lunedì 2 marzo 2015

La banalità del Male

E’ da un po’ che desideravo scrivere questo post, ma per un motivo o per l’altro non ho mai trovato il momento per mettermici davvero.

Come forse i tuffatori più anziani ricorderanno, tranne alcune rare eccezioni, nel corso della mia (piuttosto lunga, a questo punto) carriera nei gdr by chat ho fondamentalmente solo giocato personaggi positivi.

Bravo Croco, direte voi, è perché sotto quel tuo fare un po’ spavaldo alla James Dean si nasconde un tenero cuore di panna. E’ perché sei il Dr. House del by chat.

Mentre è indubbio che abbia l’animo di un boy scout, il fatto che abbia sempre mosso solo positivi è anomalo: a me i cattivi piacciono. Ma proprio tanto. Trovo infatti che in molte storie il cattivo sia infinitamente più interessante dell’eroe. 
Le ragioni sono disparate, ma sono certo le abbiate presenti tutti. In fondo, chi non ha un cattivo del cuore?

Se ci fosse un qualche tuffatore dal cuore puro che ha sempre amato soltanto i buoni (che cosa ci fai sulla Fossa lo sa solo Dio), suggerisco la lettura di questo post per capire perché i cattivi sono una figata. Lo condivido in toto, tranne in un punto chiave che discuterò a breve.

Uno dei motivi per il quale i cattivi eserciteranno sempre fascino su di me, in ogni caso, è il seguente:
Questo è un eroe: 

Osservate la mascella squadrata, l’eroismo nello sguardo

Questo è un cattivo:

 
Handsome Jack, hai rubato il mio cuore nel momento in cui ha aperto bocca <3

Allora perché nei gdr non riesco a giocarmi un negativo? O meglio, perché puntuamente mi iscrivo con tutti i migliori propositi di malvagità e poi finisco con un pg che i malvagi li ammazza?

Perché i cattivi, nei gdr, sono banali.

Prima che l’hashtag #crocomerda inizi a trendare su Twitter a causa della furia dei tuffatori che hanno mosso un negativo, lasciatemi argomentare: sono certo che i vostri malvagi fossero delle perle di originalità, ma erano di certo una eccezione e non la regola.

Io, personalmente, ho avuto sempre pessime esperienze con personaggi negativi. Difatti, in 8 e passa anni di gioco di ruolo, ne ricordo positivamente (inteso che mi hanno colpito e portato a pensare “che figata di personaggio”) giusto una manciata.

Il negativo medio con cui mi sono trovato a giocare è sempre stato un mix di celodurismo e cliché: l’oscuro et minaccioso demone dell’inferno; l’oscuro et minaccioso guerriero maledetto; l’oscuro et minaccioso (et sensuale, naturalmente) vampiro. Questo in caso di personaggio maschile. Se il personaggio negativo è femminile, invece, bisogna sostituire “minaccioso” con “cagna”. Sicuramente parte della colpa è dovuta al fatto che l’allineamento negativo e certe razze spesso vengono collegate alla fede per una divinità negativa. Questa divinità negativa, plagiata da un manuale di DnD o vomitata dalle più banali pagine del fantasy trash, viene descritta nel regolamento come professatrice del Male assoluto, distruttrice di mondi, saltatrice di file e parcheggiatrice abusiva. Con un modello del genere, non deve sorprendere che i pg che professano la sua fede siano uguali ai miei amici metallari dei tempi del liceo.

- Sai, NightDestroyer666, a volte mi chiedo per quale motivo ogni giorno il nostro signore demone vuole combattiamo contro i servi della luce. – Ma è ovvio, DevilKiller. Loro si vestono sempre di bianco, noi sempre di nero. Ora stai zitto che parte il growl dei Gorgoroth. – Hai ragione! Viva la violenza, viva la morte! WRUHAAAA!

- Dai, non prendertela. La prossima volta sono sicuro che riuscirai a farti consacrare il bracciale borchiato e il chiodo.
Il discorso divinità negative meriterebbe tutto un post a parte, ma quando, nel 2015, ancora leggo di land in cui ci sono due fedi contrapposte e il dio malvagio ha come unico scopo quello di instaurare il suo regno di violenza sulla terra, mi cadono le palle. Il punto è che nessuna persona adulta senza evidenti tare mentali professerebbe un generico “male”. Sono disposto ad accettare un intero pantheon di divinità negative, ma queste devono quantomeno spacciarsi ai loro fedeli come entità benevole (almeno nei loro confronti), o comunque un po’ più complesse del male fine a sé stesso.
Persino nell’universo Lovecraftiano, gli Antichi Dei (che non possono essere definiti malvagi, in quanto entità troppo estranee alla comprensione umana), sono adorati soltanto da selvaggi, folli, e persone terrorizzate che sperano di ingraziarseli servendoli.

Questo ci porta al punto cardine del mio discorso, nonché dove mi trovo in disaccordo con l’articolo che ho citato in apertura.

“Il vero cattivo non ha mire, agisce per amor di dis-bontà [...]”

E invece no. Il vero cattivo ha mire, ha uno scopo. Perché il vero cattivo, e per “vero” intendo realistico, credibile, non è malvagio per il solo fine di esserlo. E’ malvagio perché la malvagità, per quanto possa fare parte della sua natura e dunque manifestarsi spontanea, è uno strumento per raggiungere il suo obiettivo. E il suo obiettivo può essere anch’esso malvagio, come ottenere potere o arricchirsi, ma trovo sia molto più interessante quando questo è comprensibile, o addirittura “buono”.



Questo ranking mostra perfettamente la mia opinione, ed è grandemente condivisibile.

Un buon cattivo ha degli affetti. Un buon cattivo è un personaggio che possiede anche dei tratti positivi. Un buon cattivo è fallibile, e ha dei punti deboli. Un buon cattivo, il più delle volte, è un individuo abbastanza decente. Un buon cattivo è un personaggio con cui sentiamo di poter condividere qualcosa, per quanto poco. E se questo è l’ABC della creazione di un personaggio negativo di una storia, è a maggior ragione vero per la creazione di un personaggio che dovremo interpretare o con cui dovremo interagire.
Onestamente, quanti tra voi pensano sia un personaggio meglio tratteggiato il demone Gurgutz, portatore della spada di Simeht, quadrellatore di coppiette e rapitore di donzelle, di un – per esempio -, Ditocorto?

Il confronto forse è ingiusto, perché dopotutto Ditocorto è un personaggio uscito dalla penna di Martin, mentre Gurgutz dalla tastiera di un player, ma spero di aver reso l’idea quando parlo di complessità del personaggio negativo. Il negativo medio è rimasto a una iconografia del malvagio degna del più basso panorama del fantastico, una semplicità di punto di vista che porta a classificare il personaggio in termini di bianco o nero (complice anche quella cazzata dell’allineamento di DnD).

"Io vorrei avere più spessore, ma se ci provo mi moderano e mi tolgono la razza perché dicono che non sono più caotico negativo."

