Ricordate, cari tuffatori, quando svariati mesi fa scoppiò un flame riguardante Westeros tra i commenti di un altro post?
Bene, all'epoca vi promettemmo una intervista di approfondimento... eccola qui!
Il tempismo è eccezionale, lo so.
D'altra parte fare passare due mesi e mezzo è proprio quello che si dice battere il ferro finché è caldo.
Anyway, a nostra discolpa possiamo dire che ci abbiamo provato a farvela avere prima, ma ci ha fregato la par condicio.
Era nostro intento infatti intervistare sia i gestori rinnegati (Fra e Musicamusa), sia Ylenia e il suo staff.
Quella dei primi due ce l'abbiamo, l'altra la stiamo ancora aspettando (con grande fiducia).
___________________
Per iniziare, dato che si tratta di una intervista doppia, diteci cos'è Westeros.
Fra: Dipende. Se vuoi un giudizio "tecnico", è un gdr liberamente ispirato alla saga delle Cronache del ghiaccio e del fuoco di Martin e tutto il resto. E' ambientato in quel periodo storico poco chiaro che precede l'unificazione dei sette regni di Aegon Targaryen e ci sono, ovviamente, quasi tutte le casate da giocare, eccetti Tully e Targaryen). Se invece intendevi "secondo te cos'è Westeros, come gdr", ti rispondo con poche parole: un progetto con dell'ottimo potenziale, dato dalla saga martiniana, realizzato in modo inadeguato e gestito di conseguenza; l'offgame trascende i limiti dell'accettabile e la gestione ha tanto polso quanto ne avrebbe una settantenne infartuata.
Musicamusa: Westeros è una land ad ambientazione fantasy epica che trae ispirazione dall'ormai famosissima saga di G.R.R. Martin, le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Chiunque abbia letto i libri, sa quindi che si tratta, potenzialmente, del gioco di ruolo perfetto.
Limitandoci per un momento ad un giudizio che prescinde da chi ci lavora dentro, secondo te rendere giocabile una porzione di mappa così ampia e le casate delle sorte di gilde ha senso?
M: Ha senso se si riesce ad avere un'utenza reale, e cioè esclusi i doppi personaggi, che si aggira come minimo intorno ai 60-70 giocatori connessi ogni sera. Ma sappiamo bene che questi livelli di utenza sono propri di pochissime land. In definitiva, no: l'idea di rendere giocabile tutto il continente e tutte le casate è teoricamente bellissima ed emozionante, ma pecca di ambiziosità e rende le dinamiche di gioco davvero complesse e a tratti noiose. Naturalmente è facile dirlo col senno di poi, anche se è di dominio pubblico il fatto che sono poche le land che riescono a decollare dal punto di vista meramente numerico. Personalmente ricordo solo due giocatori che, pur non facendo parte di alcuna casata, hanno inciso seriamente nel gioco.
F: Si, nel senso che secondo me non si può fare altrimenti. Westeros è un continente così ben caratterizzato, da Dorne alla Barriera, che sarebbe un peccato - e forse un torto per i giocatori - chiudere il gioco in un recinto stretto, senza contare la pressante domanda dei player, che puntualmente vorrebbero giocarsi ciò che sta in quella parte di mappa non giocabile. Quanto alle casate.. Si, direi di si. Certo, ora mi hanno detto (non loggo da mesi) che hanno inserito addirittura un simbolo per ogni alfiere, il che mi pare davvero troppo, ma se si pensa che le corporazioni, così come le immaginiamo, su Westeros non esistono, strutturare in tal senso la nobiltà mi pare una scelta giusta.
Che utenza aveva ai vostri tempi westeros? Tutti affiliati?
M: Ai nostri tempi Westeros aveva sicuramente una base stabile di 25 persone connesse ogni sera e spesso si arrivava a 35. Nei periodi particolarmente felici anche a 40. Se per affiliati intendiamo persone dotate di simbolo, io direi che possiamo salire anche al 98%.
F: Direi sulla quarantina quando girava bene, ma, nb, si era aperto alla possibilità di avere doppi pg. Attualmente, se non erro, si può fare addirittura il triplo pg, quindi lascio immaginare. Comunque la maggior parte dei giocanti, quasi al 90%, era tutta nobile, visto che, per com'è organizzato il gdr, il gioco si svolge principalmente nel ceto nobiliare, quindi il popolano ha poco senso.
Andiamo al fulcro della questione: che ruolo ricoprivate su Westeros? Come vi siete avvicinati alla land?
F: Amministratore, per circa un anno. Mi sono avvicinato alla land per puro caso - non avevo mai letto Martin - ma conoscevo da davvero diversi anni due dei tre gestori iniziali, ossia Khalil e Ylenia.
E non giocavo da tanto. Mi sono detto "proviamo, sembra interessante".
M: Ho conosciuto i due attuali gestori nella land che gestivano precedentemente, Ambar. Mi ero trovata particolarmente bene con entrambi e quando hanno ideato il progetto mi hanno proposto di farne parte, per cui ho partecipato fin dall'alpha test. Dopo circa un anno di gioco col ruolo di Master di Casata, sono diventata Gestore, insieme a Francesco, appunto, per un altro anno o giù di lì.
Che ricordo portate del periodo da gestore? Miseria e Solitudine o Croco è il solito gufo?
F: Penso che sarei ingiusto se ti dicessi "miseria e solitudine". Mi sono divertito, e almeno i primi mesi, ho affrontato il tutto con quello spirito un po' crocerossino del "farò di tutto per migliorare la situazione, darò il meglio!" ed è stato bello. Però non posso neanche nascondere che, negli ultimi mesi, fare il login, rispondere alle missive, affrontare questioni con gli altri admin che, puntualmente, restavano irrisolte, mi ha portato a sentire molta miseria e solitudine. Ciò non vuol certo dire che il bilancio sia tutto negativo, si capisce. Non si riusciva più a giocare il proprio pg, al di là di questione d'ordinaria amministrazione.
M: Solitudine no, anzi. Tutto il contrario. La verità è che da gestore non hai mai un momento per te e per il tuo gioco; miseria.. tanta. Ma non solo, perché sarebbe ingiusto nei confronti delle tante persone con cui ho giocato e lavorato - perché certi giorni a livello di impegno è stato davvero un lavoro - bene. Ho avuto il piacere di conoscere ottimi giocatori e ottime persone, così come di confrontarmi e di mettermi alla prova costantemente. Certo: è toccato sorbirsi un quantitativo di polemiche, problemi e rogne a non finire. Ma tutto è fattibile, e risolvibile, finché la gestione è coesa al suo interno.
Ok, ora che abbiamo fatto finta di essere interessati alle meccaniche della land, passiamo a ciò che preme veramente ai Tuffatori della Fossa e sul quale noi campiamo: la crisi che ha portato alla rottura e ad andarvene. Cosa è successo?
M: Per quanto mi riguarda ci sono stati tre ordini di problemi. Il primo di tipo strettamente personale: ho meno tempo di prima e, come ho detto, per gestire serve davvero un grande quantitativo di tempo.
In secondo luogo, mi ero scocciata di fare il Master ed il Vicemaster (..sappiatelo: i nostri detrattori tireranno fuori questa questione molto presto), perché questo comporta prendersi carico del gioco di tutti i propri gildati e rinunciare in buona parte al proprio. È stato bello e mi ha regalato molte soddisfazioni perché ho sempre, o quasi, avuto a che fare con personcine davvero per bene in entrambe le gilde; però anche qui, non è una cosa che puoi fare a vita, secondo me.
Terzo ed ultimo problema: la gestione di Westeros era a quattro e tutte le discussioni finivano 2 vs 2, tanto che alla fine non si riusciva a decidere più niente, se non tramite compromessi che io non trovavo, e non trovo accettabili.
F:Come ho accennato, era diventato tutto pesante. Chi ha frequentato la land almeno da quando c'eravamo noi a gestire, dovrebbe aver letto quello che scrivemmo per salutare un po' tutti prima d'andarcene, ma visto che non tutti avranno avuto l'opportunità di leggerlo, lo ridico qui. La concordia tra me, Federica, Khalil e Ylenia era venuta meno. C'è un bel topic del Principatibus al riguardo, che potrebbe spiegare bene che cosa ha portato la nostra esperienza di admin a naufragrare tragicamente. Diciamo che non c'era più quella fiducia che, fino a mesi prima, permetteva d'andare avanti, oltre le normali difficoltà che qualsiasi persona abbia gestito sa che s'incontrano. Non eravamo più d'accordo sulla linea da seguire nella gestione, certi atteggiamenti un po' troppo "offgame" degli altri due gestori non mi sono piaciuti e, insomma, alla fin fine ho deciso che, non potendosi risolvere diversamente la situazione, fosse più sensato andare ognuno per la propria strada. Serenamente però: vorrei sottolineare che, da parte mia e di Federica, non ci sono state polemiche di sorta rispetto all'altra metà della gestione, anzi. Siamo andati via senza far rumore.
Si è parlato di Metagame.
M: Confermo e sottoscrivo col sangue. Questo è uno dei maggiori problemi di Westeros: il metagame dilaga e le amicizie off sembrano contare più di qualsiasi rapporto on game.
La goccia che ha fatto traboccare il vaso, nello specifico, è stata questa: abbiamo scoperto un caso di metagame molto pesante da parte di una giocatrice a danni di un'altra. Della serie che, spulciando fra le missive in seguito alla denuncia da parte di una terza persona, abbiamo trovato una missiva off game che diceva qualcosa come: "non giocare e non parlare con il personaggio X, in quanto è una spia". Con successiva missiva della stessa persona che ammetteva di non poter sapere in nessun modo che il PG X era, appunto, in missione segreta. Scoperta la vicenda, io e Francesco abbiamo proposto una punizione esemplare, dato che non si trattava né di una giocatrice alle prime armi, né di una giocatrice con una posizione di poco rilievo: era stata addirittura Master.
La nostra proposta non è stata accettata dagli altri due Admin, neanche quando abbiamo cercato il compromesso, chiedendo per lo meno un esilio simbolico di tre giorni. La motivazione fu: ma al raduno ci è sembrata una persona tanto simpatica.
