre (remember, remember!) ha aperto ufficialmente i battenti del Beta Test (il che significa: potete iscrivervi e giocare).
Vorremmo dirvi di più, ma preferiamo lasciare la parola (e la patata bollente) alla Gestione di LebProjekt.



Come prima cosa, potete inquadrarci l'ambientazione e l'atmosfera di Leb Projekt?Come dice lo slogan della land, "Se vuoi un'immagine del futuro, immagina uno stivale che caplesta un volto umano - per sempre". Si tratta di un futuro ipotetico, in cui le sorti dell'umanità si sono capovolte nel momento in cui la seconda guerra mondiale è stata vinta dai tedeschi.
I paesi dell'Asse (alleati di Berlino e nient'altro che "stati satellite" del Reich - gli stati "vincitori" della guerra, o i loro successivi "acquisti" strategici) si oppongono ai paesi del Patto (coloro che la guerra l'hanno persa), in un costante clima di guerra fredda. Il gioco si sviluppa nella fredda e rigida Neo Berlino, la metropoli per eccellenza, mecca degli uomini che desiderano un futuro luminoso, sebbene sia possibile portare il gioco anche in altri Stati. La vita non è semplice neppure qui, per alcuni: la società è fortemente razzista, classista e sessista; gli immigrati e i delinquenti sono spesso relegati nel ghetto, in cui è facile incappare in una fine non sempre dignitosa, mentre dal lato opposto di Neo Berlino i membri dell'alta società sfoggiano diamanti e schiavi.
Ad opporsi agli uomini del Reich c'è la Resistenza, nel gioco pratico rappresentato dalla falange della British Resistance, che da Londra ha importato a Neo Berlino alcune cellule, nella speranza di una silenziosa e paziente rivalsa.
Il tutto è immerso in un futuro tecnologico piuttosto avanzato, corredato da veicoli d'aria, innesti e armi all'avanguardia.
Per quanto riguarda le razze di gioco, troverete, tra cui scegliere liberamente: normali umani, gli Psioniker, risultato di esperimenti sulla mente e vere e proprie armi del Reich, e i Lebensborn, bambini prodotti in laboratorio, l'incarnazione del Superuomo che presto o tardi comanderà ogni angolo del mondo.

Questo, tuttavia, è solo un rapido sunto di quanto abbiamo deciso di presentare ai giocatori. Solo grazie ad una scorsa ai documenti che abbiamo preparato è possibile rendersi conto delle possibilità di gioco che si hanno.

Stando ai pettegolezzi, gran parte dell'attuale Staff di Leb Projekt è mutuato da quello della fu Crionyric. È vero? In che misura? Quali ruoli ricoprivate nell'ex land cyberpunk per eccellenza?
Non proprio.
Quel che è vero è che giocavamo tutti su Crionyric e da lì siamo andati via in gruppo, decidendo solo dopo di provare a tirar su questo nostro progetto.
Il gruppo Staff (che contava inizialmente sei persone, mentre attualmente siamo in quattro) è effettivamente composto da player "veterani" di Crio, che hanno passato sulla land 8 o più anni e, in questo lasso di tempo, hanno ricoperto anche ruoli importanti nel lato "gestione". Nello specifico abbiamo: un'ex Admin (Martina, che ha preso la gestione di Crio per diversi anni), un ex Staffer (Christian), un'ex Eyer/Master (Fefi) e una MasterCorp (Chiara, che lo è stata in 4 diverse Corp nel corso degli anni).

Per quale motivo avete lasciato Crionyric?
Francamente? Per il clima OFF.
E' sempre brutto da dire, ma è la verità. Abbiamo amato il gioco e la scelta di abbandonare i nostri personaggi e gli ANNI di gioco alle nostre spalle (alcuni di noi avevano personaggi storici ancora attivi) non è stata semplice. Tuttavia il clima era diventato davvero insostenibile per tutti noi. L'OFF, purtroppo, ha avvelenato tutto l'ambiente di gioco ed è arrivato a farci provare puro e semplice fastidio là dove dovrebbe esserci solo svago e divertimento.
Rimanere in un ambiente in cui piovono continue accuse, in cui il gioco on viene ostacolato da antipatie e pregiudizi off e in cui, soprattutto, qualsiasi scelta tu faccia sei sempre e comunque nel torto - se non sei gradito a determinate persone - è puro masochismo.
Non erano situazioni nuove, beninteso: nel corso dei nove anni di vita di Crionyric, ci siamo presi tutti -chi più, chi meno- delle pause quando il clima diventava troppo asfissiante. All'ennesimo torto, che è stato per noi la classica "goccia che fa traboccare il vaso", abbiamo deciso però di chiudere a malincuore questo capitolo definitivamente.
Per quanto riguarda Medea, si è trattato successivamente di un "banale" divorzio tra gestori: alcune incomprensioni tra lei e Chavez, ovviamente legate al gioco, si sono sommate ad una pressione eccessiva e praticamente fisiologica dopo anni di gioco di cui 7 passati in staff e poi alla gestione.