La razza dei demoni, o qualsiasi altra razza connotata dalla loro natura intrinsecamente malvagia, in un certo senso è limitata nelle possibilità interpretative. Un demone che prova affetto per qualcosa può venire tranquillamente tacciato di incoerenza. In questo caso, allora, per evitare un personaggio banale, è necessario dargli una connotazione che trascenda lo stereotipo dell’oscuro dominatore. Un esempio potrebbe essere il farlo recitare una parte continuamente, fargli dunque assumere un ruolo di manipolatore: per quanto sia bad to the bone, il demone si mostrerà cortese e amichevole, affabulatore, e magari cercherà di passare per una brava persona. Ma per essere manipolatore, tenete conto che ancora una volta necessiterà, se non di una motivazione, almeno di un obiettivo da raggiungere. 


Insomma, se il vostro pg non può uscire più di tanto da una linea comportamentale tracciata dall’anatomia, puntate almeno a farlo carismatico.


A mio avviso, c’è un modo molto semplice per aumentare l’appeal di un pg negativo: il senso dell’umorismo.

Cito un post di Nebo, da Bagni Proeliator:

“A me queste cazzate non le racconti. Solo nei film i cattivi sono brutti e stronzi. Nella realtà i cattivi sono simpatici e carismatici, altrimenti come facevano a diventare cattivi?”

Davvero, puoi essere anche il peggio vampiro DDS di sta minchia, ma se riesci a dare una personalità al tuo pg un minimo simpatica, un minimo autoironica, guadagni punti e sei una rinfrescante novità ai miei occhi. Magari ti chiederò di giocare.

Magari, miracolo dei miracoli, mi divertirò pure a interagire con te.

E poi ti ucciderò, perché è questo che facciamo noi positivi badass. 

Perché in fondo cerchiamo solo una scusa per diventare dei pk.



In conclusione, il cattivo che piace a me è un cattivo complesso.
E’ quel cattivo su cui, senza bisogno di toccare le vette di un Ozymandias (forse il mio “cattivo” preferito di tutti i tempi), si fa fatica dare un giudizio morale, proprio perché è ambiguo. E’ un pezzo di merda, ma le sue ragioni, in fondo, non sono poi così incondivisibili.



Avete incontrato pure voi cattivi medi e banali, o sono io sfigato?

Nei commenti, raccontateci quali sono i migliori (e peggiori, of course) personaggi negativi che avete mosso o con cui vi siete trovati a giocare.

Date speranza a Croco.


59 commenti:

  1. Per la mia esperienza il cattivo medio incontrato dal 2000 in poi, in genere, corrisponde alla carta dell'Imbecille Urlante di Munchkin. Parlando di Lot, visto che ci ho giocato 5 anni (versione E) più altri 2 (versione D), ne ricordo pochi che si siano allontanati dalla versione Imbecille Urlante. Ma davvero pochi. Va anche detto che ricordo ancor meno personaggi positivi che si scostassero dal modello Clark Kent - Boy scout che aiuta le vecchine ad attraversare la strada.

    Io personalmente ho una passione sfegatata per i personaggi neutrali con vaghe tendenze al negativo. Purtroppo 'neutrali veri' che non seguissero quella minchionata che a Lot veniva spacciata per neutralità (equilibrio esasperato tra bene-male, ordine-caos, ossia uno schizofrenico che al mattino costruisce e alla sera demolisce "per equilibrare") incontrati molto pochi.

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    1. Il prossimo post sarà sui positivi, perché le questioni sono collegate.

      Quanto al neutrale da GDR classico, tutto il discorso si può riassumere infatti in una frase: l'equilibrio è una stronzata e ci avete rotto il cazzo.

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  2. https://www.youtube.com/watch?v=7FX-lgSQlGw

    Non so perchè ma l'ho trovato adeguato.

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    1. Molto adeguata, molto.

      Nel film è esattamente questo: un potere e un motivo

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    2. Ti dico solo che per il mio miglior pg positivo avevo questo monologo in scheda.

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    3. Croco e i suoi altarini svelati *_*

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    4. Giuro.

      Positivo molto borderline, ma potevo permettermelo perché nel corso degli anni, a seguito degli eventi, si è evoluto da eroe (anche se non boy scout, giuro), a misantropo più disilluso.
      Odiava il male, più che amare il bene.

      Ma non dirò altro, un po' perché poi mi viene la nostalgia, un po' perché ci sono tipo solo due persone qui in Fossa che non sanno chi fosse il mio main, e voglio mantenere questa parvenza di anonimato.

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    5. Tanto anche se dici che era Killer Croc, io su Lot non c'ero lo stesso

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  3. Un cattivo "carismatico" è, e dovrebbe essere, la naturale trasposizione di un qualsiasi personaggio "hero".
    Cioè come dovrebbe essere normale che sia un personaggio.
    E bada, non si parla di Carisma di D&D.
    Anche un personaggio con 4 a Carisma può essere "carismatico" per i giocatori.

    Il "manicheismo classico" ha senso solo se è decentemente giocato da tutte le parti.
    Questo NON può avvenire nei gdr pbc specialmente per due(...) motivi:

    - 70/100 non c'è coerenza da parte dei "buoni": Appena il gruppetto dei Palamici vedono un tratto che faccia saltare la copertura del "malvagio" o anche minimamente in off intuiscono il piano, tutto salta ancora prima di giocarlo. Il Cattivo non può essere tale se non nelle 2-4 giocate in cui raccoglie proseliti e cerca di tirare avanti il suo piano. E qui c'è chi come Quartz dirà per fare troll "Eh ma se non te lo giochi bene"... NO! Il Cazzo di tua zia! No! No! Non c'è niente che puoi fare contro il metagame, contro il simbolino della gilda dei ladri, contro chi legge le giocate in backchat, contro chi ti spulcia la scheda appena odora un piano subtly. No!
    Ancora non sono riuscito a giocare ne a veder giocare un piano "malvagggio" portato a termine senza polemiche. Mai uno.
    Uno più vicino alla fine l'ho visto giocato in modo magistrale da Nymeria, che per quanto "malvagio" era comunque una azione non positiva e non riconosciuta giusta dal Papa. Però c'è stata polemica dall'altro lato. E mio dio che Palle gente....

    - il restante 25/100 è fraintendimento da parte dei giocatori. Tutti. Ho giocato _SEMPRE_ personaggi idealmente positivi (non credo nella dicotomia precisa e fissa "bene e male" non credo possa esistere), ok al limite, ok un po' borderline e spesso... spesso... spesso... anzi no, sempre, con lati negativi che si manifestavano su certi aspetti o peculiarità ( = insomma una persona normale). Sono stati _SEMPRE_ visti come personaggi negativi. Il problema è che viene naturale, o quasi, classificare un personaggio in una struttura ben definita di "buono e cattivo", senza considerare che una persona "normale" ha entrambi i lati più o meno marcati dentro di se. Un cattivo si innamora, ha degli amici, ha/aveva spesso una famiglia. Di contro però questi sono elementi che "naturalmente" ci fanno pensare ad una persona positiva e non (banalmente) negativa.
    Certo, se invece ti giochi un Aasimar, o un Celestiale, o un Demone della Fossa. Lì cambia un pelino.