F: Certo. In realtà ci sono stati diversi episodi e, devo essere sincero, sono passati circa 4 mesi per cui, francamente, nemmeno me ne ricordo bene. Ad ogni modo, il succo è questo: ci sono stati giocatori che, in più occasioni, hanno agito come se fossero a conoscenza di determinate cose che avrebbero fatto altri giocatori. E' stato un comportamento tenuto sia da un paio di giocatori "qualunque" (ovvero senza incarichi gestionali) ed in un caso anche da parte di un capocasata. In quel tempo, io avevo lavorato ad un bel documento, chiaro, essenziale e di facile applicazione in cui, per farla breve, ad ogni infrazione corrispondeva un tipo di punizione. In realtà era anche stato approvato all'unanimità, quindi in teoria tutti eravamo d'accordo sui principi (del tipo: se fai metagame la prima volta, hai una settimana di ban). I problemi sono sorti quando, all'atto pratico, è stato impossibile applicare queste regole. Io avevo immaginato il regolamento come un qualcosa che s'applicava in modo piuttosto automatico e restrittivo, senza dover ogni volta discutere in quattro sulla necessità o meno di sanzionare il singolo giocatore. Invece, mi sono trovato di fronte alla metà della
gestione che si rifiutava di applicare le regole con motivazioni quali "non l'abbiamo ancora pubblicato" (come se il non fare metagame fosse cosa prima ignota), "meglio un giocatore ongame scorretto ma bravissima persona offgame" (di qui il latte alle ginocchia e il seguente scoraggiamento) e altre amenità del genere.
Minuscolo appunto: queste motivazioni venivano date in un forum interno - pur chiuso alla gestione - o attraverso altri mezzi(esterni alla land)?
F: Forum interno con accesso per soli gestori.
M: Tutta la discussione si è tenuta in una bacheca riservata alla gestione, ma all'interno della land.
Ultima cosa al volo: a un giocatore che non ha pretese gestionali consigliereste la land?
F: Spero di non suonare avvelenato quando dico "no". Lo motivo così: quando ricevi lamentele sulla cattiva gestione da giocatori che hanno sempre e soltanto voluto giocare, senza mai avere aspirazioni di gestione, ti rendi conto che, semmai, Westeros è da consigliare ai player arrivisti, non viceversa.
M:Questo l'ho detto anche in un commento della Fossa: Westeros ha una bella ambientazione, una bella grafica e delle belle potenzialità. Provare non costa niente. Personalmente penso che i giocatori davvero per bene tendano a stufarsi nell'arco di sei mesi massimo, e non solo per il metagame. Insomma: il tempo di accorgersi che certe cose non vanno come dovrebbero.
Grazie del tempo dedicatoci, continuate a seguire la Fossa.
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lunedì 16 aprile 2012
domenica 19 febbraio 2012
Il mondo è bello perché è vario - Il Duellante di Stocazzo
Bambini e bambine, Croco è tornato con tutto il suo carico di bile, pronto a riversarvelo addosso in un fiume di parole dal sapore di rant.
La piccola premessa è che probabilmente solo i maschietti coglieranno al volo ciò di cui sto per parlare, giacché le giocatrici di ruolo più difficilmente si imbattono in soggetti di questo tipo.
Sto parlando del Duellante di Stocazzo, fulgido astro del cielo dei mostri da gdr.
Il Duellante di Stocazzo è un individuo particolare: avete presente Il Morboso del post di Isabella P.?
Il DdS è la stessa cosa, solo in chiave combattente.
Ovvero, laddove il Morboso ha come chiodo fisso la virtù delle fanciulle che insidia, quest'ultimo ha come feticcio e perversione l'arma bianca.
L'adorazione della spada non è però generica, vaga, connotata magari da una sincera passione a giocarsi il personaggio combattente.
C'è una sola cosa che interessa al DdS: che tutti sappiano quanto è forte a combattere by chat.
E' difficile catalogare il DdS come categoria off-game o come categoria on game, poiché presenta aspetti di entrambe.
Il DdS è un qualcosa di ongame perché, come accennato, TUTTO nel personaggio è impostato al combattimento, rendendo di fatto questa caratteristica l'unico aspetto "interessante" del pg, altresì di una piattezza terribile. Il Dds si gioca di essere un prodigio dell'ars bellica - come in realtà fanno in tanti -, con l'aggravante di farlo in maniera assurdamente irritante.
Innanzitutto, ho riscontrato che i DdS sono, con le dovute eccezioni, quasi sempre vampiri. Perché? Perché il vampiro è per antonomasia bello, veloce, elegante e maledetto. Dunque, in un buon 80% dei casi, piacevole nell'interazione come un ocelot aggrappato alle palle.
Il DdS però è anche off-game, poiché se in fondo è accettabile e non c'é niente di male a giocarsi uno spadaccino forgiato dal fuoco di mille battaglie (tipo Xena, solo senza abitino sado) e mai sconfitto, infilare in ogni battuta del pg o descrizione un riferimento a questo è ridicolo. La maggioranza dei DdS infatti non si fa il minimo problema a scivolare nel metagame e nel pensiero in azione per incensarsi o - godi popolo -, denigrare il personaggio altrui che, andiamo, non avrebbe proprio speranza se fosse così folle da cimentarsi nella danza dell'acciaio contro di lui.
Spesso attorno al DdS si forma un fan club di DdS wannabe che si ghettizzano al suo seguito cercando di brillare della sua luce riflessa e contribuiscono a diffondere la sua leggenda di combattente fortissimo e imbattibile (e la loro di amici del combattente imbattibile, quindi probabilmente imbattibili per transitività).
La cosa divertente è che abbastanza di frequente la leggenda del DdS non è altro che, appunto, una leggenda. Ovvero, come accade nella realtà, colui che non fa altro che vantarsi della propria abilità finisce per rivelarsi una sega.
Ma come riconoscere un Duellante di Stocazzo?
Ci sono alcuni tratti che, al pari dei campanelli dei monatti, vi avvertiranno che è il momento di allontanarvi.
Il primo è la spada. Se il soggetto in questione brandisce una sciabola, un rapier o un fioretto allora ci sono ottime probabilità che sia un DdS (se è pure vampiro c'è la certezza matematica e non vi serve neanche controllare gli altri punti). E, badate bene, il Dds le maneggerà sempre con grande perizia, padronanza e nonchalance, indipendentemente dall'avversario e dall'arma impugnata da quest'ultimo.
Perché sì, insomma, una sciabola lo para senza problemi un colpo di spada a due mani.
Anzi, ne esci proprio "securo e ben polito", come direbbe il Marozzo.
Il secondo è la sezione affetti o similia della scheda. Se c'è scritto una cosa tipo "la luttuosa" o, ancora meglio, "la nobile arte che è alchimia di tempo, velocità e misura" o siamo di fronte al perfetto DdS o a un pg sociopatico che nell'infanzia ha subito le molestie di uno zio. Siccome in ben pochi hanno il coraggio e l'originalità di giocarsi un sociopatico, la prima è la più comune.
Una serie di croci come counter dei pg uccisi? Oh sì, DdS.
Il terzo elemento è la terminologia che il soggetto utilizza. Se compare troppo spesso "brandire il ferro", descrive il suo abbigliamento come adatto a fasciare senza impacciare nei movimenti un corpo "snello ma ben tornito" e ci racconta in ogni azione quanto è bilanciato sulle gambe, arricciate il naso.
Se poi per descrivere il fodero parla - vi giuro che l'ho visto fare più volte, non è uno scherzo -, di vagina metallica... fuggite.
Chiariamo una cosa: non mi sto scagliando contro il DdS per la sua (presunta) abilità a combattere. Lo sto facendo perché il modo di giocarsi questa cosa non è migliore o più intrigante della classica damina che la mena su quanto sia florido il suo petto e seducente il suo sguardo, di come tutti i presenti si sentiranno attratti magneticamente da lei.
Non lo faccio nemmeno, e dovete credermi sulla parola (se non ci credete sticazzi), per una forma di invidia e frustrazione nei loro confronti: non ho problemi ad ammettere che non sono un prodigio dei duelli, ma questo non mi ha mai creato sindromi di inferiorità.
Alla fine, tutta questa lotta per venire acclamati come i più bravi duellanti di una land è piuttosto stupida. Va bene che siamo maschietti e quindi sempre dietro a cercare di affermarci come maschi alpha in ogni situazione, ma fare a gara a chi è più bravo nel duello by chat è come fare a gara a chi ha l'uccello più lungo in real, solo ancora più triste.
Ve lo dice Croco Lungaspada, credetemi.
E voi siete dei DdS? Conoscete DdS, li avete mai affrontati/subiti? E voi tuffatrici, cosa pensate di loro? Siete attratte dall'alpha?
La piccola premessa è che probabilmente solo i maschietti coglieranno al volo ciò di cui sto per parlare, giacché le giocatrici di ruolo più difficilmente si imbattono in soggetti di questo tipo.
Sto parlando del Duellante di Stocazzo, fulgido astro del cielo dei mostri da gdr.
Il Duellante di Stocazzo è un individuo particolare: avete presente Il Morboso del post di Isabella P.?
Il DdS è la stessa cosa, solo in chiave combattente.
Ovvero, laddove il Morboso ha come chiodo fisso la virtù delle fanciulle che insidia, quest'ultimo ha come feticcio e perversione l'arma bianca.
L'adorazione della spada non è però generica, vaga, connotata magari da una sincera passione a giocarsi il personaggio combattente.
C'è una sola cosa che interessa al DdS: che tutti sappiano quanto è forte a combattere by chat.
E' difficile catalogare il DdS come categoria off-game o come categoria on game, poiché presenta aspetti di entrambe.
Il DdS è un qualcosa di ongame perché, come accennato, TUTTO nel personaggio è impostato al combattimento, rendendo di fatto questa caratteristica l'unico aspetto "interessante" del pg, altresì di una piattezza terribile. Il Dds si gioca di essere un prodigio dell'ars bellica - come in realtà fanno in tanti -, con l'aggravante di farlo in maniera assurdamente irritante.
Innanzitutto, ho riscontrato che i DdS sono, con le dovute eccezioni, quasi sempre vampiri. Perché? Perché il vampiro è per antonomasia bello, veloce, elegante e maledetto. Dunque, in un buon 80% dei casi, piacevole nell'interazione come un ocelot aggrappato alle palle.
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| Gli Ocelot sono comunque meravigliosi. Croco ne vorrebbe uno, magari non attaccato alle palle. |
Spesso attorno al DdS si forma un fan club di DdS wannabe che si ghettizzano al suo seguito cercando di brillare della sua luce riflessa e contribuiscono a diffondere la sua leggenda di combattente fortissimo e imbattibile (e la loro di amici del combattente imbattibile, quindi probabilmente imbattibili per transitività).
La cosa divertente è che abbastanza di frequente la leggenda del DdS non è altro che, appunto, una leggenda. Ovvero, come accade nella realtà, colui che non fa altro che vantarsi della propria abilità finisce per rivelarsi una sega.
Ma come riconoscere un Duellante di Stocazzo?
Ci sono alcuni tratti che, al pari dei campanelli dei monatti, vi avvertiranno che è il momento di allontanarvi.