Credete che la chiusura di Crionyric abbia qualcosa a che fare con la nascita di Leb Projekt?
La chiusura di Crionyric era nell'aria da tempo.
Tutti se ne erano resi conto, anche se dispiaceva ammetterlo visto quanto affetto si nutriva per la land. Come detto in precedenza, siamo tutti player che su Crio hanno passato molti anni, se non la quasi totalità del tempo in cui è stata online. L'abbiamo vista praticamente nascere e crescere, abbiamo potuto vivere i suoi momenti migliori e quelli peggiori e, in tutta onestà, possiamo dire che vederla morire così com'è morta ci ha lasciato addosso una grande amarezza. Abbandonarla, ormai più di un anno fa, non è stato piacevole, ma era impossibile fare altrimenti.

La chiusura di Crio non ha quindi qualcosa a che fare con la nascita di Lebensborn Projekt: sarebbe successo ugualmente prima o poi. Forse più avanti, ma sarebbe successo a prescindere dal nostro abbandono. Viceversa, la nascita di Lebensborn Projekt ha ovviamente qualcosa a che fare con la lenta morte annunciata di Crionyric: l'ambiente di gioco era diventato pesante per tutti, non siamo stati certo i primi a lasciare. A differenza di altri, però, dopo essercene andati abbiamo raccolto una vecchia idea messa da parte e abbiamo deciso di svilupparla insieme per dar vita a qualcosa di nuovo e completamente diverso da Crionyric.

Vi aspettate una grande affluenza di ex-giocatori di Crionyric?
Per il momento, al contrario delle previsioni, è composto da ex giocatori di Crionyric appena il 10% della nostra utenza.
Vogliamo essere franchi: Crionyric ha rappresentato un momento importante per tutti noi - ci ha permesso di giocare tanto, di conoscerci (l'intera gestione di Leb si conosce ormai da più di otto anni proprio a partire da Crionyric), e di prendere parte a bellissimi momenti di gioco, oltre che di imparare anche moltissimo sul pbc.
Tuttavia, senza voler sminuire tutto questo, reputiamo che il grosso difetto di gran parte dei giocatori della Crionyric degli ultimi anni fosse una certa tendenza a reputarsi superiori ad altri, in termini di qualità di gioco; a voler imporre il proprio gioco sull'ambientazione e a cercare cavilli a cui aggrapparsi per potenziare il proprio pg, a scapito spesso del buon ruolismo, oltre ad una antagonismo quasi da record, in off, che spesso ha portato a delle vere e proprie faide tra giocatori. Per non parlare poi di una ben nota maleducazione e una tendenza al capriccio facile da parte dell'utente medio.
Non neghiamo che in tutto questo ci abbiamo nuotato a lungo, al punto che neppure ce ne accorgevamo più.
E' stato illuminante ricorrere a giocatori del tutto nuovi ed estranei a Crionyric per l'Alpha test "chiuso" di Leb: ci siamo accorti di quali giocatori di qualità ci fossero altrove, e del fatto che il gioco realistico e sfaccettato, che purtroppo negli ultimi anni è mancato a Crionyric, non è una leggenda metropolitana.
Questo significa, in parole povere, che il gioco che abbiamo intenzione di mettere in piedi prevede un approccio molto diverso da quello a cui sono abituati molti ex giocatori di Crionyric, sia a livello di gioco che a livello di rapporti umani off. Quindi, tutti gli ex giocatori di Crionyric sono i benvenuti in questa land, ovviamente, ma è importante che sappiano fin dal principio che questa non è una land "di recupero giocatori sperduti": è una land diversa, con una gestione diversa e delle dinamiche diverse, in gran parte completamente antitetiche rispetto a quelle a cui sono abituati.

Come vi è venuta l'idea per l'ambientazione di Leb Projekt? A cosa vi siete ispirati? 
L'idea è venuta a due degli admin, un bel po' di tempo fa. In occasione di una delle tante "chiusure" annunciate da Chavez (nel senso che è capitato molto spesso, in quasi dieci anni, che annunciasse al suo staff di volver chiudere la land nel giro di 24 ore), ci si trovò a parlare in maniera del tutto teorica su cosa ci sarebbe piaciuto giocare in caso Crionyric avesse chiuso. Ci trovammo entrambi d'accordo sul fatto che ci sarebbe molto piaciuta una ucronia, ma realizzammo che non esisteva niente del genere (o almeno, non esisteva in quel momento). Così, entusiasmati dall'idea che nel giro di un paio d'ore ci aveva dato una serie di spunti infiniti, iniziammo a buttare giù qualche accenno di ambientazione in maniera del tutto disimpegnata. Non nascondiamo che ci sarebbe piaciuto portare avanti il progetto parallelamente a Crionyric, ma uno dei due "ideatori" era, appunto, admin a Crio e il tempo non sarebbe bastato (senza contare il fatto che avrebbe certamente creato non poche polemiche internamente allo staff), quindi il tutto fu accantonato.
E prontamente rispolverato quando abbiamo "staccato la spina" da Crionyric.
Le ispirazioni, a monte, sono svariate: da libri come "Fatherland" e "La svastica sul sole" a film come "Ember", che ci ha dato spunti per l'ambientazione dell'Inghilterra della nostra ucronia.