    - ... c'è anche un 4/100 che però non è contemplato nelle ragioni, è un punto di vista un po' "laterale", passatemi il termine. Per essere cattivo un personaggio dovrebbe in teoria compiere azioni negative (almeno nel contesto rpg generico, ma anche nella logica comune e naturale). Queste azioni non vengono quasi mai prese in considerazioni o proprio giocate dai bad boys. Quindi per tutti i "Cattivi di Stocazzo" in lettura: Ogni tanto, fatelo un piano per mettere i bastoni fra le ruote ai buoni, altrimenti è una lotta fra "Bene" e "Bene fico". Anzi fra "nullità"" e "nullità fica".
    E no, non è un non-sense loop castrato dai Palamici che fanno metagame. Se nemmeno ci provi, non riesci proprio. Fa fico avere il tesserino di cattivo n°, ok, ma se non ti muovi e fai nulla che senso ha? Voglio dire, non è la razza o il vessillo a fare dei vostri personaggi dei mastermind della malvagità. Ogni tanto un omicidio, una rapina, un assalto... non costa nulla.

    - ... dimentico sempre i dettagli, l'1/100: l'incapacità base di giocare qualcosa di continuo e coerente, e quindi uno scopo al personaggio che non sia quello di far sbrodolare o arrapare orde di personaggi dal volto fico e sessualità random.

    P.s.
    Krieg spacca.

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    1. Se sono io la Nymerya in questione (oh, sbagliate tutti a scrive ci sta che inizio a confondermi) ti ringrazio per avermi citata. Immagino si stia parlando di Michelino.
      (in caso)

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    2. Spiacente deluderti (no, ci godo come la prima volta!) ma ti dò ragione JG, quasi al 100%. Per questo da tempo gioco soprattutto in GDR con la scheda "coperta".

      Che poi, come dice Croco, uno ci proverebbe pure a fare un cattivo, ma se poi i gesti concretamente malvagi non li puoi fare (certe volte neppure "uccidere il prossimo") allora l'unico strumento che ti rimane è l'operetta.

      Poi ecco, per far troll, io uno me lo sono giocato molto bene con entrambe le mani legate dietro le spalle. Quindi grazie del complimento (e, alla fine, riuscito a fare troll anche questa volta)

      E complimenti a Nym, per essersi presa un complimento da te :)

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    3. @John Galt
      Trovo interessante e anche abbastanza fondato quello che hai scritto, ma un po' estremizzato. Nel senso che manca l'altra faccia della medaglia. Volendo partire da un punto interessante partirei proprio dal fatto che le classiche tabelle Buono-Malvagio / Legale-Caotico sono comodissime per classificare i mostri e i PNG in ambientazioni fortemente polarizzate, dove il "male" non è la semplice disponibilità a calpestare con tutte e due le scarpe (e possibilmente coi tacchi a spillo se donne) le esistenze altrui, o l'incarnazione di una personalità squilibrata che trae piacere nel causare danno agli altri.
      Al di fuori di contesti e ambientazioni in cui Male e Bene sono forze universali che permeano la vita quotidiana dei personaggi, è verissimo quello che scrivi: gli 'allineamenti' dovrebbero essere delle tendenze di massima, molto sfumate. Soprattutto se la componente soprannaturale (in particolare quella divina e le manifestazioni divine nel mondo materiale) è molto ridotta. Ancora meno, probabilmente, frega al signor Rossi dell'equilibrio universale tra ordine e caos.

      Va detto che sono anche le ambientazioni a spingere verso gli stereotipi. Di Saruman, di Vermilinguo ce ne sono pochi. Il resto sono evidentemente, intrinsecamente e manifestamente malvagi, senza possibilità di sfumature o di confondibilità. Nella realtà il figlio di buona donna di successo è proprio quello che si comporta in modo da non farsi riconoscere come tale. E il serial killer di successo non è quello che gira incappucciato e col sangue che gli cola dal mento: è quello con la faccia dell'impiegato delle poste, che lo vedi in ascensore e già quando sali in macchina ti sei dimenticato che faccia ha.

      Un po' è anche il piacere dei giocatori di atteggiarsi e farsi *riconoscere* come cattivi. Se devi interpretare il Grande Cattivo, ha molto più fascino Sauron di Bill Gates o del Ceausescu di turno; se devi interpretare lo psicopatico serial killer il prestavolto di Marilyn Manson ha molto più appeal del prestavolto del ragionier Filini; se devi interpretare la sicaria assassina, il prestavolto di Scarlett Johanson in tutina attillata nera sadomaso con cicatrice (rigorosamente sexy e non deturpante) sotto lo zigomo e due katane laser dietro la schiena ha molto più appeal del prestavolto di Jessica Fletcher (la più formidabile assassina di tutti i tempi, arriva lei e muore qualcuno ancor aprima della fine della sigla).
      E questo è un bel problema per tutto quello che riguarda gioco 'coperto' e simili, anche senza avere il simboletto della gilda degli assassini visibile in chat e anche senza avere la dicitura 'Psicotico Malvagio' alla voce allineamento nella scheda del pg. E se devi muoverti per attaccare la tua vittima, l'ultima cosa che devi fare è dare nell'occhio... e invece? Invece eccolo là il nostro malvagio tipo: incappucciato ET irriconoscibile, si muove tra le ombre con aria furtiva, le armi letali celate entro l'ampio ed oscuro mantello, macchie di sangue non ancora rapprese dall'assassinio portato a termine prima di cena gli deturpano il volto mentre si appropinqua all'ignara vittima seduta di spalle al bancone della taverna... no, dico, appendere anche un cartello lampeggiante con su scritto "Arrestatemi" no eh?

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    4. PS:

      Non per tornare sempre a Lot. Ma il grosso dei giocatori in circolazione si è formato lì e se non si è formato lì si è formato in land aperte da lottiani transfughi che puntualmente ripropongono la stessa minestra e le stesse abitudini. Una di queste: l'ambientazione non si tocca e non cambia mai.
      Anche se la gilda dei cattivoni mette a soqquadro il mondo conosciuto per tre mesi, finita la quest (ovviamente con supporto del mastering che gliele dà tutte vinte contro un'ambientazione contraria nettamente superiore in numero e mezzi), tutto ritorna come prima. Che, per caso i "buoni" possono azzardarsi a radere al suolo i cattivi, se non per fargliela pagare almeno per evitare che in futuro ripropongano la stessa minaccia? Giammai. Ecco, non so, immaginate Stalin, Roosevelt e Churchill che arrivati alle porte di Berlino, si fermano, firmano la pace e permettono a Hitler di riarmarsi. Diciamo pure che tanti dei cattivi in circolazione hanno questa mentalità da "culo parato". Perchè sanno benissimo che se i cattivi spariscono, sparisce una linea di conflitto dal gioco e il conflitto è una delle cose che rendono interessante il gioco di ruolo. Quindi se ne approfittano.