Il primo è la spada. Se il soggetto in questione brandisce una sciabola, un rapier o un fioretto allora ci sono ottime probabilità che sia un DdS (se è pure vampiro c'è la certezza matematica e non vi serve neanche controllare gli altri punti). E, badate bene, il Dds le maneggerà sempre con grande perizia, padronanza e nonchalance, indipendentemente dall'avversario e dall'arma impugnata da quest'ultimo.
Perché sì, insomma, una sciabola lo para senza problemi un colpo di spada a due mani.
Anzi, ne esci proprio "securo e ben polito", come direbbe il Marozzo.
Il secondo è la sezione affetti o similia della scheda. Se c'è scritto una cosa tipo "la luttuosa" o, ancora meglio, "la nobile arte che è alchimia di tempo, velocità e misura" o siamo di fronte al perfetto DdS o a un pg sociopatico che nell'infanzia ha subito le molestie di uno zio. Siccome in ben pochi hanno il coraggio e l'originalità di giocarsi un sociopatico, la prima è la più comune.
Una serie di croci come counter dei pg uccisi? Oh sì, DdS.
Il terzo elemento è la terminologia che il soggetto utilizza. Se compare troppo spesso "brandire il ferro", descrive il suo abbigliamento come adatto a fasciare senza impacciare nei movimenti un corpo "snello ma ben tornito" e ci racconta in ogni azione quanto è bilanciato sulle gambe, arricciate il naso.
Se poi per descrivere il fodero parla - vi giuro che l'ho visto fare più volte, non è uno scherzo -, di vagina metallica... fuggite.
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| Vagina metallica? Uh... oh... ok. |
Non lo faccio nemmeno, e dovete credermi sulla parola (se non ci credete sticazzi), per una forma di invidia e frustrazione nei loro confronti: non ho problemi ad ammettere che non sono un prodigio dei duelli, ma questo non mi ha mai creato sindromi di inferiorità.
Alla fine, tutta questa lotta per venire acclamati come i più bravi duellanti di una land è piuttosto stupida. Va bene che siamo maschietti e quindi sempre dietro a cercare di affermarci come maschi alpha in ogni situazione, ma fare a gara a chi è più bravo nel duello by chat è come fare a gara a chi ha l'uccello più lungo in real, solo ancora più triste.
Ve lo dice Croco Lungaspada, credetemi.
E voi siete dei DdS? Conoscete DdS, li avete mai affrontati/subiti? E voi tuffatrici, cosa pensate di loro? Siete attratte dall'alpha?
mercoledì 8 febbraio 2012
Questione di Misura
Visto che Croco cazzeggia e non produce, la vecchia Drilla si prodiga per voi in riflessioni. Riflessioni che, per lo più, le derivano dagli spunti tra i commenti.
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.
Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.
Ma veniamo al nocciolo della questione: tralasciando le attese snervanti e i dettagli privi di interazione per il povero cristo che prova ad interagire, spesso c'è un tragico, fatale errore nel concepire azioni così disperatamente lunghe.
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.
Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!
Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.
L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.
E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?
Se pensate che mi riferisca al flame selvaggio poco più sotto vi sbagliate, nella fossa - tra i due - non sono io il rettile sagace.
Ed eccomi qui ad analizzare un punto focale del gdr by chat, a mio avviso essenziale per garantire il divertimento: la lunghezza delle azioni.
Per entrare a bomba nell'argomento mi permetto di citare il misterioso JJ, in tema di land modern, che lucidamente ci espone il suo pensiero:
Per non rischiare di affogare tra un'azione troppo lunga ed un'altra, ho deciso di abbandonare le mie esplorazioni.Come hanno più che esaustivamente risposto sotto, mi unisco al coro degli "è molto comune".
Domanda: sono sfigato io oppure è una caratteristica comune di queste land trovare principalmente giocatori dalla mano prolissa?
Più di sei minuti ad azione è cattiveria, più di dieci una barbarie per chi è dall'altra parte. Quelli che ne fanno venti, poi, sono da denuncia.
| Il nostro amico Marcel ne sapeva qualcosa. |
L'azione - l'ho ribattezzata così - in più tempi.
Cos'è l'azione in più tempi? E' un'azione nella quale il tempo si dilata ed il turno dell'altro giocatore assume una sproporzione temporale rispetto ad un'azione normale.
Sembra un problema di scarso rilievo, qualora non sia in ballo un duello, ma per me è tutt'altro che così.
Vi è mai capitato di fare una giocata nella quale vi ritrovate, con uno stesso pg, a seguire due conversazioni distinte, che non c'entrano l'una con l'altra? Una risposta ad inizio azione, un'altra alla fine. E nel mezzo, magari, ci mettiamo pure un movimento fisico.
Vi troverete ad interagire, nel corso della giocata, su due linee temporali distinte racchiuse in un'unica azione. In questo modo, se alla fine dell'azione del pg X succede qualcosa al pg Y, questi dovrà comunque rispondere per tutto quello che è accaduto prima (a volte veramente tanto).
A me questo sistema non piace affatto, un'azione si chiama azione perchè è una, se vuoi farne di più aspetti il turno successivo. Che senso ha rendere plurime le azioni? Si finisce solo per appesantire il gioco, aumentare le attese e rendere tutto meno chiaro e "istintivo".
Senza contare, poi, le scorrettezze che, nel caso di azioni eccessivamente concentrate, sono ancora più lampanti. Un esempio? Le fughe dell'ultimo mezzo rigo dopo un papiro di insulti, ovviamente!
Tornando ai dettagli e agli sproloqui, sono argomenti che vanno affrontati separatamente.
- Dettagli; sono belli, sono poetici e servono a caratterizzare. Benvengano, basta che non siano fini a se stessi, perchè in questo caso ci frantumano le balle, specialmente in proporzione al tempo che il poeta ha impiegato ad inserirli. Il consiglio è quello di non essere mai avari dei dettagli che danno personalità o spessore al pg, tutto il resto può tranquillamente essere cestinato o, quantomeno, diluito nel corso della giocata, senza bisogno di una azione dedicata. Il più bel ricordo che ho in merito è quello di un pg che mi si presenta in chat esordendo in prima azione con una descrizione del cielo che suonava più o meno così: "le nuvole stuprano le stelle, rincorrendosi nell'oscurità, come sospinte da un alito di vento placido, mentre la foresta tace". Divino, eh, peccato che all'azione dopo, per relazionarmi al suo pg, non sapevo che caspita fare.
- Sproloqui, monologhi interiori, considerazioni, dichiarazioni di intenti; sarò vecchia scuola, sarò bacchettona, ma non li reggo. Mi spiace, proprio non ce la posso fare, li detesto. Provate ad andare in giro a relazionarvi facendovi dei gran film dentro la testa e senza dire una parola, voglio che torniate a raccontarmi con quante persone siete riusciti ad interagire lungo la via. No, sul serio, ragazzi: che c'entra questo con l'interpretazione del pg? Che mi importa che sei tanto rancoroso perchè ti manca la tua terra natia e la tua spada ha visto mille battaglie se non me lo fai capire da cose oggettive come la descrizione o il parlato? Compagni illustri di giocate mi hanno sempre fatto notare il mio limite a riguardo e ci tengo a precisare che questa è una mia opinione, perchè esistono davvero quelli che con moderazione non riescono proprio a farne a meno. Io li manderei in galera, ma fortunatamente non ho ancora questo potere.
L'azione perfetta? De gustibus, è chiaro.
A me piacciono quelle che non superano le 6/7 righe, pulite, chiare e con una descrittività suggestiva ma non "a ruota libera", basata su quello che il pg riesce realmente a vedere.
E la vostra azione perfetta come è composta? Ci sono dettagli o sproloqui o li odiate come Drilla? Avete sperimentato anche voi le azioni in più tempi?
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Pippe Mentali
martedì 17 gennaio 2012
Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso (by chat) II - by IsaBella P.
... Ma non avete mai osato chiedere.
NB: il seguente articolo non è stato scritto da Croco o Drilla e fa parte del progetto "Diamo voce al tuo rant": ogni tuffatore provvisto di account google ha la possibilità di inviarci un suo rant su temi non ancora trattati che verrà da noi esaminato e, se meritevole, pubblicato in forma anonima o meno, a vostra scelta. L'articolo è correlato dai banner drillici di cui andiamo, ci teniamo a dirlo, molto fieri.
So che mi stavate aspettando. So che eravate tutti qui per leggere il nuovo interessante capitolo della rubrica più sporca, puzzolente e morbosa di tutto il web.
Oggi, pulcini miei, entreremo nel vivo della questione HOT e analizzeremo insieme nientepopodimeno che SI', le categorie di coloro che giocano nelle chat private.
Con un'approccio scientifico che a Darwin scenderebbe una lacrimuccia d'orgoglio giù per la rosea gota, prima ci avvicineremo a conoscere le categorie femminili, analizzandole da un punto di vista puramente ongame, e poi analizzermo quelle maschili, osservandole, anzichenò, da un punto di vista offgame.
E perchè questa strana e, concedetemi il termine, sessista suddivisione?
... E se a Linneo non je piacevano gli animali mica li andava a studiare come voleva, no?
Ci piace così, ai posteri (e a voi) il diritto di applaudirci o di prenderci a pomodorate.
O ancora meglio, commentarci! Io accetto anche i vostri insulti, sì, pulcini miei.
Quelle femminili in realtà sono solo due grandi macrocategorie:
Attenzione che a volte è capitato che dietro le Panterone si celino uomini che, da dietro la tastiera, non aspettano altro che vedervi cadere nella loro trappola (ricordate la lady di nome Bruno?). Ma non temete: non siete tipi che faranno metagame per cosette così di poco conto, vero?
Perchè chiamare la Panterona anche Sfondata? Non celo, ragazzi, grandi dubbi su questo tipo di organizzazione della faccenda: alla fine sono molto diverse... ma anche così uguali.
Ci sono luoghi che la mente semplicemente non può raggiungere ed illuminare con il lanternino della scienza. Si può dire, a grandi termini, che il confine tra "Panterona" e "Sfondata" è solo il buon gusto. Magari mentre una Panterona è disposta a provare tutti i giochetti che le potranno mai venire in mente e anche con muy gusto, la Sfondata semplicemente passa il segno.
Pregi: Fantastici momenti. Vi divertirete come non mai. E soprattutto, faranno divertire un mondo coloro che, in backchat (ci sono sempre, SI'!) osservano.
Ricordo con affetto una giocata privata che stavo osservando di nascosto, felice ed ebbra di giovinezza, scommettendo su cosa (e intendo QUALE OGGETTO) avesse nella patata un celebre esempio di Sfondata. Partirono le scommesse, (fatelo anche voi con i vostri amici a casa! E' il nuovo gioco dell'estate: il TOTOPATATA!) e piena di sicurezza contattai la suddetta e le chiesi diritta e decisa cosa fosse. Scoprii che era un manganello, e che non fosse nella patata. E chi ha orecchie per intendere...