Non vi siete sentiti "in colpa" a tirare fuori degli argomenti così delicati e dolorosi?
Sinceramente? No.
E la risposta non è un "no" che sottintende un menefreghismo cinico verso le tematiche stesse o un desiderio di provocazione. E' per noi una tematica come tante altre che vengono attualmente prese in considerazione da altri gdr, solo cupa e "poco felice". Ci sono land che prevedono attività criminali o addirittura mafiose al loro interno...e la mafia è un discorso decisamente più attuale e non meno terribile del nazismo.
Ci siamo fatti problemi più che altro per gli eventuali risvolti legali ma, una volta sicuri di essere a posto su questo frangente, non ci siamo fatti eccessivi problemi per l'argomento in sé. Questo non perché siamo brutte persone o perché ci sia in noi una qualche simpatia per il nazismo e gli orrori ad esso legati, ma semplicemente perché abbiamo ragionato a lungo e a fondo sull'impostazione del gioco, su tutti gli accorgimenti possibili da adottare per scremare ed eliminare quel che sarebbe potuto risultare indelicato o addirittura morboso. Quel che rimane è solo un gioco che tratta argomenti delicati, per carità, ma lo fa nella stessa maniera in cui lo si farebbe in uno dei tanti libri ucronici in commercio, in film dello stesso genere ecc.
Noi, a conti fatti, non spacciamo nè il nazismo nè i nazisti come "buoni" o il loro ipotetico governo come "desiderabile". Anzi, è una distopia vera e propria che trasporta i giocatori in un mondo -speriamo realistico- dove possono porsi anche tante domande riguardo ciò che i PG quotidianamente vivono e sentono. Su ciò che sarebbe ad oggi il nostro mondo se fossimo sotto una dittatura simile. E' un modo anche per riflettere come persone, in off, su certe tematiche ancora sin troppo attuali.

Siamo convinti, quindi, che bisognerebbe sentirsi in colpa per tutt'altro e, ad esser del tutto onesti, sappiamo di avere la coscienza a posto.

Al momento attuale, la distribuzione fra esponenti della Resistenza ed esponenti del Reich è omogenea? Non temete che la figura dell'eroico ribelle abbia più appeal di quella del crudele post-nazista?
Diciamo che è presto per dirlo.
Durante l'alpha le due fazioni si sono bilanciate piuttosto bene. Adesso aspettiamo di vedere cosa succederà col Beta.
Di base, però, siamo convinti che una delle maggiori sfide ruolistiche che possiamo offrire con quest'ambientazione, sia proprio quella di calarsi nel ruolo di chi vive e opera nel e per il Reich. Dover entrare nella mentalità di chi ha alle spalle quasi un secolo di propaganda ed indottrinamento, riuscire a capirne il punto di vista e vivere la quotidianità di gente che segue un ideale tanto brutale NON perché sia, per riprendere il termine utilizzato nella vostra domanda, un crudele post-nazista, qualcuno d'animo cattivo, ma unicamente per l'educazione ricevuta e per la società in cui vive, troviamo sia lo spunto principale da cogliere.
In fondo, se i nazisti avessero vinto la Guerra e fossero diventati i padroni del mondo descritti nell'ambientazione di Leb...quello del Reich sarebbe il punto di vista di tutti noi, oggi. E chissà che tipo di persone saremmo, abituati a vivere in una realtà che ci sembra così distante e assurda, ma che sarebbe potuta essere davvero la nostra "normalità" se la storia avesse preso un corso diverso.
Troviamo possa essere davvero stimolante, quindi, immergersi nel vivo del gioco dalla parte dei nazisti, pur riconoscendo il fascino del gioco da oppositore.

Non avete paura che i due gruppi di gioco - Resistenza e Reich - tendano a ristagnare, creando di fatto poche occasioni di incontro/scontro casuale fra le due fazioni?
Abbiamo cercato di ridurre questo rischio al minimo con delle precise scelte ed impostazioni. Essendoci comunque l'obbligo di incentrare il proprio gioco a Neo Berlino, città in cui Leb si ambienta e fulcro principale della nostra trama, tutti i giocatori della Resistenza si ritroveranno per il 99% del tempo su suolo nazista, con la possibilità di giocare ed interagire con tutti gli altri PG. Ci sono diverse possibilità, d'altra parte, per i PG non facenti parte del Reich in generale: è possibile risiedere ed infiltrarsi nella società tedesca con un'identità falsa; rinunciare alla propria nazionalità d'origine per giurare fedeltà al Reich ed essere ammessi a vivere e lavorare in Germania (che la cosa, poi, accada per sincera volontà di passare sotto l'ala del Reich o solo per convenienza, in modo da poter sfruttare i vantaggi dell'essere un immigrato legale...è cosa conosciuta solo dal PG stesso); entrare in Germania in clandestinità e nascondersi nel Ghetto di Neo Berlino, potendosi muovere come ombre su suolo tedesco.
Non si tratterà quindi di due gruppi di gioco davvero distanti, con la possibilità di scontrarsi solo durante grandi avvenimenti, ma di due fazioni di gioco che si mescolano e coesistono a diversi livelli. L'interazione ci sarà sempre e la trama si svilupperà probabilmente molto più su un piano "sociale", puntando proprio sul gioco da infiltrati e le rappresaglie "intelligenti".
Pensare di basare lo scontro Reich/Resistenza su scontri armati diretti, in fondo, sarebbe pura follia data l'immensità delle risorse della Germania nazista.