      E, sperimentato più volte sulla "mia" pelle, nel momento in cui vengono minimamente messi in difficoltà e rischiano di buscarle, non si comportano molto meglio delle loro paladiniche controparti. Agguato (già qui... oddio come vi permettete di fare agguati, voi siete i buoni!!!) a tre cattivi in un pozzo privo di accessi: entrate ed uscite chiuse. Il tempo di fare fuori i tre cattivi, che fuori dal pozzo privo di accessi "stranamente" si raduna l'intera alleanza dei cattivi, con tanto di draghi, maghi, stregoni, oscuri cavalieracci, negromanti e carne da freccia costituita da clan drow arruolati all'ultimo via msn. Poi vai a dare dei fessi ai paladini con l'intuito troppo sviluppato...

      Ai giocatori non piace perdere. E' tutto qui e non è questione di allineamento del PG.

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    5. Se si va a scavare, alla fine il problema di fondo è solo uno: l'allineamento.

      E' un concetto troppo vecchio, buono appunto per schematizzare png, ma non per classificare personaggi giocanti. Per il resto, costringe soltanto i player a giocare personaggi monodimensionali moralmente, il che è una grande perdita di spunti e spessore.

      @Quartz

      Il problema non è che ai negativi non viene permesso di fare i cattivi, il problema è che se il tuo cattivo ammazza soltanto allora è una palla. Preferisco una operetta che mi fa capire che il cattivo non incarna lo stereotipo dell'evil overlord di turno, piuttosto che il pk che giustifica il suo quadrellare neo-iscritti con la scusa "ho il pg pazzo/ c'ho rabbia/DIO LO VUOLE".

      @John Galt

      Da positivo hardcore (e flawed hero), non sono molto d'accordo con la storia che 70 volte su 100 i negativi non funzionano perché i positivi fanno metagame. I piani malvagi non funzionano perché i gdr non sono il gioco adatto per fare piani complessi, in generale.

      Giocando dall'altro lato della barricata il caotico positivo e facendo un gioco di spionaggio da servizio segreto fantasy, sai quante volte i nostri complotti semplicemente si sono arenati per ostacoli off della parte avversa?

      Il metagame non ha allineamento, come è stato detto.



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    6. Se si va a scavare, alla fine il problema di fondo è solo uno: l'allineamento.

      E' un concetto troppo vecchio, buono appunto per schematizzare png, ma non per classificare personaggi giocanti. Per il resto, costringe soltanto i player a giocare personaggi monodimensionali moralmente, il che è una grande perdita di spunti e spessore.

      @Quartz

      Il problema non è che ai negativi non viene permesso di fare i cattivi, il problema è che se il tuo cattivo ammazza soltanto allora è una palla. Preferisco una operetta che mi fa capire che il cattivo non incarna lo stereotipo dell'evil overlord di turno, piuttosto che il pk che giustifica il suo quadrellare neo-iscritti con la scusa "ho il pg pazzo/ c'ho rabbia/DIO LO VUOLE".

      @John Galt

      Da positivo hardcore (e flawed hero), non sono molto d'accordo con la storia che 70 volte su 100 i negativi non funzionano perché i positivi fanno metagame. I piani malvagi non funzionano perché i gdr non sono il gioco adatto per fare piani complessi, in generale.

      Giocando dall'altro lato della barricata il caotico positivo e facendo un gioco di spionaggio da servizio segreto fantasy, sai quante volte i nostri complotti semplicemente si sono arenati per ostacoli off della parte avversa?

      Il metagame non ha allineamento, come è stato detto.



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    7. Croco distratto...

      ---Un cattivo "carismatico" è, e dovrebbe essere, la naturale trasposizione di un qualsiasi personaggio "hero".
      Cioè come dovrebbe essere normale che sia un personaggio.---

      Prima riga.
      Non parlo per assunto che "solo i malvagi sono così", anzi, ho esteso il discorso a tutti proprio. Poi ho esteso il discorso dal generale allo specifico della discussione.
      Il problema di fondo è sempre quell'1% della motivazione che per politica non si tiene mai in conto ^_^

      Scusa Stefà... C'ho 'na certa pure io.

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    8. Il PS di Markus è quotabile ed è esattamente l'altro lato della medaglia: se gli equilibri non si possono spostare, in un senso o nell'altro, alla fine è solo questione di chi c'ha più alleati collegati in un dato momento - che, a pensarci bene, è un po' troppo roba da WoW.
      (E si, il metagame non ha allineamento)

      @Croco: le conseguenze non sono l'uccisione indiscriminata. Secondo me siamo molto più d'accordo di quel che sembra. Metti che vuoi fare Ozymandias: in buon un terzo dei GDR esistenti, ti dicono "eh, ma scusa, non ti stai giocando il cattivo" (leggi Markus) e ti cazziano.
      Quelli che non lo fanno (rileggi Markus) non vogliono che l'ambientazione cambi o che l'equilibrio si sposti o che, più semplicemente, alcuni giocatori "perdano", e allora ti scoraggiano, quando non comunicano direttamente alla controparte i piani malvagi (o buoni, perché il meta è esattamente simmetrico). Oppure, magari, sono master/giocatori che non amano perdere. True stories.

      Finora, ancora non ho trovato un GDR che garantisca al 100% la possibilità di giocare personaggi complessi o reazioni alla Frank Underwood (esempio scelto non a caso, per evitare spoiler... il finale di Stagione 2, Episodio 1).
      Quello che c'è arrivato più vicino, finora, è stato la "migliore" Barcellona. E approfitto per dire che, proprio per la sua natura sfuggente, è molto difficile vedere, riconoscere ed acclamare un Magnificent Bastard (cercare su Tv Tropes): molto spesso, solo un master, e un master particolarmente attento, può ripercorrere all'indietro le tracce e trovare le "impronte digitali" del lavoro di un PG. Altrimenti magari pensi "quello è buono ed è pure scialbo"

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    9. @JG

      Sì sì, avevo letto l'inizio: però penso che il problema, spesso, trascenda addirittura il sabotaggio effettuato dal metagame.
      I Grandi Piani nei GDR non possono funzionare per varie ragioni. Non sono certo, mi pare di averne trattato in un antico post.

      @Quartz

      Anche qui, quello delle modifiche alla land in seguito di giocate on game è un argomento delicato: se da una parte è buona cosa che lo staff permetta ai giocatori di sviluppare trame che effettivamente portino a conseguenze, dall'altro il bilanciamento delle parti in gioco assicura che tutte abbiano lo stimolo di giocare, in quanto non estremamente svantaggiate rispetto alle altre.

      Onestamente se fossi gestore non saprei che grado di libertà di modifica concederei agli utenti, perché per quanto anche io, da giocatore, trovi strafigo potere lasciare una impronta nel mondo di gioco, so che questo potrebbe creare problemi nel lungo termine.

      Meriterebbe un post a parte. Chissà.

      Ps: al finale della puntata che citi mi è partito l'applauso.

      Elimina
    10. @Croco
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      Onestamente se fossi gestore non saprei che grado di libertà di modifica concederei agli utenti, perché per quanto anche io, da giocatore, trovi strafigo potere lasciare una impronta nel mondo di gioco, so che questo potrebbe creare problemi nel lungo termine.
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      Se la cosa avviene sotto il controllo del mastering (e il mastering è decente) non vedo grossi problemi, soprattutto se parliamo di land nelle quali è ammesso il rientro in gioco del PG morto, tramite resurgo, o sono comunque previste forme di bilanciamento delle perdite per cui una fazione non impiega 40 anni prima di potersi riprendere da una batosta in cui sono morti il 50% dei suoi appartenenti e la "sede" è andata perduta.