Difetti: A parte il sopracitato discorso sulle "qualità nascoste offgame" di una Panterona, è possibile che dietro ogni Panterona in chat pubblica si nasconda una Cerbiattina Indifesa una volta saliti su nel boudoir. E lì è delusione.
Categotegorie OFFGAME
Quello che vuole fare le cose strane. Raramente è semplicemente una versione maschile della Panterona, poichè si potrebbe associare molto di più alla Sfondata. Ma questa è una categoria offgame, quindi, se avete paura, siate prodighi anche nel millantare gatti morti e altro tipo di ingerenze offgame per cavarvi d'impaccio e dall'imbarazzo.
Lui probabilmente ci rimarrà male, ma voi avrete salva la vostra psiche e la vostra fiducia nel mondo.
Altrimenti, se volete vedere fin dove si spinge il più contorto degli animi umani, andate avanti.
Pregi/Difetti: Non saprete mai dove andrà a parare. Non ci sono feticismi ch'egli non voglia sperimentare. Potete divertirvi ma... EHI, io vi ho avvisato.
Pregi: Non ci sarà mai imbarazzo, e sembrerà SEMPRE di far la giocata più pulita del mondo, anche se lui ha, per dirlo terra terra, appena infilato lo Sventrapapere (e NON sto parlando del suo sacro spadone! - no, non di quell... UFF! Vedete cosa significa non essere diretti?) lì dove non dovrebbe.
Difetti: Non capirete se con "coglie con ardore il fiore della sua virtù" parla di sesso o di giardinaggio. E via di gaffe, in quel caso.
Difetti: Dovrete tenere Wikipedia e il Flos Duellatorum SEMPRE aperti.
Da non confondere col morboso: il morboso SA aspettare che la giocata sia finita.
Pregi: non riscontrabili.
Difetti: fsa scihifo!!1!! E spaete qeulo hce sta fcaendo...


L'amante piccante è un mostro sacro della giocata erotica by chat. Può riscontrarsi sia tra uomini e donne e lui no, non vi si tromba il pg.
Lui vi regala un'esperienza.
Se l'amante piccante è femmina, si concederà a voi al minimo tre ruolate dopo la vostra prima. E' la regola.
Si giocherà prima la cena con brindisi (il "a noi/al nostro incontro/a ciò che vogliamo" è d'obbligo), poi la salita in camera con tanto di bacetto, il corteggiamento (magari perchè no, con una bella canzone!), la danza con la rosa in bocca e i preliminari. L'Amante Piccante vi terrà incollati allo schermo con minimo dieci azioni cadauno di preliminari, e lui li ama.
E l'atto. C'è da dire che l'amante piccante è molto diretto, ma sa anche dove fermarsi e ha molta, moltissima classe. Sa quello che fa e che terminologia usare, ma non esagera e vi chiederà se siete troppo imbarazzate/i per continuare, fermandosi se la questione va per voi troppo oltre. E' un galantuomo in primo luogo (ma probabilmente tornerà alla carica tra due settimane, in questo caso: lui non accetta un "no" come risposta! E' un tombeur de femme che non smolla la sua preda.) L'Amante Piccante si prende cura della fortunata/del fortunato che gli è capitato tra le mani e fa di tutto non solo perchè il vostro pg provi piacere, ma anche affinchè voi come player vi divertiate. Fa parte del suo onore. In ultimo, le coccole a letto sono d'obbligo.
Vi chiederà alla fine di tutto se la giocata v'è piaciuta e vi dirà che s'è veramente divertito, e il giorno dopo richiamerà, chiedendovi di giocare in piazza e chiedendovi come vanno le quest.
Pregi/Difetti: Ha tutti i pregi del mondo. Non cercatene i difetti: egli non ci sarà per sempre, e non potrete sperare di tenervelo tutto per voi (magari ve lo farà credere!). Godetevelo finchè dura. Tenetevelo stretto finchè potete, ma consigliatelo alle vostre amiche più care e accettate di condividerlo quando sarà tutto finito. Il ritorno di fiamma? Tra un paio di settimane, e allora potrete sperare nel vero amore.
E voi? Voi a che categoria appartenete?
Io sto cercando di diventare un'Amante Piccante perchè credetemi, nel curriculm di un vero ruolista fa sempre la sua porca figura.
Non vergognatevene e godetevi le vostre ruolate HOT in santapace: divertitevi e fate divertire, è questa la sua filosofia e questa dovrebbe essere anche la vostra!
E quale di queste categorie avete incontrato? Raccontateci le vostre esperienze più strane, denunciateci le più orribili e condividete le migliori, che tutte vorremmo essere così fortunate! Provocate la nostra invidia e TITILLATE anche voi i nostri sogni!
NB: il seguente articolo non è stato scritto da Croco o Drilla e fa parte del progetto "Diamo voce al tuo rant": ogni tuffatore provvisto di account google ha la possibilità di inviarci un suo rant su temi non ancora trattati che verrà da noi esaminato e, se meritevole, pubblicato in forma anonima o meno, a vostra scelta. L'articolo è correlato dai banner drillici di cui andiamo, ci teniamo a dirlo, molto fieri.
So che mi stavate aspettando. So che eravate tutti qui per leggere il nuovo interessante capitolo della rubrica più sporca, puzzolente e morbosa di tutto il web.
Oggi, pulcini miei, entreremo nel vivo della questione HOT e analizzeremo insieme nientepopodimeno che SI', le categorie di coloro che giocano nelle chat private.
Con un'approccio scientifico che a Darwin scenderebbe una lacrimuccia d'orgoglio giù per la rosea gota, prima ci avvicineremo a conoscere le categorie femminili, analizzandole da un punto di vista puramente ongame, e poi analizzermo quelle maschili, osservandole, anzichenò, da un punto di vista offgame.
E perchè questa strana e, concedetemi il termine, sessista suddivisione?
... E se a Linneo non je piacevano gli animali mica li andava a studiare come voleva, no?
Ci piace così, ai posteri (e a voi) il diritto di applaudirci o di prenderci a pomodorate.
O ancora meglio, commentarci! Io accetto anche i vostri insulti, sì, pulcini miei.
Quelle femminili in realtà sono solo due grandi macrocategorie:
Cerbiattina Indifesa
La cerbiattina indifesa, nonostante sia perfettamente conscia di quello che state facendo, ed acconsente pienamente, ti fa venire sempre i sensi di colpa, al momento di giungere in Rocca. La cerbiattina indifesa magari gode come una baccante, ma fino alla fine lei continuerà a dire "no, no, no" o variazioni sul tema.
Pregi: Il pregio più grande della cerbiattina è quello che farà sentire il vostro pg il più potente barbaro mai visto sulla faccia del Reame Fantasy di cui fa parte. Anche se è mingherlino, palliduccio, di costituzione debole e magari anche asmatico.
Difetti: Sta ferma. Ma proprio immobile. Un ciocco di legno. E non sembra molto interessata a partecipare alla faccenda se non con "gemitini", "rossore di gote", "fremiti", ma questi ultimi proprio se si sente veramente emozionata. Probabilmente cela dentro di sè un grande imbarazzo, in off, per quello che sta facendo, e deve fingere che la faccenda non le piaccia più di tanto. Non vi sentitiate in colpa, coccolini, e ditele che gioca bene e chiedetele se è tutto ok, quando vi ritrovate davanti a voi un pg del genere. Dopo un po' di volte (statisticamente, circa un 3684,77 periodico volte in cui tenterete di metterla a proprio agio) forse capirà che non state facendo nulla di male, e che una giocata privata è solo un po' di divertimento. Forse. Oppure, semplicemente il suo pg è impostato così, ed è frigido. In quel caso, frullatela dalla finestra e trovatevi una...
Pregi: Il pregio più grande della cerbiattina è quello che farà sentire il vostro pg il più potente barbaro mai visto sulla faccia del Reame Fantasy di cui fa parte. Anche se è mingherlino, palliduccio, di costituzione debole e magari anche asmatico.
Difetti: Sta ferma. Ma proprio immobile. Un ciocco di legno. E non sembra molto interessata a partecipare alla faccenda se non con "gemitini", "rossore di gote", "fremiti", ma questi ultimi proprio se si sente veramente emozionata. Probabilmente cela dentro di sè un grande imbarazzo, in off, per quello che sta facendo, e deve fingere che la faccenda non le piaccia più di tanto. Non vi sentitiate in colpa, coccolini, e ditele che gioca bene e chiedetele se è tutto ok, quando vi ritrovate davanti a voi un pg del genere. Dopo un po' di volte (statisticamente, circa un 3684,77 periodico volte in cui tenterete di metterla a proprio agio) forse capirà che non state facendo nulla di male, e che una giocata privata è solo un po' di divertimento. Forse. Oppure, semplicemente il suo pg è impostato così, ed è frigido. In quel caso, frullatela dalla finestra e trovatevi una...
Panterona (aka la Sfondata)
Ovviamente, il contrario della cerbiattina indifesa.
E' una donna forte, volitiva, e disposta a tutto, ma proprio a TUTTO, per raggiungere il proprio scopo.Attenzione che a volte è capitato che dietro le Panterone si celino uomini che, da dietro la tastiera, non aspettano altro che vedervi cadere nella loro trappola (ricordate la lady di nome Bruno?). Ma non temete: non siete tipi che faranno metagame per cosette così di poco conto, vero?
Perchè chiamare la Panterona anche Sfondata? Non celo, ragazzi, grandi dubbi su questo tipo di organizzazione della faccenda: alla fine sono molto diverse... ma anche così uguali.
Ci sono luoghi che la mente semplicemente non può raggiungere ed illuminare con il lanternino della scienza. Si può dire, a grandi termini, che il confine tra "Panterona" e "Sfondata" è solo il buon gusto. Magari mentre una Panterona è disposta a provare tutti i giochetti che le potranno mai venire in mente e anche con muy gusto, la Sfondata semplicemente passa il segno.
Pregi: Fantastici momenti. Vi divertirete come non mai. E soprattutto, faranno divertire un mondo coloro che, in backchat (ci sono sempre, SI'!) osservano.
Ricordo con affetto una giocata privata che stavo osservando di nascosto, felice ed ebbra di giovinezza, scommettendo su cosa (e intendo QUALE OGGETTO) avesse nella patata un celebre esempio di Sfondata. Partirono le scommesse, (fatelo anche voi con i vostri amici a casa! E' il nuovo gioco dell'estate: il TOTOPATATA!) e piena di sicurezza contattai la suddetta e le chiesi diritta e decisa cosa fosse. Scoprii che era un manganello, e che non fosse nella patata. E chi ha orecchie per intendere...