Molti osservatori paventano il tipo di utenza nazistofila che potrebbe essere attirata dall'ambientazione di Leb Projekt. Quali rassicurazioni potete dare in tal senso?
Ci rendiamo conto della possibilità, anche se dobbiamo dire -a onor di cronaca- che nè durante l'alpha nè adesso, nei primi giorni di Beta con iscrizioni aperte a tutti, ci è capitato di trovare player spiccatamente nazistofili o vogliosi di sfruttare Leb come base per trovare altra gente simpatizzante in OFF.
Premesso che non è nostro interesse nè, tanto meno, nostro compito andare ad indagare le tendenze politiche della nostra utenza, fin tanto che si tratta di idee che non vengono portate sul nostro sito, dobbiamo dire che non ci preoccupa granché l'eventualità: abbiamo chiarito ovunque che il nostro sito è e DEVE rimanere solo un portale di gioco di ruolo e che ogni discussione o riferimento off a discorsi politici è, quindi, vietato.
Per far sì che si rispetti questa imposizione, vigiliamo costantemente.
La messaggistica privata è SEMPRE controllata, così come le chat di gioco (comprese quelle "private") proprio per assicurarci che le regole che abbiamo stilato vengano rispettate. Chiunque venga scoperto a contravvenire a tali regole ed a portare, quindi, nel nostro sito qualcosa che va oltre il gioco e tocca il reale, verrà immediatamente allontanato in via definitiva.



La sobria reazione del colonnello Landa alla notizia dell'apertura di LebProjekt

Spesso Crionyric è stata accusata di un eccessivo e gratuito cattivo gusto circa l'utilizzo della violenza e di elementi trash/splatter/gore. Anche Leb Projekt si presta particolarmente ad interpretazioni crude che potrebbero facilmente sconfinare nello sgradevole. Qual è e quale sarà il vostro approccio nei confronti dei contenuti potenzialmente offensivi della vostra land?
Abbiamo scelto di vietare il gioco ai minori di diciotto anni non solo per la tematica principale, ma anche perché abbiamo la stessa concezione del gioco violento che avevamo su Crionyric: finché si gioca tra adulti e non si è in una land sugli orsetti del cuore, non vediamo nulla di male nelle giocate violente o negli elementi trash/splatter/gore a cui si accenna.
Sappiamo che spesso sono stati motivo di accuse verso Crio, ma sono accuse che non abbiamo personalmente mai condiviso: per noi un gioco è sempre e solo un gioco. Se i player che si iscrivono SANNO che potrebbero imbattersi in giocate cruente e lo accettano, speriamo di poter tranquillamente affrontare anche questo tipo di giocate senza che nessuno si prenda male in OFF.
Era sicuramente più facile trovare eccessi su Crio, per il genere cyberpunk a cui apparteneva e per l'ambientazione in sè, ma la violenza è un realtà come tante altre e fa parte anche del nostro gioco.

Naturalmente, detto ciò, non è nostra intenzione imporre a nessuno di giocare qualcosa che risulta sgradevole o, come tematica, va al di là della propria sopportazione e sensibilità (per esempio stupri, torture ecc.). Per far capire la linea di gestione scelta per questi casi, citiamo direttamente una parte del regolamento in proposito:

"Allo stesso modo sono tollerate giocate violente, sempre tenendo conto che nessuno vi obbligherà a giocare qualcosa che può mettervi a disagio.
Questo significa semplicemente che cose come stupri, violenze particolarmente efferate, torture ecc, potranno essere lasciate "di background" semplicemente accordandosi con gli altri giocatori coinvolti, senza necessità di effettuare le giocate relative. Questa è una regola ferrea: nessuno può obbligarvi a giocare all'atto pratico qualcosa che non vi sentiate di giocare, MA in ON i personaggi possono essere coinvolti in azioni di qualsiasi tipo ed i giocatori sono tenuti a rendersene conto ed a giocare le conseguenze.
Ignorare l'accaduto, come se non fosse mai successo nulla, sarà considerato BAD PLAYING e come tale sanzionato."

Questo significa, in sostanza, che abbiamo massimo rispetto per la sensibilità di tutti i nostri giocatori e non imporremo MAI a nessuno di giocare effettivamente qualcosa che potrebbe risultare offensivo o che potrebbe trasformare il divertimento in fastidio. MA questo vale per l'OFF, mentre in ON le cose che devono accadere, accadranno in ogni caso. E' tutto gioco, anche quando non è rosa e fiori.