      Il problema di tutelare un equilibrio c'è, soprattutto in land a utenza mediobassa, dove il PvP può in qualunque momento portare allo sterminio di una fazione, lasciando campo completamente aperto ai vincitori... che poi, una volta vinto, non hanno più nessuno con cui contendere. Dal punto di vista dei PG è la situazione ideale a cui puntare, dal punto di vista dei giocatori e del mastering significa ammazzare il gioco o metterlo in stand-by molto a lungo, finchè una nuova fazione avversaria non si sarà formata.
      E in land di dimensioni medio piccole chiunque sa che per una cosa del genere possono anche volerci anni.

      La cosa però non può diventare un macroscopico bonus di intoccabilità di lungo periodo per una fazione che, essendo costituzionalmente più aggressiva, può permettersi di fare quello che le pare sapendo che comunque mai nessuno andrà a piallarla anche qualora avesse i "numeri" per farlo.

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  4. Io ho incontrato ottimi cattivi, ma molte volte la NON capacità di fare il cattivo dipende da diversi fattori.
    Cercherò di essere più chiara.

    FATTORE CONTESTO
    -Contesto che non permette di creare un cattivo credibile
    (Impossibilità di azione perchè eventuali magheggi -leggasi metaplay- rendono impossibile lo sviluppo del gioco. Gli altri sanno quali marachelle hai in mente prima ancora che tu le metta in atto. Abracadabra!)
    -Cattivo che risulta poco credibile perchè fuori contesto
    (Poco spazio o poca collaborazione in gdr per il tipo di giocatore e quindi di gioco)
    -Cattivo credibile ma assolutamente scollegato dal gioco che lo circonda
    (sono cattivo e faccio il solitario, perchè nessuno mi chiede di giocare? Perchè l'altri so' stronzi!!11!!!)

    FATTORE CREATIVITA'
    -Creare un pg cattivo preesistente che può essere contestualizzato o meno
    (non ci si crede ma c'è gente ce prende pari pari i cattivi dei telefilm e pretende di giocarli. Che siano nel giusto contesto come ambientazione o meno, è impossibile da fare. Si tratta del cazzolunghismo da "Vorrei essere darth vader, creerò un personaggio identico e gli farò dire le sue frasi. Così sarò fighissimo" ed è il tipico forever alone della "landa")
    -Lasciare che il personaggio cattivo, dopo le basi date da pg si adegui a quello che lo circonda, si amalgami agli altri pg e si faccia condizionare da essi. Un buon cattivo, per me, è in costante evoluzione.

    Io adoro creare personaggi nuovi, a volte sfrutto nomi o piccoli riflessi di pg passati più per affezione che per altro, ma si tratta di cose minuscole, non di cloni.
    Non ho una preferenza particolare, possono essere maschi o femmine, buoni o cattivi.
    Però dando ragione a JG il personaggio più cattivo mai avuto, per assurdo all'iscrizione era il più buono che possiate immaginare, con certe fragilità che sono rimaste e nell'incattivimento avvenuto in gioco sono diventate a tratti patologie, a tratti debolezze vere e proprie, a tratti ancora ossessioni.
    Lo sviluppo, la crescita e il progressivo "rovinarsi" del pg fanno di Michael di Afterlife il personaggio a cui sono più legata in assoluto di tanti anni di gdr.
    Ho sofferto e gioito, e raccolto soddisfazioni enormi. me lo tengo stretto al cuore.

    Ricordo anche con estremo affetto il pg che Quartzino si fece a Barcellona e con cui ho avuto l'estremo onore di giocare. personaggi così ti fanno tenere botta nonostante il cagamento di cazzo dei pp che puoi incontrare.

    E poi Susan, cattiva di una cattiveria che sembrava "perchè si" e invece aveva molto da offrire.

    Ricordo anche un Giovanni di Night Project che mi fece veramente vedere i sorci verdi, bellissimo pg, mosso benissimo.


    Avendo avuto modo di giocare con cattivi perfetti (per il semplice fatto di essere emozionanti e non preconfezionati, ma perfettamente sensati e non invincibili) mi viene un colpo apoplettico ogni volta che vedo un cattivo Wannabe del cazzo. <3

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    1. L'ho visto molto in ritardo e, a proposito di percezioni...
      RAUL ERA BUONO!!! (si, si, proprio urla becere alla Wanna Marchi)
      Porca miseriaccia, uno fa un PG buono, ma proprio buono come il pane e marmellata, di quelli che non farebbero male a una mosca, e viene percepito come un bastardo...

      Fail <.<

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    2. No, attenzione.
      Non bastardo, mai. Giuro.
      Cattivo si.
      Guarda che la cattiveria ha molte forme. Il cinismo e il distacco apparenti di Raul sono arrivati alla mia pg con la percezione di una neonata confusa.
      Lui è quello che sa, e allora perchè mi spezza le ali? Allora è cattivo.

      Guarda che non credo tu sia consapevole di quello che Raul ha significato per la mia crescita di giocatrice. Perchè una volta in più mi sono dovuta mettere nei panni della mia pg, facendo una fatica assurda.

      Non un fail, un successo sfavillante. <3 grazie.

      (non fateci l'abitudine a vedermi così dolce, ok?)

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    3. E vabbé, a 'sto punto i complimenti me li prendo e zitto :D

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  5. Al 70/80 per cento è colpa delle gestioni che non sono disposte a "sopportare le conseguenze" di un PG veramente cattivo, ma è un problema realissimo.

    In quanto a cattivi notevoli, ne ho visti giocati solamente tre.

    Il primo, inarrivabile, è stato su BBN. Un evidente PP, con una serie di paranoie e fisime, proprio per queste qualità ha reso un PG che era una meraviglia di malvagità.

    Il secondo era, in realtà, un PNG in una trama che ho giocato. In quanto a credibilità era una specie di Joker di Alan Moore (non a caso, già citato per Ozy): folle, ma con una ragione e un obiettivo.

    L'ultimo me lo sono lasciato alla fine. Un PG tale e quale a tutti gli altri, con passioni tali e quali a tutti gli altri e che nel tempo si era innamorato, aveva salvato la vita ad altri rischiando la propria e si vedeva un po' come la sorta di "angelo custode" del suo gruppo, salvo poi uccidere a sangue freddo anche personaggi innocenti che, però, potessero mettere in pericolo non solo i suoi piani, ma anche quelli dei suoi amici.
    Insomma, avresti potuto dimenticarti che era uno dei cattivi se non fosse stata per la scia di sangue che, ogni tanto, si lasciava dietro.
    Quel giocatore, da master, l'ho riempito di PX.