Difetti: A parte il sopracitato discorso sulle "qualità nascoste offgame" di una Panterona, è possibile che dietro ogni Panterona in chat pubblica si nasconda una Cerbiattina Indifesa una volta saliti su nel boudoir. E lì è delusione.
Categotegorie OFFGAME
Il Morboso
Lui probabilmente ci rimarrà male, ma voi avrete salva la vostra psiche e la vostra fiducia nel mondo.
Altrimenti, se volete vedere fin dove si spinge il più contorto degli animi umani, andate avanti.
Pregi/Difetti: Non saprete mai dove andrà a parare. Non ci sono feticismi ch'egli non voglia sperimentare. Potete divertirvi ma... EHI, io vi ho avvisato.
Il Poeta
Per un mero dato statistico, notiamo che la stragrande maggioranza dei Poeti è riscontrabile nei Paladini. Ancora non abbiamo saputo dare un perchè preciso: sarà perchè sono tutti degli odiosi santarellini (e lo dice un'accanita giocatrice di Paladini/e), sarà per non perdere il voto di castità, sarà perchè devono fare bella figura con quelle rompine delle loro divinità.
Il Poeta, probabilmente per cavarsi dall'imbarazzo, usa il bell'orpello della figura retorica e della metafora per descrivere cosa sta succedendo alla coppia.Pregi: Non ci sarà mai imbarazzo, e sembrerà SEMPRE di far la giocata più pulita del mondo, anche se lui ha, per dirlo terra terra, appena infilato lo Sventrapapere (e NON sto parlando del suo sacro spadone! - no, non di quell... UFF! Vedete cosa significa non essere diretti?) lì dove non dovrebbe.
Difetti: Non capirete se con "coglie con ardore il fiore della sua virtù" parla di sesso o di giardinaggio. E via di gaffe, in quel caso.
Il ginecologo
Il ginecologo usa la corretta terminologia e ha perfetta conoscenza di quello che sta succedendo, e sa come farvela pesare. Le sue azioni saranno ricche di frasi come "titilla la **** della **** con una torsione ad S dell'incavato con colpo di reni sgualembro" e sì, probabilmente è perfettamente associabile a coloro che, coscienti di una perfetta formazione in scherma medievale vi fregano sempre coi nomi corretti dei vari colpi di spada. Combattimento e amore, del resto, non sono poi la stessa cosa?
Pregi: Vi farete un'enorme cultura d'anatomia umana.Difetti: Dovrete tenere Wikipedia e il Flos Duellatorum SEMPRE aperti.
Lo sgrammaticato (aka la leggenda di El Rapido)
In realtà non ci sono informazioni di prima mano reperibili sullo sgrammaticato. E' una figura
mitologica e mostruosa, si dice che nessuno l'abbia mai incontrato e sia sopravvissuto per raccontarlo. Costui prende le sue vittime tra le novelline del gioco di ruolo e queste, comprensibilmente, chiudono la chat, escono di casa e non si avvicineranno mai a più di tre metri da un computer con connessione ad internet. E noi possiamo capirle.
Lo sgrammaticato scrive non troppo veloce, ma mai azioni di più di due righe. Molto sintetiche, molto, troppo dirette. Le sue azioni pululano di errori grammaticali e probabilmente è perchè scrive con una mano sola. Non siamo certi che esista, quello che sappiamo è che nei peggiori bar di Caracas si mormora di El Rapido, il manolesta.mitologica e mostruosa, si dice che nessuno l'abbia mai incontrato e sia sopravvissuto per raccontarlo. Costui prende le sue vittime tra le novelline del gioco di ruolo e queste, comprensibilmente, chiudono la chat, escono di casa e non si avvicineranno mai a più di tre metri da un computer con connessione ad internet. E noi possiamo capirle.
Da non confondere col morboso: il morboso SA aspettare che la giocata sia finita.
Pregi: non riscontrabili.
Difetti: fsa scihifo!!1!! E spaete qeulo hce sta fcaendo...
L'amante Piccante


Lui vi regala un'esperienza.
Se l'amante piccante è femmina, si concederà a voi al minimo tre ruolate dopo la vostra prima. E' la regola.
Si giocherà prima la cena con brindisi (il "a noi/al nostro incontro/a ciò che vogliamo" è d'obbligo), poi la salita in camera con tanto di bacetto, il corteggiamento (magari perchè no, con una bella canzone!), la danza con la rosa in bocca e i preliminari. L'Amante Piccante vi terrà incollati allo schermo con minimo dieci azioni cadauno di preliminari, e lui li ama.
E l'atto. C'è da dire che l'amante piccante è molto diretto, ma sa anche dove fermarsi e ha molta, moltissima classe. Sa quello che fa e che terminologia usare, ma non esagera e vi chiederà se siete troppo imbarazzate/i per continuare, fermandosi se la questione va per voi troppo oltre. E' un galantuomo in primo luogo (ma probabilmente tornerà alla carica tra due settimane, in questo caso: lui non accetta un "no" come risposta! E' un tombeur de femme che non smolla la sua preda.) L'Amante Piccante si prende cura della fortunata/del fortunato che gli è capitato tra le mani e fa di tutto non solo perchè il vostro pg provi piacere, ma anche affinchè voi come player vi divertiate. Fa parte del suo onore. In ultimo, le coccole a letto sono d'obbligo.
Vi chiederà alla fine di tutto se la giocata v'è piaciuta e vi dirà che s'è veramente divertito, e il giorno dopo richiamerà, chiedendovi di giocare in piazza e chiedendovi come vanno le quest.
Pregi/Difetti: Ha tutti i pregi del mondo. Non cercatene i difetti: egli non ci sarà per sempre, e non potrete sperare di tenervelo tutto per voi (magari ve lo farà credere!). Godetevelo finchè dura. Tenetevelo stretto finchè potete, ma consigliatelo alle vostre amiche più care e accettate di condividerlo quando sarà tutto finito. Il ritorno di fiamma? Tra un paio di settimane, e allora potrete sperare nel vero amore.
E voi? Voi a che categoria appartenete?
Io sto cercando di diventare un'Amante Piccante perchè credetemi, nel curriculm di un vero ruolista fa sempre la sua porca figura.
Non vergognatevene e godetevi le vostre ruolate HOT in santapace: divertitevi e fate divertire, è questa la sua filosofia e questa dovrebbe essere anche la vostra!
E quale di queste categorie avete incontrato? Raccontateci le vostre esperienze più strane, denunciateci le più orribili e condividete le migliori, che tutte vorremmo essere così fortunate! Provocate la nostra invidia e TITILLATE anche voi i nostri sogni!
giovedì 12 gennaio 2012
De Principatibus IX - De' libertate utentis.
Abbiamo detto che il motore del gioco è il fato ma che, come è ovvio, senza utenti la land non può andare da nessuna parte. E' fondamentale dunque che il Perfetto Gestore invogli continuamente l'utenza al gioco e alla partecipazione, così da appagarla e renderla fedele alla land.
Un corpus di gilde, incarichi, quest ben strutturato è necessario perché la land sia efficiente, ma bisogna evitare di impostare il tutto in maniera troppo rigida.
Flessibilità in questo caso è sinonimo di adattabilità e tutto l'impianto deve essere pronto a modificarsi sotto la pressione delle esigenze dell'utenza. In parole povere, bisogna lasciare spazio ai giocatori e promuovere le loro idee, sia in ambito organizzativo che di gioco.
Se un giocatore vuole mettere in atto un colpo di stato on game, non ha senso rispondergli che non può perché è impossibile e incoerente con l'ambientazione: che ci provi, con i mezzi che ha a disposizione in gioco.
Se questo povero Cristo è in grado di radunare attorno a sé un numero di personaggi con le stesse motivazioni del suo e di produrre gioco, và incentivato perché sta facendo del bene alla land. Se è davvero impossibile che faccia un colpo di stato, beh, incontrerà qualcosa on game che glielo impedirà. Potrebbe ad esempio venire catturato dalle guardie e impiccato nella piazza cittadina, oppure venire sconfitto nella battaglia con l'esercito regolare, oppure ancora tradito da uno dei suoi compagni (che magari era un infiltrato del governo). Le possibilità sono davvero tante e ciascuna di esse ben più fruttifera per il gioco di uno sterile "no, guarda, non si può proprio fare".
Anche perché male che vada, quale gestore e quindi in possesso di poteri di fato, ci vuole davvero niente a spingere gli eventi nella direzione che volete voi.
In questo caso il risultato sarà lo stesso: il colpo di stato non avviene e il l'attuale governo resta al potere.
Ciò che differisce sostanzialmente è il modo in cui ci si è arrivati, perché si è fatto giocare le persone che si sono mostrate propositive e desiderose di farlo.
Ci tengo a sottolineare che non sto suggerendo al gestore di manovrare le idee che vengono dal basso tramite un uso indiscriminato dei propri poteri, poiché è sempre meglio che le vicende si evolvano da sole.
Come detto prima, le idee e gli spunti vanno assecondati.
L'esempio che ho portato è particolarmente estremo, ma il concetto è lo stesso anche quando si parla di idee più piccole: bisogna supportare il gioco degli utenti così che, dovesse allentarsi la presenza del fato e di grandi eventi guidati dall'alto, persista un intreccio di trame, interessi e vicende che non lascino scivolare i giocatori nella noia.
L'altra faccia della medaglia sono quelle land che lasciano totalmente la creazione di trame in mano ai giocatori. Non so dire se questo è ugualmente o meno dannoso sul lungo termine.
Quello che è certo però è che una situazione di questo tipo può funzionare soltanto con utenti estremamente capaci e volenterosi, i quali sono risaputamente pochi e tutti quanti nella land vostra rivale in genere.
Ricapitolando: elasticità e mano di velluto.
Ricordate che avete aperto una land per fare divertire la gente.
Se volete sviluppare una trama, aprite word e scrivete un racconto.
Un corpus di gilde, incarichi, quest ben strutturato è necessario perché la land sia efficiente, ma bisogna evitare di impostare il tutto in maniera troppo rigida.
Flessibilità in questo caso è sinonimo di adattabilità e tutto l'impianto deve essere pronto a modificarsi sotto la pressione delle esigenze dell'utenza. In parole povere, bisogna lasciare spazio ai giocatori e promuovere le loro idee, sia in ambito organizzativo che di gioco.
Se un giocatore vuole mettere in atto un colpo di stato on game, non ha senso rispondergli che non può perché è impossibile e incoerente con l'ambientazione: che ci provi, con i mezzi che ha a disposizione in gioco.