Tutti odiavano Crionyric Foundation. È perché siete degli stronzi?
No, non siamo stronzi.
E' che ci disegnano così.

lunedì 16 aprile 2012

Le grandi interviste in riva al fosso - Westeros

Ricordate, cari tuffatori, quando svariati mesi fa scoppiò un flame riguardante Westeros tra i commenti di un altro post?
Bene, all'epoca vi promettemmo una intervista di approfondimento... eccola qui!
Il tempismo è eccezionale, lo so.
D'altra parte fare passare due mesi e mezzo è proprio quello che si dice battere il ferro finché è caldo.
Anyway, a nostra discolpa possiamo dire che ci abbiamo provato a farvela avere prima, ma ci ha fregato la par condicio.
Era nostro intento infatti intervistare sia i gestori rinnegati (Fra e Musicamusa), sia Ylenia e il suo staff.
Quella dei primi due ce l'abbiamo, l'altra la stiamo ancora aspettando (con grande fiducia).
___________________

Per iniziare, dato che si tratta di una intervista doppia, diteci cos'è Westeros.
Fra: Dipende. Se vuoi un giudizio "tecnico", è un gdr liberamente ispirato alla saga delle Cronache del ghiaccio e del fuoco di Martin e tutto il resto. E' ambientato in quel periodo storico poco chiaro che precede l'unificazione dei sette regni di Aegon Targaryen e ci sono, ovviamente, quasi tutte le casate da giocare, eccetti Tully e Targaryen). Se invece intendevi "secondo te cos'è Westeros, come gdr", ti rispondo con poche parole: un progetto con dell'ottimo potenziale, dato dalla saga martiniana, realizzato in modo inadeguato e gestito di conseguenza; l'offgame trascende i limiti dell'accettabile e la gestione ha tanto polso quanto ne avrebbe una settantenne infartuata.
Musicamusa: Westeros è una land ad ambientazione fantasy epica che trae ispirazione dall'ormai famosissima saga di G.R.R. Martin, le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Chiunque abbia letto i libri, sa quindi che si tratta, potenzialmente, del gioco di ruolo perfetto.

Limitandoci per un momento ad un giudizio che prescinde da chi ci lavora dentro, secondo te rendere giocabile una porzione di mappa così ampia e le casate delle sorte di gilde ha senso?
M: Ha senso se si riesce ad avere un'utenza reale, e cioè esclusi i doppi personaggi, che si aggira come minimo intorno ai 60-70 giocatori connessi ogni sera. Ma sappiamo bene che questi livelli di utenza sono propri di pochissime land. In definitiva, no: l'idea di rendere giocabile tutto il continente e tutte le casate è teoricamente bellissima ed emozionante, ma pecca di ambiziosità e rende le dinamiche di gioco davvero complesse e a tratti noiose. Naturalmente è facile dirlo col senno di poi, anche se è di dominio pubblico il fatto che sono poche le land che riescono a decollare dal punto di vista meramente numerico. Personalmente ricordo solo due giocatori che, pur non facendo parte di alcuna casata, hanno inciso seriamente nel gioco.
F: Si, nel senso che secondo me non si può fare altrimenti. Westeros è un continente così ben caratterizzato, da Dorne alla Barriera, che sarebbe un peccato - e forse un torto per i giocatori - chiudere il gioco in un recinto stretto, senza contare la pressante domanda dei player, che puntualmente vorrebbero giocarsi ciò che sta in quella parte di mappa non giocabile. Quanto alle casate.. Si, direi di si. Certo, ora mi hanno detto (non loggo da mesi) che hanno inserito addirittura un simbolo per ogni alfiere, il che mi pare davvero troppo, ma se si pensa che le corporazioni, così come le immaginiamo, su Westeros non esistono, strutturare in tal senso la nobiltà mi pare una scelta giusta.

Che utenza aveva ai vostri tempi westeros? Tutti affiliati?
M: Ai nostri tempi Westeros aveva sicuramente una base stabile di 25 persone connesse ogni sera e spesso si arrivava a 35. Nei periodi particolarmente felici anche a 40. Se per affiliati intendiamo persone dotate di simbolo, io direi che possiamo salire anche al 98%.
F: Direi sulla quarantina quando girava bene, ma, nb, si era aperto alla possibilità di avere doppi pg. Attualmente, se non erro, si può fare addirittura il triplo pg, quindi lascio immaginare. Comunque la maggior parte dei giocanti, quasi al 90%, era tutta nobile, visto che, per com'è organizzato il gdr, il gioco si svolge principalmente nel ceto nobiliare, quindi il popolano ha poco senso.

Andiamo al fulcro della questione: che ruolo ricoprivate su Westeros? Come vi siete avvicinati alla land?

F: Amministratore, per circa un anno. Mi sono avvicinato alla land per puro caso - non avevo mai letto Martin - ma conoscevo da davvero diversi anni due dei tre gestori iniziali, ossia Khalil e Ylenia.
E non giocavo da tanto. Mi sono detto "proviamo, sembra interessante".
M: Ho conosciuto i due attuali gestori nella land che gestivano precedentemente, Ambar. Mi ero trovata particolarmente bene con entrambi e quando hanno ideato il progetto mi hanno proposto di farne parte, per cui ho partecipato fin dall'alpha test. Dopo circa un anno di gioco col ruolo di Master di Casata, sono diventata Gestore, insieme a Francesco, appunto, per un altro anno o giù di lì.

Che ricordo portate del periodo da gestore? Miseria e Solitudine o Croco è il solito gufo?