    Per ragioni evidenti, non parlo dei miei cattivi. Vi dico solo che i miei personaggi Shakespeariani preferiti sono Iago, Shylock e Riccardo III (e no, non nel senso che i miei PG spesso fanno monologhi)

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  6. Mentre rileggo IT sul kindle, mi è giusto venuto in mente un altro cattivo fatto molto bene, che ho visto giocare solo a sprazzi.
    Una femmina drow fedele all'archetipo.
    Non c'era, in lei, nessuna sfumatura: era totalmente appiattita sulla crudeltà, senza nessuna scala di grigio.
    L'elemento che la faceva risaltare rispetto a tutte le altre femmine drow - e rispetto a tutti gli altri cattivi da D&D standardizzati - è che FACEVA PAURA.

    E allora magari ci fossero anche cattivi alla IT o alla Re Rosso (che poi, vabbé, non svelo niente, ma quando ho scoperto chi era, ci sono rimasto un po' così), che non hanno nessuna possibile sfumatura, ma che riescono a terrorizzarti, a coglierti alla sprovvista, a fare sempre quel tantino in più di quanto ti saresti aspettato.

    E' la strada più difficile, mi sa, perché immagino che tutti i cattivi banali e ridicoli pensano di essere questo e ovviamente non lo sono. Però mi sa che proverò qualcosa di questo genere, come prossimo PG.

    P.s.: questa discussione mi ha fatto venire voglia di riprendere un personaggio abbandonato da un po' su Yourole. Uno che si chiama Gregory, un grandissimo figlio di... e che ha questa faccetta qua:
    http://www.stephenbailey.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/053111-bowie-mugshot-large.jpg

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    1. @Quartz
      "Una femmina drow fedele all'archetipo."

      Quale archetipo? Perchè dopo Matrona Malice e - se solo non fosse stata una vecchia incartapecorita - Yvonnel Baenre non riesco a ricordare una sola drow letteraria che mi dia l'idea di non essere una cretina integrale, una Cersei con la pelle d'ebano e i capelli bianchi.

      Toh, forse si salva giusto la primissima Quenthel Baenre come appare nella guerra della regina ragno, ossia 1 libro su 6, per 5/6 della saga è... illeggibile ti viene voglia di prendere chi ha scritto quei libri, sbatterlo al muro e chiedergli se hanno scambiato i drow per dei puffi bruciacchiati.

      I drow sono a mio parere la razza in cui sarebbe davvero splendido vedere un assortimento d sfumature della malvagità, anche escludendo quella di derivazione prettamente religiosa.

      Peccato che la traduzione ludica media sia il maschio sogghignante malvagiamente (sogghigno fisso di default stile joker) e la pornoelfa sadomaso bruciacchiata.

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    2. In effetti non è che facciano grande figura letteraria.
      Però ho idea che il tuo parere sulla razza te lo sei fatto leggendo i manuali e... sostanzialmente immaginando come dovrebbero funzionare.

      L'idea che usciva fuori da 'sto pg quand'era giocato al meglio era crudeltà pura, priva di morale, terrificante. Spendeva molto tempo e molte risorse per mantenere il suo "tono", come ad esempio pagare un sacco di PG per potersi consentire di ospitare un suo nemico sulla sedia in pelle del figlio, in modo che fosse il primo a rompere la tregua (cosa che l'altro pg ha fatto) per poi sconfiggerlo, schiavizzarlo e scuoiarlo vivo (pre Bolton) mantenendolo in vita e in sofferenza e... non voglio annoiare nessuno con i miracoli di 'sta drow, ma era veramente efficace nel far paura

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    3. Più che i Bolton mi ricorda lo psicopatico de "Il silenzio degli innocenti". >_>

      Comunque tornando al discorso "malvagio" giriamo sempre attorno al punto che ha già tratteggiato Croco. Anche a proposito dei Drow per i quali, se escludi i precetti di Lolth (non che Vhaerhaun sia uno stinco di boy scout eh...), mi sono sempre chiesto come una razza che dovrebbe essere famosa per la mente sottile, la predisposizione all'intrigo, possa arrivare a comportarsi come una manica di coboldi spingendo all'estremo una crudeltà immotivata e fine a sè stessa.

      Che non vuol dire che il drow è potenzialmente buono come Drizzt. Vuol solo dire che la malvagità dei drow mi piacerebbe vederla finalizzata, come estensione del cinismo, pragmatismo e delle tradizioni di competizione senza scrupoli della loro società, piuttosto che come mera incarnazione di una personalità crudele.

      Non che al tizio che viene scuoiato sulla poltrona in pelle uman... pardon drow... cambi molto, ma ho una visione, purtroppo, del pg malvagio più come stronzo che non si fa il minimo problema a ricorrere alla sopraffazione (in qualunque forma) e al tradimento per garantirsi un qualunque vantaggio, piuttosto che nell'incarnazione di un sadico psicopatico come potrebbe essere il mezzodemone figlio di Triel Baenre, fine a sè stesso o burattino di una divinità che gli impone una linea di condotta.

      Per intenderci, un Pharaun primo libro della già citata saga, rientra nella definzione; un gromph baenre rientra nella definizione. Persino la Quenthel del primo libero ci rientra.
      Quella che descrivi somiglia più a una Vendes Baenre, anche se più sottile, raffinata e perversa della brutale (e stupida) figlia della vecchia Matrona.

      Tra i due "modelli" preferisco decisamente il primo, anche se possono benissimo sovrapporsi e sfumare l'uno nell'altro.

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    4. Ci sono, secondo me, due ragioni per le quali i drow sono contrattualmente stupidi, almeno nei romanzi.

      La prima è l'allineamento. Anche a leggere la loro descrizione, trovi scritto una roba tipo "vivono a lungo, quindi sanno essere pazienti" e contemporaneamente "sono impulsivi e sanguinari".
      E siccome gli scrittori fantasy, di media, non sono così bravi a maneggiare gli strumenti narrativi, ti devono far vedere la malvagità, perché non sanno farla intuire. E per farlo ti devono dare spargimenti di sangue gratuiti e stupidi, perché non hanno altre frecce al loro arco.
      Dai giocatori, invece, ci si aspetta un minimo di più.

      La seconda è la struttura narrativa. Difficile scrivere qualcosa di appassionante e dotato di ritmo rispetto a piani complessi e sottili. Un piano perfetto è spesso noioso e si presta male ad essere contrapposto all'eroe scarmigliato e frettoloso che agisce d'impulso ed al quale tutti vogliono bene.
      E poi se il piano è perfetto Drizz't muore.

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    5. Mi accontenterei che fosse sensato, il piano, e che Drizt restasse vivo perchè ha buoni alleati. Comunque citando Drizzt hai tirato fuori il terzo motivo: far risaltare il protagonista.

      Ci sono autori che sono bravi a far risaltare i protagonisti narrando quello che fanno quei protagonisti. Altri prendono la scorciatoia e dipingono come imbecilli tutti quelli che si muovono attorno al protagonista.

      Insomma non è possibile che per far risaltare le battutine di Pharaun trasformi il 99% della popolazione drow in coboldi lobotomizzati. Secondo me quelli che hanno scritto quella saga sono giocatori di PbC.

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    6. Marcus quella saga è semplicemente scritta male, discontinua e frammentaria (forse anche a causa dei diversi autori che hanno messo mano alla serie), con personaggi così riduttivi che a confronto una figurina panini è da premio Campiello.