Se questo povero Cristo è in grado di radunare attorno a sé un numero di personaggi con le stesse motivazioni del suo e di produrre gioco, và incentivato perché sta facendo del bene alla land. Se è davvero impossibile che faccia un colpo di stato, beh, incontrerà qualcosa on game che glielo impedirà. Potrebbe ad esempio venire catturato dalle guardie e impiccato nella piazza cittadina, oppure venire sconfitto nella battaglia con l'esercito regolare, oppure ancora tradito da uno dei suoi compagni (che magari era un infiltrato del governo). Le possibilità sono davvero tante e ciascuna di esse ben più fruttifera per il gioco di uno sterile "no, guarda, non si può proprio fare".
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| Lo so che la tentazione c'è, ma non fatelo. |
Anche perché male che vada, quale gestore e quindi in possesso di poteri di fato, ci vuole davvero niente a spingere gli eventi nella direzione che volete voi.
In questo caso il risultato sarà lo stesso: il colpo di stato non avviene e il l'attuale governo resta al potere.
Ciò che differisce sostanzialmente è il modo in cui ci si è arrivati, perché si è fatto giocare le persone che si sono mostrate propositive e desiderose di farlo.
Ci tengo a sottolineare che non sto suggerendo al gestore di manovrare le idee che vengono dal basso tramite un uso indiscriminato dei propri poteri, poiché è sempre meglio che le vicende si evolvano da sole.
Come detto prima, le idee e gli spunti vanno assecondati.
L'esempio che ho portato è particolarmente estremo, ma il concetto è lo stesso anche quando si parla di idee più piccole: bisogna supportare il gioco degli utenti così che, dovesse allentarsi la presenza del fato e di grandi eventi guidati dall'alto, persista un intreccio di trame, interessi e vicende che non lascino scivolare i giocatori nella noia.
L'altra faccia della medaglia sono quelle land che lasciano totalmente la creazione di trame in mano ai giocatori. Non so dire se questo è ugualmente o meno dannoso sul lungo termine.
Quello che è certo però è che una situazione di questo tipo può funzionare soltanto con utenti estremamente capaci e volenterosi, i quali sono risaputamente pochi e tutti quanti nella land vostra rivale in genere.
Ricapitolando: elasticità e mano di velluto.
Ricordate che avete aperto una land per fare divertire la gente.
Se volete sviluppare una trama, aprite word e scrivete un racconto.
Scaglie
Croco,
De Principatibus,
libertà,
Machiavelli,
pbc
sabato 31 dicembre 2011
De Principatibus VIII - De' trasparentia decisionale.
Ricordate la storia che il Perfetto Gestore deve essere un despota illuminato che quando necessario prende decisioni che sorpassano i conflitti dello staff?
Bene, voglio che focalizziate l'attenzione sul "quando necessario".
Come webmaster è opportuno, specialmente per la vostra salute mentale, che iniziate quanto prima a delegare le decisioni ai collaboratori. L'efficacia di questa scelta è direttamente proporzionale alla qualità del vostro staff: tanto più è capace e corretto, tanto più potrete delegare senza preoccupazioni e godervi la vita del gestore (che fa schifo in ogni caso). La ragione è semplice: potete essere bravi quanto vi pare, ma non potete portare avanti la baracca da soli.
Non è possibile farlo per una gilda, figurarsi per una land.
Il Perfetto Gestore sa che è molto più semplice prevenire un conflitto che risolverlo.
Il Perfetto Gestore sa anche che è la mancanza di trasparenza che dà vita al più dei problemi. Quando manca la trasparenza ai vertici di una land si producono favoritismi, diatribe e tutte quelle ambigue e spiacevoli situazioni che etichettano la land come "mafiosa" e fanno lasciare su gdr online il commento più dannoso di tutti: "c'è un brutto ambiente, vengono sempre favoriti i soliti".
Bene, voglio che focalizziate l'attenzione sul "quando necessario".
Come webmaster è opportuno, specialmente per la vostra salute mentale, che iniziate quanto prima a delegare le decisioni ai collaboratori. L'efficacia di questa scelta è direttamente proporzionale alla qualità del vostro staff: tanto più è capace e corretto, tanto più potrete delegare senza preoccupazioni e godervi la vita del gestore (che fa schifo in ogni caso). La ragione è semplice: potete essere bravi quanto vi pare, ma non potete portare avanti la baracca da soli.
Non è possibile farlo per una gilda, figurarsi per una land.
Il Perfetto Gestore sa che è molto più semplice prevenire un conflitto che risolverlo.
Il Perfetto Gestore sa anche che è la mancanza di trasparenza che dà vita al più dei problemi. Quando manca la trasparenza ai vertici di una land si producono favoritismi, diatribe e tutte quelle ambigue e spiacevoli situazioni che etichettano la land come "mafiosa" e fanno lasciare su gdr online il commento più dannoso di tutti: "c'è un brutto ambiente, vengono sempre favoriti i soliti".
Se l'utenza vi immagina così, avete un problema.
L'utente è una creatura strana, facile alla critica e al cambio d'umore. Una cosa che non apprezza è l'ambiguità decisionale perché, come detto poco prima, non è propria di una land sana e finisce per forza di cose per scontentare i più.
La clusterizzazione delle responsabilità e dei poteri aiuta a mantenere trasparenti i meccanismi di decisione evitando conflitti di interesse.
Si può dire che sotto questo punto di vista una possente struttura burocratica e una regolamentazione rigida siano un bene: se non c'è nessuno al disopra delle regole (a parte il gestore, che ben si guarda dal contraddirle inutilmente) esse non potranno venire aggirate a piacimento e gli utenti saranno tutti sullo stesso piano.
Ricapitolando: il Perfetto Gestore deve delegare il più delle decisioni al suo fidato e capace staff, il quale, seguendo alla lettera il regolamento, delibererà scegliendo l'opzione che più favorisce l'interesse della land. Qualora, nonostante la clusterizzazione, lo staff non riuscisse a sbrogliare una questione, il Perfetto Gestore interverrà con rapidità ed efficacia.
Questi interventi devono avvenire però il più raramente possibile ed essere sempre giustificati e se è il caso persino spiegati pubblicamente.
La clusterizzazione delle responsabilità e dei poteri aiuta a mantenere trasparenti i meccanismi di decisione evitando conflitti di interesse.
Si può dire che sotto questo punto di vista una possente struttura burocratica e una regolamentazione rigida siano un bene: se non c'è nessuno al disopra delle regole (a parte il gestore, che ben si guarda dal contraddirle inutilmente) esse non potranno venire aggirate a piacimento e gli utenti saranno tutti sullo stesso piano.
Ricapitolando: il Perfetto Gestore deve delegare il più delle decisioni al suo fidato e capace staff, il quale, seguendo alla lettera il regolamento, delibererà scegliendo l'opzione che più favorisce l'interesse della land. Qualora, nonostante la clusterizzazione, lo staff non riuscisse a sbrogliare una questione, il Perfetto Gestore interverrà con rapidità ed efficacia.
Questi interventi devono avvenire però il più raramente possibile ed essere sempre giustificati e se è il caso persino spiegati pubblicamente.
Croco odia gli inciuci e i circoli di amichetti, e come lui li odia la maggior parte dell'utenza.
Sentitevi liberi di gettare nella fossa le vostre testimonianze di iperfavoritismi o, d'altro canto (siccome poi dicono che siamo malvagi), esempi di mirabile rettitudine decisionale.
*** Comunicazione di servizio ***
Dichiaro il Trash Contest concluso.
Nei prossimi giorni vi dedicheremo un post ricco di effetti speciali.
Colgo l'occasione anche per annunciare che siccome stasera è l'ultimo dell'anno, domani e dopodomani probabilmente io e Drilla saremo troppo sfasciati per postare qualcosa - come immagino molti di voi -, e avremo al massimo le forze per trollare via commento. Non disperate.
venerdì 23 dicembre 2011
De Principatibus VII - De' gildibus.
Le Gilde.
Croce e delizia di ogni land.
Ricettacolo di cliché, personaggi fatti con lo stampino e idee scopiazzate da altri lidi.
Sì, sulle gilde ho un po' il dente avvelenato.
Siamo comunque tutti d'accordo che le gilde siano un qualcosa di imprescindibile in ogni gioco di ruolo, no?
No. Una land può benissimo campare e offrire gioco ai suoi utenti anche senza gilde, ma essendo questa una scelta piuttosto coraggiosa e poco diffusa, non la affronterò adesso. Diamo perciò per scontato che ci sia bisogno di gilde, per convogliare giocatori e interessi e fare più un gioco "corale".
Siamo comunque tutti d'accordo che le gilde siano un qualcosa di imprescindibile in ogni gioco di ruolo, no?
No. Una land può benissimo campare e offrire gioco ai suoi utenti anche senza gilde, ma essendo questa una scelta piuttosto coraggiosa e poco diffusa, non la affronterò adesso. Diamo perciò per scontato che ci sia bisogno di gilde, per convogliare giocatori e interessi e fare più un gioco "corale".
Una gilda in primo luogo è un gruppo di giocatori che persegue lo stesso obiettivo on game e pratica lo stesso tipo di gioco a livello org (combattente/magico/criminale/ecc.) e come gruppo interagisce con le altre gilde. Tenendo presente questo concetto, appare chiara la necessità in una land neonata che il numero delle gilde sia proporzionale al numero degli utenti. Per evitare una dispersione del gioco occorre che il numero sia inizialmente basso e bilanciato per allineamento (per questioni di fair play, se ci sono due gilde positive è il caso ce ne siano altrettante negative) e, in generale, non troppo elevato anche in periodi di boom di utenza.
La ragione è semplice: i boom non sempre durano e se l'utenza torna a calare ci si ritroverà con gilde semi-fantasma. Queste ultime sono il male. In primo luogo non permettono ai (pochi) gildati di divertirsi con un gruppo sufficientemente esteso di giocatori, inoltre danno la pessima idea al nuovo utente di land abbandonata o allo sbando.
The Guild. OT, ma volevo mostrare la mia conoscenza dello sfaccettato mondo nerd.
Non mi vengono alla mente esempi di land dove la canonica divisione combattente/magico non sia stata rispettata, purtroppo. Personalmente non vedo nulla di male a creare una gilda nella quale una parte combatta e l'altra casti, ma quando lo dico a qualcuno in genere mi guardano come se fossi un demente. Nonostante gli sberleffi della gente, trovo l'accorpamento di una gilda combattente e una magica con lo stesso obiettivo on game (credenti nella stessa divinità, per esempio) perfettamente percorribile per focalizzare il gioco in caso di pochi player.