F: Penso che sarei ingiusto se ti dicessi "miseria e solitudine". Mi sono divertito, e almeno i primi mesi, ho affrontato il tutto con quello spirito un po' crocerossino del "farò di tutto per migliorare la situazione, darò il meglio!" ed è stato bello. Però non posso neanche nascondere che, negli ultimi mesi, fare il login, rispondere alle missive, affrontare questioni con gli altri admin che, puntualmente, restavano irrisolte, mi ha portato a sentire molta miseria e solitudine. Ciò non vuol certo dire che il bilancio sia tutto negativo, si capisce. Non si riusciva più a giocare il proprio pg, al di là di questione d'ordinaria amministrazione.
M: Solitudine no, anzi. Tutto il contrario. La verità è che da gestore non hai mai un momento per te e per il tuo gioco; miseria.. tanta. Ma non solo, perché sarebbe ingiusto nei confronti delle tante persone con cui ho giocato e lavorato - perché certi giorni a livello di impegno è stato davvero un lavoro - bene. Ho avuto il piacere di conoscere ottimi giocatori e ottime persone, così come di confrontarmi e di mettermi alla prova costantemente. Certo: è toccato sorbirsi un quantitativo di polemiche, problemi e rogne a non finire. Ma tutto è fattibile, e risolvibile, finché la gestione è coesa al suo interno.

Ok, ora che abbiamo fatto finta di essere interessati alle meccaniche della land, passiamo a ciò che preme veramente ai Tuffatori della Fossa e sul quale noi campiamo: la crisi che ha portato alla rottura e ad andarvene. Cosa è successo?

M: Per quanto mi riguarda ci sono stati tre ordini di problemi. Il primo di tipo strettamente personale: ho meno tempo di prima e, come ho detto, per gestire serve davvero un grande quantitativo di tempo.
In secondo luogo, mi ero scocciata di fare il Master ed il Vicemaster (..sappiatelo: i nostri detrattori tireranno fuori questa questione molto presto), perché questo comporta prendersi carico del gioco di tutti i propri gildati e rinunciare in buona parte al proprio. È stato bello e mi ha regalato molte soddisfazioni perché ho sempre, o quasi, avuto a che fare con personcine davvero per bene in entrambe le gilde; però anche qui, non è una cosa che puoi fare a vita, secondo me.
Terzo ed ultimo problema: la gestione di Westeros era a quattro e tutte le discussioni finivano 2 vs 2, tanto che alla fine non si riusciva a decidere più niente, se non tramite compromessi che io non trovavo, e non trovo accettabili.
F:Come ho accennato, era diventato tutto pesante. Chi ha frequentato la land almeno da quando c'eravamo noi a gestire, dovrebbe aver letto quello che scrivemmo per salutare un po' tutti prima d'andarcene, ma visto che non tutti avranno avuto l'opportunità di leggerlo, lo ridico qui. La concordia tra me, Federica, Khalil e Ylenia era venuta meno. C'è un bel topic del Principatibus al riguardo, che potrebbe spiegare bene che cosa ha portato la nostra esperienza di admin a naufragrare tragicamente.  Diciamo che non c'era più quella fiducia che, fino a mesi prima, permetteva d'andare avanti, oltre le normali difficoltà che qualsiasi persona abbia gestito sa che s'incontrano. Non eravamo più d'accordo sulla linea da seguire nella gestione, certi atteggiamenti un po' troppo "offgame" degli altri due gestori non mi sono piaciuti e, insomma, alla fin fine ho deciso che, non potendosi risolvere diversamente la situazione, fosse più sensato andare ognuno per la propria strada. Serenamente però: vorrei sottolineare che, da parte mia e di Federica, non ci sono state polemiche di sorta rispetto all'altra metà della gestione, anzi. Siamo andati via senza far rumore.

Si è parlato di Metagame.

M: Confermo e sottoscrivo col sangue. Questo è uno dei maggiori problemi di Westeros: il metagame dilaga e le amicizie off sembrano contare più di qualsiasi rapporto on game.
La goccia che ha fatto traboccare il vaso, nello specifico, è stata questa: abbiamo scoperto un caso di metagame molto pesante da parte di una giocatrice a danni di un'altra. Della serie che, spulciando fra le missive in seguito alla denuncia da parte di una terza persona, abbiamo trovato una missiva off game che diceva qualcosa come: "non giocare e non parlare con il personaggio X, in quanto è una spia". Con successiva missiva della stessa persona che ammetteva di non poter sapere in nessun modo che il PG X era, appunto, in missione segreta. Scoperta la vicenda, io e Francesco abbiamo proposto una punizione esemplare, dato che non si trattava né di una giocatrice alle prime armi, né di una giocatrice con una posizione di poco rilievo: era stata addirittura Master.
La nostra proposta non è stata accettata dagli altri due Admin, neanche quando abbiamo cercato il compromesso, chiedendo per lo meno un esilio simbolico di tre giorni. La motivazione fu: ma al raduno ci è sembrata una persona tanto simpatica.
F: Certo. In realtà ci sono stati diversi episodi e, devo essere sincero, sono passati circa 4 mesi per cui, francamente, nemmeno me ne ricordo bene. Ad ogni modo, il succo è questo: ci sono stati giocatori che, in più occasioni, hanno agito come se fossero a conoscenza di determinate cose che avrebbero fatto altri giocatori. E' stato un comportamento tenuto sia da un paio di giocatori "qualunque" (ovvero senza incarichi gestionali) ed in un caso anche da parte di un capocasata. In quel tempo, io avevo lavorato ad un bel documento, chiaro, essenziale e di facile applicazione in cui, per farla breve, ad ogni infrazione corrispondeva un tipo di punizione. In realtà era anche stato approvato all'unanimità, quindi in teoria tutti eravamo d'accordo sui principi (del tipo: se fai metagame la prima volta, hai una settimana di ban). I problemi sono sorti quando, all'atto pratico, è stato impossibile applicare queste regole. Io avevo immaginato il regolamento come un qualcosa che s'applicava in modo piuttosto automatico e restrittivo, senza dover ogni volta discutere in quattro sulla necessità o meno di sanzionare il singolo giocatore. Invece, mi sono trovato di fronte alla metà della
gestione che si rifiutava di applicare le regole con motivazioni quali "non l'abbiamo ancora pubblicato" (come se il non fare metagame fosse cosa prima ignota), "meglio un giocatore ongame scorretto ma bravissima persona offgame" (di qui il latte alle ginocchia e il seguente scoraggiamento) e altre amenità del genere.