      Pharaun è una specie di mago Silver di colore con le orecchie a punta che stenti quasi a riconoscere qualora ponga in essere qualche ragionamento più fine.

      La storia è simpatica e a tratti accattivante, tuttavia non riesce a scollarsi dalla banalità di luoghi comuni e frasi sempliciotte da baci perugina nell'opzione Tiziano Ferro.

      L'eredità di questa cattiva scrittura si è abbattuta sui drow come un meteorite di caccapupù, dando luogo ad un gioco scadente e stereotipato. I limiti dell'allineamento hanno fatto il resto per cui sì, a chi gioca il genere spesso non sono rimasti che tristi e malevoli sogghigni.

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    7. quartz i greyjoy sono ammessi solo se hanno barbe lunghe fino al petto e dicono "aye" invece di sì, mi spiace

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  7. Croco, certo che incontri solo cattivi banali, se passi metà della tua vita a giocare in una fogna tipo Abisso.. *faccina angelica*

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    1. Come darti torto?
      Come minimo Croco sarà stato esiliato perchè non ha fatto giocate porno con Brave.

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    2. Hai sicuramente ragione, Musa, ma pure su ELot il cattivo medio con cui mi sono trovato a che fare era o:

      1) Vampiro armato di scimitarra che mi sfrangia i maroni.
      2) Demone di 2 mt armato di falce AMMANTATO e pertanto irriconoscibile.

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    3. NON CHE TU ABBIA ESATTAMENTE CITATO UN'ALTRO GRANDE GIOCO DI RUOLO, EH.

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    4. Che ti devo dire, nella land moderna dove ho giocato invece il cattivo medio era un fotomodello anoressico posseduto da un demone e dalla sessualità ambigua.

      Forse scelgo le land sbagliate.

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    5. Cominciamo a pensarlo tutti, Croco, lo sai?

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    6. E' da quando abbiamo aperto la Fossa che chiedo consigli per buone land, ma ogni volta che fate un nome poi la land chiude.

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    7. Perché i buoni giochi chiudono sempre o rimangono a vivacchiare in attesa di un tipo di giocatori che non arrivano.
      È così, Croco. Altrimenti, il tuo gioco l'avresti già trovato.
      Evidentemente, se non ti vanno bene quelli che trovi, la risposta è abbastanza implicita: quelli che rimangono aperti non sono quelli che, almeno noi, consideriamo "buoni".

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    8. A parte che quoto Mumu, specialmente sul maiuscolo, però devo dire che la cosa che ho notato io è che i giochi migliori, che offrono una migliore esperienza, devono anche essere gestiti con molto impegno, molto tempo e molte risorse. E troppa pazienza.
      I giochi a sistema piramidale alla Lot (che infatti io collego a Herbalife tipo) si autoalimentano e si autodistruggono in un ciclo costante. Io conoscendomi, so già che se c'è troppa gente non è buono.

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    9. Mi piace pensare sia la maledizione della Fossa.

      Il blog ha bisogno di tuffatori rancorosi per continuare a esistere, pertanto usa il suo potere maligno per fare collassare tutte le land buone che vengono nominate, in modo tale che i giocatori (tipo me) non siano mai tranquilli e soddisfatti.

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    10. E dopo che hai inneggiato al Re Rosso, pure la teoretica del disfacimento...
      Sto lucidando le mie pistole, Croco: il Ka verrà come il vento e... e poi non mi ricordo e Google non mi funge

      @Nym: hai ragione. E' da tempo che penso che il buon gestore di un gioco ben fatto deve avere le qualità di un dirigente d'azienda e la fantasia di uno scrittore mainstream.
      ...solo che, se le avesse, starebbe dirigendo una multinazionale con sede in paradisi fiscali mentre, nel tempo libero, scrive best seller

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    11. @Quartz

      https://www.youtube.com/watch?v=nDC0rH6MX0s

      Parli con uno che quando è stato a New York è andato in pellegrinaggio all'incrocio tra la seconda e la quarantaseiesima strada alla ricerca della Rosa.

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    12. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    13. Eh, non esageriamo. In ogni caso, temo che se andrò a New York, è più probabile che venga trascinato in pellegrinaggio in tutti i luoghi di Sex and the City

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  8. @Musicamusa
    Alora, decidiamoci. o sono una Punkabbestia di merda come dice Igi, oppure sono una Hipster.
    Non posso essere entrambe le cose, oh.

    Quartz:
    È che passandoci mi sono proprio resa conto che un gioco purista, preciso e puntuale è un gioco raro. A questo aggiungi che la gente che gioca a Lot, a Lande o da altre parti non è abituata alla precisione, al purismo, alla puntualità e alla coerenza.
    Mi spiace ma no. perchè giocare non ha nulla a che vedere con gli inciuci di chi vuole scoparsi quella player e allora ci gioca insieme,o chi vuole vendicarsi del tale perchè è salito di grado in gilda e lui no..
    Gente così, arriva nei posti che piacciono a me, nei posti che ho gestito io e si trovano sparati in un mondo alieno in cui a nessuno frega cazzi di chi sei, importa come giochi.
    E non sai quanti cazziatoni ho fatto volare e ho visto volare. Perchè di fronte a certe cose solo la cazziata ci vuole.
    Ai tempi sono stata cazziata anche io e sono contenta dello shock termico che ho subito passando da Lot ad altri luoghi. Perchè se si vuole crescere si deve andare oltre il + entra. Oltre il "è luna piena andiamo a far giocare il mio lupo mannaro in spiaggia tanto le guide non ci sono".
    Ti rendi conto che di gente autonoma non ce n'è, che devi monitorare perchè incularti (che tu sia gestore o un'altro player) pur di vincere è un prezzo pagabilissimo.
    Sì, è ancora gente a quello stadio evolutivo in cui "devo essere il più figo, devo vincere IO".
    Capito? Non ci siamo.
    Poi in off tutti migliori amici, chiaramente.

    Questo scenario mi causa molto dispiacere, perchè da gestrice ho gettato la spugna, non posso sprecare tutto quel tempo o tutta quell'energia per ricevere in cambio così poco.

    Sai cosa però? Sono grata di quei pochi posti buoni che ho visitato. Giocate di bellezza rarissima, avvenute in posti rarissimi.
    Ci tocca vivere di ricordi, però.

    Spero sempre che le autogestite smettano di esistere o che almeno esca qualche prodotto in cui magari c'è gente che ha energia a sufficienza e richiama a sè tutti noi altri.
    Non lo so, so solo che di land di merda dove capitano cose assurde e fuori dal contesto del gioco ne ho viste abbastanza, anche di recente.

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    1. Proposta di compromesso: eri una Punkabbestia prima che diventasse mainstream?