Quanto alla natura delle gilde, si rischia di finire a parlare di gusti personali, perciò non è il caso di dilungarci. Cercate di essere originali, in ogni caso.
Le gilde fighe - concettualmente, in primo luogo - fanno un sacco all'occhio dell'utente.
E non mettete draghi. Io odio i draghi.
Mettete coccodrilli.
*Comunicazione di servizio*
Ricordo a tutti il Trash Contest. La mancanza fino a ora di segnalazioni mi induce a pensare che molti si siano lasciati scoraggiare dalla lunghezza del post.
La vostra pigrizia fa piangere Croco.
Le gilde fighe - concettualmente, in primo luogo - fanno un sacco all'occhio dell'utente.
E non mettete draghi. Io odio i draghi.
Mettete coccodrilli.
*Comunicazione di servizio*
Ricordo a tutti il Trash Contest. La mancanza fino a ora di segnalazioni mi induce a pensare che molti si siano lasciati scoraggiare dalla lunghezza del post.
La vostra pigrizia fa piangere Croco.
Scaglie
Croco,
De Principatibus,
Gilde,
Machiavelli,
pbc
mercoledì 21 dicembre 2011
[Sondaggio] Quanti PG giocate?
Sondaggio così, un po' per farci gli affari vostri.
La domanda è semplice: quanti pg giocate? Non si intendono i doppi - o meglio, non solo -, ma tutti quei personaggi che portate avanti contemporaneamente in pianta più o meno stabile su differenti land.
E' una questione che mi incuriosisce perché io, ad esempio, sono sempre stato negato con più di un pg.
Non ce la faccio proprio. O ne seguo uno solo, o finisce che muovo un pg "principale" con una moderata frequenza e uno "secondario" con una frequenza invece scarsissima.
Probabilmente questo è dovuto alla mia assoluta incapacità di reggere due o più giocate contemporanee. Non solo sono già lento di mio ad azionare, ma il multitasking gdristico mi getta moderatamente nel panico.
Così finisce che i miei tempi di azione si dilatano enormemente, la gente mi deve aspettare su due land e tutti finiscono per odiarmi e per non volere più giocare con me.
La domanda è semplice: quanti pg giocate? Non si intendono i doppi - o meglio, non solo -, ma tutti quei personaggi che portate avanti contemporaneamente in pianta più o meno stabile su differenti land.
E' una questione che mi incuriosisce perché io, ad esempio, sono sempre stato negato con più di un pg.
Non ce la faccio proprio. O ne seguo uno solo, o finisce che muovo un pg "principale" con una moderata frequenza e uno "secondario" con una frequenza invece scarsissima.
Probabilmente questo è dovuto alla mia assoluta incapacità di reggere due o più giocate contemporanee. Non solo sono già lento di mio ad azionare, ma il multitasking gdristico mi getta moderatamente nel panico.
Così finisce che i miei tempi di azione si dilatano enormemente, la gente mi deve aspettare su due land e tutti finiscono per odiarmi e per non volere più giocare con me.
Croco dopo aver provato a fare due giocate parallele.
C'è tanta gente però che ce la fa e sicuramente tra voi Tuffatori se ne conta più di un esempio.
Votate, perciò! E sentitevi liberi di commentare al vostra scelta.
Votate, perciò! E sentitevi liberi di commentare al vostra scelta.
martedì 20 dicembre 2011
De Principatibus VI - De' documentatione et de' la misura di questa.
Questo è il tasto dolente di quasi tutte le land che ho frequentato. In genere, alla sezione documentazione si trovano o cose come "Il Regno di GRHYAAZNGHLA è prospero e potente e abitato da tutte le razze conosciute. Il Dio della Luce X combatte la sua guerra contro il Dio delle Tenebre Y per le anime dei mortali. FINE." o link alla versione integrale del Silmarillion più appendici.
Personalmente preferisco il secondo tipo, ma sono entrambi due approcci errati alla questione. Dovete tenere sempre a mente che per il pg neoiscritto la vostra è soltanto una delle tante nuove land che popolano il mare del PBC. Dopo numerosi studi e attendibili analisi dei dati raccolti, sono arrivato alla conclusione che due volte su tre una land perde un nuovo utente nei primi cinque minuti dall'iscrizione. Questo perché siamo tutti persone impegnate e, se una land a primo impatto non ti ispira non perdi di certo tempo a leggerti tutta la documentazione. Fai il Log-out e chi ti vede più.
Personalmente preferisco il secondo tipo, ma sono entrambi due approcci errati alla questione. Dovete tenere sempre a mente che per il pg neoiscritto la vostra è soltanto una delle tante nuove land che popolano il mare del PBC. Dopo numerosi studi e attendibili analisi dei dati raccolti, sono arrivato alla conclusione che due volte su tre una land perde un nuovo utente nei primi cinque minuti dall'iscrizione. Questo perché siamo tutti persone impegnate e, se una land a primo impatto non ti ispira non perdi di certo tempo a leggerti tutta la documentazione. Fai il Log-out e chi ti vede più.
L'utente medio ha detto no ai wall of text! L'utente medio vi sfancula la land!
Tralasciando per il momento la questione grafica, il terreno su cui si gioca la partita per l'anima del giocatore è quello della ambientazione. L'utente deve essere in grado di carpirla in pochi istanti, una manciata di secondi dopo che ha clickato su ambientazione/documentazione. I documenti di BG e regole devono quindi presentarsi concisi e snelli alla prima occhiata, con i punti salienti ben evidenziati. Di BG puro, tanto per dare una misura approssimativa, non dovrebbe esserci più di una paginetta word.
Vi starete chiedendo perché allora anche il primo approccio è errato, alla luce di quanto ho detto.
La ragione è che, una volta conquistato l'utente con il documento brenso (breve+intenso) avete il dovere di fornire uno sguardo più approfondito a tutti gli aspetti nominati e considerati.
Ovvero, tramite collegamenti ipertestuali o i menu a tendina che più vi aggradano dargli tutti gli elementi che necessita per immergersi in un mondo credibile e "vivo", il mondo che avete creato per lui, così che possa vivere le sue avventure.
In sintesi, preparata la documentazione approfondita dovete stilare un riassunto, che è la prima cosa che mostrerete. Da questo riassunto l'utente potrà visualizzare l'argomento che gli interessa con un semplice click.
Un ottimo esempio dell'implementazione di questo sistema lo troviamo su ASOIAF: Il Grande Inverno che, ad ora, vanta la documentazione più approfondita e meglio organizzata che Croco abbia visto. Il caso peggiore? Lo sapete già, dai.
In realtà di pessimi esempi ce ne sono molti, ma uno che fa scalpore (se si pensa al bacino d'utenza relativamente grande che ha) è Abisso Oscuro. Senza scendere nel dettaglio, basta solo ricordare che fino a una manciata di mesi fa (la land esiste da sei anni) non c'era nemmeno una mappa decente.
"Che palle Croco, cosa c'entra la mappa? Vuoi solo gettare fango" direte.
E invece no, perché della questione estetica non me ne frega un accidente. Il problema di una mappa fatta a culo è che il player non ha idea delle distanze o della posizione geografica delle locazioni. Quanto poi al resto della documentazione, abbiamo bellissimi casi di incongruenze da gilda a gilda per il sistema magico/mistico e totale mancanza di regolamentazione per gli oggetti.
"Eddai Croco, vuoi che ti spieghino come utilizzare un pettine?"
No, sto parlando di molotov e balestre a ripetizione. E sì, vorrei che mi dicessero in quanti turni devo usarle.
ExtremeLot, come sempre, è un mondo a parte. E' documentato tutto in una maniera che sfiora il maniacale, dai luoghi alle razze ai cast, ma il reperire queste informazioni non è sempre facile. Da quando poi è stato introdotto il sistema Base/Avanzato (trattato da Drilla non molti giorni fa), un Base se ne può battere di una buona metà delle regole.
Brillante.
"Che palle Croco, cosa c'entra la mappa? Vuoi solo gettare fango" direte.
E invece no, perché della questione estetica non me ne frega un accidente. Il problema di una mappa fatta a culo è che il player non ha idea delle distanze o della posizione geografica delle locazioni. Quanto poi al resto della documentazione, abbiamo bellissimi casi di incongruenze da gilda a gilda per il sistema magico/mistico e totale mancanza di regolamentazione per gli oggetti.
"Eddai Croco, vuoi che ti spieghino come utilizzare un pettine?"
No, sto parlando di molotov e balestre a ripetizione. E sì, vorrei che mi dicessero in quanti turni devo usarle.
ExtremeLot, come sempre, è un mondo a parte. E' documentato tutto in una maniera che sfiora il maniacale, dai luoghi alle razze ai cast, ma il reperire queste informazioni non è sempre facile. Da quando poi è stato introdotto il sistema Base/Avanzato (trattato da Drilla non molti giorni fa), un Base se ne può battere di una buona metà delle regole.
Brillante.
Comunicazione di servizio: Drilla è partita per la Spagna e per un po' non posterà (suppongo) sul blog. Perciò vi pippate una serie concatenata di punti del De Principatibus, per la vostra gioia.
Prevedo un drastico calo delle visite.
domenica 18 dicembre 2011
De Principatibus V - De' sito dedicato.
Su questo punto non c'è molto da dire: avere un sito dedicato non è un qualcosa che cambia in bello il brutto di una land, ma in una certa misura influenza il giudizio complessivo che l'utente ha.
L'acquisto fin da subito di un dominio dedicato, oltre a dare una idea di "serietà", presenta vantaggi. Tutti amiamo Altervista (e tutti carichiamo illegalmente su di esso mp3 per rendere le nostre schede veramente badass), ma quando si parla di hostare una land, vedere nel link il famoso .altervista fa un po' cadere le palle.
Non sono un esperto di hosting, ma ho notato che le land che si appoggiano a questa piattaforma tendono a crashare più o meno spesso, soprattutto quando inizia ad affollarsi la lista dei presenti, cioè quando voi gestori siete più contenti.
E' un gran lavoratore, ma si stanca anche lui. Quando succede, Altervista crasha.
Siccome quando uno parte in una impresa deve sempre pensare in grande, è bene che lo si faccia per la land: diamo per scontato che arriveremo a 500 giocatori connessi al giorno, compriamoci un dominio spazioso e stabile!
Il passaggio di server/dominio è ovviamente effettuabile anche a posteriori, una volta che la land ha ingranato, ma comporta qualche inconveniente all'utenza e qualche tempo in cui la land sarà down.
Vi sarà capitato anche a voi: giornata di merda, l'unica cosa che volete è rilassarvi due ore giocando con quel personaggio trp fkssmo (citando Sophia) con cui avete fissato una role da due settimane (è trp fkssimo, è pieno di impegni), fate il log in e... la land è impallata/in manutenzione.