Minuscolo appunto: queste motivazioni venivano date in un forum interno - pur chiuso alla gestione - o attraverso altri mezzi(esterni alla land)?

F: Forum interno con accesso per soli gestori.
M: Tutta la discussione si è tenuta in una bacheca riservata alla gestione, ma all'interno della land.

Ultima cosa al volo: a un giocatore che non ha pretese gestionali consigliereste la land?
F: Spero di non suonare avvelenato quando dico "no". Lo motivo così: quando ricevi lamentele sulla cattiva gestione da giocatori che hanno sempre e soltanto voluto giocare, senza mai avere aspirazioni di gestione, ti rendi conto che, semmai, Westeros è da consigliare ai player arrivisti, non viceversa.
M:Questo l'ho detto anche in un commento della Fossa: Westeros ha una bella ambientazione, una bella grafica e delle belle potenzialità. Provare non costa niente. Personalmente penso che i giocatori davvero per bene tendano a stufarsi nell'arco di sei mesi massimo, e non solo per il metagame. Insomma: il tempo di accorgersi che certe cose non vanno come dovrebbero.

Grazie del tempo dedicatoci, continuate a seguire la Fossa.

sabato 17 dicembre 2011

Le grandi interviste in riva al fosso - Whispering Mists


Ecco qui l'annunciato e attesissimo approfondimento sul caso Whispering Mists.
Ai microfoni della Fossa abbiamo quest'oggi una delle due protagoniste del caso: Sophia.

C:  Benvenuta alla Fossa, Sophia. Per comodità di comprensione userò il nome del tuo pg su WM, d'accordo?
S: Si certo, va bene Cocco...posso chiamarti Cocco per comodità vero?
 
C: No. Per prima cosa, che livello di utenza aveva la land in termini di numeri quando è avvenuta la crisi?
S: Beh Cocco, quando noi eravamo presenti in land come staff, avevamo livelli di utenza che oscillavano tra 15-18 online. Ma poteva variare ovviamente. Ci sono stati picchi di utenza di 30 persone all'inizio del nostro percorso, poi man mano sono calati a 20-25 fino a quei 15-18 che ti segnalavo. Credo che sia calata nel momento in cui si sia vista una poca presenza da parte dello staff, con quests, filoni di gioco, che erano davvero pochissimi.
 
C: Intendi dire che lo staff non è stato in grado di fornire spunti all'utenza e a sfruttare il numero di iscritti iniziali? 30 persone non sono affatto poche per una land neonata.
S: Intendo dire che c'erano poche persone nello staff che si dedicavano a Quests per far giocare l'utenza e purtroppo, come tu stesso hai detto in uno dei tuoi posts, le quests sono fondamentali per sviluppare trame di gioco interessanti e invogliano soprattutto l'utenza a giocare in maniera attiva per seguire gli scopi e le trame dielle quests a cui hanno partecipato. Ma non mancava solo il gioco di Quests, che è molto importante ma spesso anche quello di razza/gilda/mestiere, esclusi alcuni casi. Queste associazioni esistono per questo nel gioco, cioè per creare spunti, che purtroppo rimangono morti se la corporazione o la razza non è attiva e partecipe nelle trame di land.
 