      Per parlare del punto serio... Ecco, il problema vero è che c'è bisogno di un impegno pazzesco, sia come gestore che come giocatore, per arrivare alla giocata strafiga. Devi lavorare tanto, costruire un ambiente adeguato, resistere a decine di giocate normali, farti piacere lo stesso tutte quelle parti che non ti piacciono (ogni land ne ha una, pure quella che hai creato e che gestisci) e poi FORSE arriva la giocata figa.
      Il problema è quel forse.
      Una volta un mio amico giustamente fece questa considerazione: una volta che sei stato con una con un bel viso, poi ti manca sempre il bel viso. Una volta che sei stato con una con un bel sedere e gambe chilometriche, vuoi stare solo con altre con un bel sedere e gambe chilometriche. Una volta che sei stato con una dolce, simpatica, intelligente e estroversa, vuoi solo quello.
      Solo che, accumulando tutti questi requisiti, alla fine non ti piace più niente (senza considerare, ma questa era una considerazione mia, che una ragazza [o land] così poi te la dovresti MERITARE e non è affatto semplice).

      Eppoi bisogna guardarci in faccia e dircelo: capacissimo che abbiamo gusti diversi.
      A me non piaceva molto Fomoria e non piaceva molto Afterlife. Piacevano pochissimo altri gdr per i quali JG mi ha abbastanza cazziato.
      E, reciprocamente, penso che a te potrebbe non piacere molto quello che abbiamo messo in cotttura recentemente.

      Quindi la chiave del successo è accontentarsi. Non accontentarsi delle land dimmerda che frequenta Croco - che da lì sarà certamente nato l'hashtag più famoso della Fossa - ma di un buon prodotto, il più vicino possibile alle aspettative e sopportare tutto quello che è difforme.
      (Anche perché sospetto sempre più che un GDR fatto esattamente come piace a me avrebbe un solo utente).
      Oppure leggere l'articolo di Drilla sulla sbatti da giddierre :D

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  9. Tutte questi commenti e nessuno cita il mio BELLISSIMO e PERFETTISSIMO pg malvagio :'(

    seriamente, io ho un pò la sfiga di croco. Non ho mai incontrato un pg malvagio fatto bene. Forse solo su BBN, ma lì erano tutti fottutamente malvagi, tranne forse un paio.

    Potrei raccontare bizzeffe di pg che si giocano il pg malvagio stereotipato, del genere "è malvagio perchè in scheda ha scritto che è malvagio", senza reale costrutto nella sua malvagità, o spiegazione sulle sue azioni malvage ( che poi, malvage, se uccidi un orfano png perchè ha osato chiederti l'elemosina non sei necessariamente un malvagio, sei solo un ritardato)

    Ma poi mi trovo a dissentire con quanto detto da Quartz qualche post su. Per me un pg per essere defiito un buon malvagio non deve fare paura. Non necessariamente almeno. Non deve essere un individuo che ti causa paura o timore quando il tuo pg ci gioca insieme.
    Quello è capace di farlo anche uno che si gioca un torturatore, se gioca bene, ma non basta per essere definito un "buon pg malvagio" a mio avviso.

    Oltretutto, a leggere la cosa della sedia fatta in pelle del figlio dell'ospite la prima cosa che mi viene in mente non è la parola malvagio, ma la parola "edgy"

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    1. "se uccidi un orfano png perchè ha osato chiederti l'elemosina non sei un malvagio, sei solo un ritardato."

      se mai dovessi aprire una mia land, prometto di mettere questa frase come incipit a tutti i documenti. tutti.

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    2. Ma come ti arrediiiiiiiiiiiiiii.
      Non ho citato le sorelle Payne, che credo abbiano fatto cagare addosso più di qualche player.
      Interpretate da me, Sister Jude e Steamdoll.
      In un posto in cui, secondo me, ci divertivamo solo noi e solo se giocavamo assieme in pratica, ahahaha.

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  10. Io credo che il mio miglior malvagio fosse un pg che ho sviluppato come protesta contro i "belli e maledetti".
    Brutto, rozzo e apparentemente anche abbastanza stupido (anche se poi era una facciata). E' sempre stato simpatico a tutti quanti neanche fosse un santo.
    Poco profondo nelle motivazioni, sostanzialmente cibo e denaro ma soprattutto cibo. Faceva un po' cattivo degli ovetti kinder fino a quando qualcosa non si metteva tra lui e il suo obiettivo, a quel punto squartava qualsiasi cosa a mani nude condendo il tutto con un po' di humor alla spiderman.
    Però era soddisfacente da giocare e quelli con cui giocavo si sono sempre divertiti un sacco.
    O almeno così mi dicevano...

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    1. Beh, sembra quantomeno un cattivo interessante.
      Se hai voglia e tempo, perché non ci racconti dove l'hai giocato e qualche fattarello indicativo? (Si, sono la lavandaia curiosa della Fossa)

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    2. Parliamo del terribile Lande di Shannara. Il pg è nato agli albori della land... nel 2006 mi sembra.
      Mwellret... in sostanza un uomo lucertola, una delle razze meno giocate. Troppo brutti e impossibilitati ad usare la magia. Infatti a me piacevano un sacco, tanto che ho fatto molti altri mwellret dopo di lui ma non sono mai più usciti così bene (forse giusto un legale neutrale alla fine ma questa è un'altra storia).
      Il pg di per se è cominciato malissimo, io non sapevo neanche cos'era un gdr all'epoca quindi facevo mp e pp a palate però poi si è sviluppato bene.
      Molti negli anni hanno giocato i mwellret come umani con la coda, credo che la cosa migliore del pg fosse che io lo ho sempre giocato come una bestia; simpaticone, scaltro ma pur sempre bestia. La sua caratteristica principale era un imponente appetito e gusti alimentari non selettivi, quindi era un gran mangiatore di carogne,soprattutto di umani. Mi dilettavo a giocarlo con un alito pestilenziale e una scia di puzza al seguito di solito sgranocchiandosi qualche moncone di braccio o gamba semi putrefatto. Ho fatto anche alcune giocate esilaranti in cui scavava tombe per fregrsi i cadaveri.
      Seconda caratteristica era l'essere grosso e forte... ma non il grosso e forte che fa tamarro ma quello che è un problema per il "portatore" culminando in una goffaggine smisurata e nella tendenza a polverizzare gli sgabelli delle locande su cui si sedeva e trovarsi spessissimo a scardinare porte senza volerlo, a prendersi stipiti in fronte e a rimanere incastrato in passaggi troppo stretti per la sua stazza.
      Parlando del suo lato oscuro basta mettere insieme che era un criminale, aveva un senso del giusto e sbagliato vagamente confuso, era praticamente un animale ed era anche abbastanza irascibile. Chiaramente non sbarellava per ogni cavolata però farlo arrabbiare era piuttosto pericoloso.
      Purtroppo c'è sempre stato troppo ostruzionismo per approcci simili su pg visto che i player tendevano a piagnucolare se succedeva qualcosa quindi alla fine questo si è sempre espresso su png. Nonostante questo penso che dopo le gag i combattimenti fossero le situazioni in cui dava più soddisfazioni, di solito finiva per smembrare con gli artigli o con l'azzannare la testa di qualcuno cenando con marmellata di cervello. Zanne e artigli, altra cosa troppo poco usato dai player di mwellret secondo me.

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  11. Oh Croco, non dovevi pubblicare qualcosa anche sui personaggi buoni? Ora mi servirebbe tanto qualcosa di intelligente da linkare e io, al momento, sto soprattutto trollando :)

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