Il passaggio di server/dominio è ovviamente effettuabile anche a posteriori, una volta che la land ha ingranato, ma comporta qualche inconveniente all'utenza e qualche tempo in cui la land sarà down.
Vi sarà capitato anche a voi: giornata di merda, l'unica cosa che volete è rilassarvi due ore giocando con quel personaggio trp fkssmo (citando Sophia) con cui avete fissato una role da due settimane (è trp fkssimo, è pieno di impegni), fate il log in e... la land è impallata/in manutenzione.
Sicuro che parte il rage.
Scaglie
Croco,
De Principatibus,
Dominio,
Machiavelli,
pbc
sabato 17 dicembre 2011
Le grandi interviste in riva al fosso - Whispering Mists
Ecco qui l'annunciato e attesissimo approfondimento sul caso Whispering Mists.
Ai microfoni della Fossa abbiamo quest'oggi una delle due protagoniste del caso: Sophia.
C: Benvenuta alla Fossa, Sophia. Per comodità di comprensione userò il nome del tuo pg su WM, d'accordo?
S: Si certo, va bene Cocco...posso chiamarti Cocco per comodità vero?
C: No. Per prima cosa, che livello di utenza aveva la land in termini di numeri quando è avvenuta la crisi?
S: Beh Cocco, quando noi eravamo presenti in land come staff, avevamo livelli di utenza che oscillavano tra 15-18 online. Ma poteva variare ovviamente. Ci sono stati picchi di utenza di 30 persone all'inizio del nostro percorso, poi man mano sono calati a 20-25 fino a quei 15-18 che ti segnalavo. Credo che sia calata nel momento in cui si sia vista una poca presenza da parte dello staff, con quests, filoni di gioco, che erano davvero pochissimi.
C: Intendi dire che lo staff non è stato in grado di fornire spunti all'utenza e a sfruttare il numero di iscritti iniziali? 30 persone non sono affatto poche per una land neonata.
S: Intendo dire che c'erano poche persone nello staff che si dedicavano a Quests per far giocare l'utenza e purtroppo, come tu stesso hai detto in uno dei tuoi posts, le quests sono fondamentali per sviluppare trame di gioco interessanti e invogliano soprattutto l'utenza a giocare in maniera attiva per seguire gli scopi e le trame dielle quests a cui hanno partecipato. Ma non mancava solo il gioco di Quests, che è molto importante ma spesso anche quello di razza/gilda/mestiere, esclusi alcuni casi. Queste associazioni esistono per questo nel gioco, cioè per creare spunti, che purtroppo rimangono morti se la corporazione o la razza non è attiva e partecipe nelle trame di land.
C: Non posso che essere d'accordo con ciò che dici, essendo una citazione del mio eccellente trattato. Ma andiamo avanti. Puoi dirci, anche prendendola alla lontana, come è venuta a crearsi e poi sviluppata la crisi di WM? Fornisci pure la tua versione, tanto qui la gente è interessata al pettegolezzo, non alla verità oggettiva.
S: Beh Cocco, prenderla alla lontana diventa un'impresa non semplice, quindi comincerò da quando effettivamente tutto è cominciato a decadere ovvero alla fine di Agosto, forse inizi di Settembre. Il Programmatore della land ha deciso di lasciare e, per ragioni che non riguardano la discussione, l'altra Webmistress ha smesso di giocare. Ma mentre lei si prendeva la sua pausa, dovevamo comunque mandare avanti la land e per diverso tempo (circa un mesetto) l'abbiamo mandata avanti senza darle troppa corda. I problemi cominciarono a sorgere però, quando il gioco cominciò a risentirne e non il nostro personale, ma quello della land tutta. Avendo in mano diverse cose, con la sua assenza si negava il gioco di ben due razze e 2 corporazioni (tra gilde e mestieri). Molti erano in attesa dei test d'ingresso da quasi un mese e alcuni stizziti della situazione se ne sono addirittura andati (senza avvertire ovviamente). A questo punto, abbiamo cominciato a parlare con lei con la dovuta calma, ben comprendendo che non se la sentisse di entrare nella land e giocare come doveva fare. Quindi le abbiamo proposto in assoluta calma di delegare a noi per il momento la gestione delle razze e avremmo provveduto a fare i test e a movimentare il gioco. Voglio specificare che il Background del gdr era basato sulla faida tra vampiri e licantropi e la mancanza di un capobranco pesava molto sugli sviluppi in questo senso. Lei ha rifiutato la nostra offerta, dicendo che piano piano avrebbe ripreso. Non voglio dilungarmi troppo, ma ho sentito questa frase per quasi due mesi e mezzo. In questi due mesi e mezzo di faide, in cui ovviamente dovevo prendere una posizione, ho cercato di pensare al bene della land, più volte agendo senza il suo consenso, poiché la sua assenza era ormai diventata insostenibili ai fini di un gioco che reggevamo noi da soli. Pur di tenere in mano le sue redini, la cara Webmistress ha rinunciato all'amicizia di persone a lei molto care (o così pareva) che cercavano di agire solo per agevolarla e purtroppo è questa la cosa più triste di tutta la vicenda. Purtroppo io e l'altra gestrice eravamo arrivate ad un punto critico in cui non eravamo d'accordo con il modo di gestire l'uno dell'altra. Io tenevo molto all'utenza, al loro voto e al voto dello staff, lei evidentemente ci teneva un po' meno. Decisi e quindi comunicai allo staff, con cui praticamente parlavo solo io, che me ne sarei andata abbandonando il mio ruolo di gestore, seppure questo mi avrebbe creato grande rammarico, poiché anch'io avevo lavorato al progetto come tante altre persone che ci hanno seguito e lasciato durante il cammino.
Una notte mi chiamarono alcuni di loro al cellulare (io ovviamente ero ormai tutt'uno con il mio materasso), ma la mattina mi diedero notizia di quanto avevano pensato la notte (invece di dormire come teneri birbantelli). Spostare il progetto su un'altra piattaforma (cosa che ho potuto fare essendo la titolare del database e quindi proprietaria di parte della documentazione che vi è all'interno seppure poi ai fini di quel progetto abbia usato poco e nulla).
E così dando comunicazione alla Land, e salutando l'utenza, abbiamo lasciato Whispering Mists tutta in mano sua, che era rimasta con un solo membro dello staff, su dieci che eravamo.
C: Si è verificata dunque la situazione peggiore: la scissione della land. Credi che se la land fosse stata impostata fin da subito con una struttura piramidale e un unico vertice le cose sarebbero andate meglio? Io lo so che è così, ma voglio sentirlo dire da un Webmaster, in modo da potermi bullare in giro delle mie brillanti intuizioni.
S: Dipende da che vertice, ovviamente. Ma fondamentalmente è vero che ci deve essere una persona che prenda fermamente le decisioni per land, pur tenendo conto di ciò che dice lo staff e dell'utenza ovviamente che sarebbe il "cliente" che gode dell'offerta che tu gli proponi. Quindi se ciò che offri non va bene è ovvio che l'utenza sarà scarsa, e ci sono una serie di "buone norme" che regolano questo fattore. Io credo che il gestore sia la persona che ha sì creato la land e tiene su il database, aggiorna, e quant'altro, ma sia anche quella figura, quella sorta di filtro che ascolta l'utenza e lo staff e fa passare attraverso quella che è la struttura della sua land, queste proposte, richieste o che sia, in modo tale che l'utenza (il cliente) l'apprezzi. Ma ovviamente accontentare tutti è un pò un'utopia quindi è difficile filtrare valanghe di richieste di utenti e staff, soprattutto in termini di regolamentazione. Questo deve accadere soprattutto nella fase di Beta test. Faccio un esempio: durante la fase di Beta test, abbiamo posto a tutta l'utenza il quesito chiave...dadi o non dadi? Per sapere se l'attuale sistema andava bene o poteva essere, secondo loro migliorato. C'è stata un dibattito molto aperto e costruttivo, che ha portato avanti idee molto interessanti, per una documentazione sul Combattimento.
S: Dipende da che vertice, ovviamente. Ma fondamentalmente è vero che ci deve essere una persona che prenda fermamente le decisioni per land, pur tenendo conto di ciò che dice lo staff e dell'utenza ovviamente che sarebbe il "cliente" che gode dell'offerta che tu gli proponi. Quindi se ciò che offri non va bene è ovvio che l'utenza sarà scarsa, e ci sono una serie di "buone norme" che regolano questo fattore. Io credo che il gestore sia la persona che ha sì creato la land e tiene su il database, aggiorna, e quant'altro, ma sia anche quella figura, quella sorta di filtro che ascolta l'utenza e lo staff e fa passare attraverso quella che è la struttura della sua land, queste proposte, richieste o che sia, in modo tale che l'utenza (il cliente) l'apprezzi. Ma ovviamente accontentare tutti è un pò un'utopia quindi è difficile filtrare valanghe di richieste di utenti e staff, soprattutto in termini di regolamentazione. Questo deve accadere soprattutto nella fase di Beta test. Faccio un esempio: durante la fase di Beta test, abbiamo posto a tutta l'utenza il quesito chiave...dadi o non dadi? Per sapere se l'attuale sistema andava bene o poteva essere, secondo loro migliorato. C'è stata un dibattito molto aperto e costruttivo, che ha portato avanti idee molto interessanti, per una documentazione sul Combattimento.
C: L'esperienza di Webmaster, nel complesso, la ricordi come positiva? Piani per il futuro?
S: E' un'esperienza molto positiva e divertente se hai alle spalle un buono staff e hai l'intenzione di divertirti insieme a loro e di far divertire chi raggiunge la land, di fargli passare quelle due orette in tranquillità, divertendosi insieme ad altri utenti. Sì, ho progetti per il futuro, insieme ad alcune persone stiamo facendo un progetto affine, e presto sarà disponibile in Beta Test sul sito ufficiale.
S: E' un'esperienza molto positiva e divertente se hai alle spalle un buono staff e hai l'intenzione di divertirti insieme a loro e di far divertire chi raggiunge la land, di fargli passare quelle due orette in tranquillità, divertendosi insieme ad altri utenti. Sì, ho progetti per il futuro, insieme ad alcune persone stiamo facendo un progetto affine, e presto sarà disponibile in Beta Test sul sito ufficiale.
C: Grazie del tempo dedicato alla Fossa, Sophia. Continuerai a seguirci in questi rettiliani lidi?
S: Sicuramente. Siete trp fkssimi!!!*
*Questa risposta potrebbe essere stata un pelo rimaneggiata da Croco.
S: Sicuramente. Siete trp fkssimi!!!*
*Questa risposta potrebbe essere stata un pelo rimaneggiata da Croco.
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