C: Non posso che essere d'accordo con ciò che dici, essendo una citazione del mio eccellente trattato. Ma andiamo avanti. Puoi dirci, anche prendendola alla lontana, come è venuta a crearsi e poi sviluppata la crisi di WM? Fornisci pure la tua versione, tanto qui la gente è interessata al pettegolezzo, non alla verità oggettiva.
S: Beh Cocco, prenderla alla lontana diventa un'impresa non semplice, quindi comincerò da quando effettivamente tutto è cominciato a decadere ovvero alla fine di Agosto, forse inizi di Settembre. Il Programmatore della land ha deciso di lasciare e, per ragioni che non riguardano la discussione, l'altra Webmistress ha smesso di giocare. Ma mentre lei si prendeva la sua pausa, dovevamo comunque mandare avanti la land e per diverso tempo (circa un mesetto) l'abbiamo mandata avanti senza darle troppa corda. I problemi cominciarono a sorgere però, quando  il gioco cominciò a risentirne e non il nostro personale, ma quello della land tutta. Avendo in mano diverse cose, con la sua assenza si negava il gioco di ben due razze e 2 corporazioni (tra gilde e mestieri). Molti erano in attesa dei test d'ingresso da quasi un mese e alcuni stizziti della situazione se ne sono addirittura andati (senza avvertire ovviamente). A questo punto, abbiamo cominciato a parlare con lei con la dovuta calma, ben comprendendo che non se la sentisse di entrare nella land e giocare come doveva fare. Quindi le abbiamo proposto in assoluta calma di delegare a noi per il momento la gestione delle razze e avremmo provveduto a fare i test e a movimentare il gioco. Voglio specificare che il Background del gdr era basato sulla faida tra vampiri e licantropi e la mancanza di un capobranco pesava molto sugli sviluppi in questo senso. Lei ha rifiutato la nostra offerta, dicendo che piano piano avrebbe ripreso. Non voglio dilungarmi troppo, ma ho sentito questa frase per quasi due mesi e mezzo. In questi due mesi e mezzo di faide, in cui ovviamente dovevo prendere una posizione, ho cercato di pensare al bene della land, più volte agendo senza il suo consenso, poiché la sua assenza era ormai diventata insostenibili ai fini di un gioco che reggevamo noi da soli. Pur di tenere in mano le sue redini, la cara Webmistress ha rinunciato all'amicizia di persone a lei molto care (o così pareva) che cercavano di agire solo per agevolarla e purtroppo è questa la cosa più triste di tutta la vicenda. Purtroppo io e l'altra gestrice eravamo arrivate ad un punto critico in cui non eravamo d'accordo con il modo di gestire l'uno dell'altra. Io tenevo molto all'utenza, al loro voto e al voto dello staff, lei evidentemente ci teneva un po' meno. Decisi e quindi comunicai allo staff, con cui praticamente parlavo solo io, che me ne sarei andata abbandonando il mio ruolo di gestore, seppure questo mi avrebbe creato grande rammarico, poiché anch'io avevo lavorato al progetto come tante altre persone che ci hanno seguito e lasciato durante il cammino.
Una notte mi chiamarono alcuni di loro al cellulare (io ovviamente ero ormai tutt'uno con il mio materasso), ma la mattina mi diedero notizia di quanto avevano pensato la notte (invece di dormire come teneri birbantelli). Spostare il progetto su un'altra piattaforma (cosa che ho potuto fare essendo la titolare del database e quindi proprietaria di parte della documentazione che vi è all'interno seppure poi ai fini di quel progetto abbia usato poco e nulla).
E così dando comunicazione alla Land, e salutando l'utenza, abbiamo lasciato Whispering Mists tutta in mano sua, che era rimasta con un solo membro dello staff, su dieci che eravamo.
 
C: Si è verificata dunque la situazione peggiore: la scissione della land. Credi che se la land fosse stata impostata fin da subito con una struttura piramidale e un unico vertice le cose sarebbero andate meglio? Io lo so che è così, ma voglio sentirlo dire da un Webmaster, in modo da potermi bullare in giro delle mie brillanti intuizioni.
S: Dipende da che vertice, ovviamente. Ma fondamentalmente è vero che ci deve essere una persona che prenda fermamente le decisioni per land, pur tenendo conto di ciò che dice lo staff e dell'utenza ovviamente che sarebbe il "cliente" che gode dell'offerta che tu gli proponi. Quindi se ciò che offri non va bene è ovvio che l'utenza sarà scarsa, e ci sono una serie di "buone norme" che regolano questo fattore. Io credo che il gestore sia la persona che ha sì creato la land e tiene su il database, aggiorna, e quant'altro, ma sia anche quella figura, quella sorta di filtro che ascolta l'utenza e lo staff e fa passare attraverso quella che è la struttura della sua land, queste proposte, richieste o che sia, in modo tale che l'utenza (il cliente) l'apprezzi. Ma ovviamente accontentare tutti è un pò un'utopia quindi è difficile filtrare valanghe di richieste di utenti e staff, soprattutto in termini di regolamentazione. Questo deve accadere soprattutto nella fase di Beta test. Faccio un esempio: durante la fase di Beta test, abbiamo posto a tutta l'utenza il quesito chiave...dadi o non dadi? Per sapere se l'attuale sistema andava bene o poteva essere, secondo loro migliorato. C'è stata un dibattito molto aperto e costruttivo, che ha portato avanti idee molto interessanti, per una documentazione sul Combattimento.
 
C: L'esperienza di Webmaster, nel complesso, la ricordi come positiva? Piani per il futuro?
S: E' un'esperienza molto positiva e divertente se hai alle spalle un buono staff e hai l'intenzione di divertirti insieme a loro e di far divertire chi raggiunge la land, di fargli passare quelle due orette in tranquillità, divertendosi insieme ad altri utenti. Sì, ho progetti per il futuro, insieme ad alcune persone stiamo facendo un progetto affine, e presto sarà disponibile in Beta Test sul sito ufficiale.
 
C: Grazie del tempo dedicato alla Fossa, Sophia. Continuerai a seguirci in questi rettiliani lidi?
S: Sicuramente. Siete trp fkssimi!!!*

*Questa risposta potrebbe essere stata un pelo rimaneggiata da Croco.