giovedì 25 aprile 2013

L'importanza delle cose semplici

Non stiamo per parlare delle qualità della vita agreste, né di iniziare un discorso su quanto mi inquieti terribilmente vedere Antonio Banderas parlare con una gallina e chiudersi in un mulino lontano dal mondo insieme a dei bambini.

Hola, chico.
Mi accingo piuttosto a dare un consiglio un po' a tutti i players di tutte le land, siano essi gildati o meno, sia la land piccola o grande, fantasy o realistica, storica o moderna.

Se dovete organizzare qualcosa in un gdr, qualsiasi cosa, fatela semplice.

Il motivo è uno: la complessità non si presta all'interazione spontanea di un gruppo di giocatori con priorità diverse.

Da sempre, ma specialmente negli ultimi anni, avere un personaggio intelligente fa figo.
"Dai Croco, non mi dire."
Ebbene sì. Per quanto il volersi giocare a tutti i costi un pg eccezionalmente intelligente possa risultare una rottura di palle per gli altri (come potenzialmente ogni qualità eccezionale autoassegnata), si può anche tollerare senza troppo sforzo (specialmente se il pg non fa/dice cose stupide, ma in questo caso il limite sta nel player). Il problema si pone quando il giocatore di un pg intelligente, per mostrare il machiavellismo e l'arguzia della propria creazione decide di architettare, on game, il GRANDE PIANO.

Il GRANDE PIANO è l'espressione della lungimiranza e della scaltrezza del personaggio che, per ottenere qualcosa in gioco, articola una serie di passaggi e giocate che lo porteranno al raggiungimento di questo (almeno sul piano teorico).
Avete capito, su. Il tipico piano che quando vedete in un film fate "oooooh" per quindici secondi.
Effettivamente, tutti siamo affascinati dall'intelligenza e, citando Hannibal dell'A-Team, tutti adorano un piano ben riuscito.
Questo è vero sia per positivi che negativi che neutrali.






E sì, ovviamente sarebbe bello poter replicare su un gdr tanta genialità. Purtroppo non è possibile.
L'interazione tra giocatori è intrinsecamente imprevedibile, passibile di errori interpretativi e reazioni altrui a cavallo tra coerenza e incoerenza in grado di compromettere la delicata catena azioni e di conseguenze che costituiscono qualsiasi piano.
In sintesi, portare a termine nella pratica un GRANDE PIANO è difficile (impossibile, il più delle volte) nella triste realtà di tutti i giorni quanto lo è in un gioco di ruolo by chat.
Nei film e nei libri funziona perché, beh... è una sceneggiatura concordata.
Allo stesso modo, è possibile che un GRANDE PIANO funzioni anche in un gdr, se tutte le parti sono d'accordo fin da subito. Ma in questo caso si tratta più di interpretazione, che vero e proprio gioco.

Dunque, restate sul semplice. Avete un pg geniale? Fategli fare cose geniali ma di portata ridotta, facilmente terminabili. Nella mia esperienza di gioco ho visto un sacco di begli spunti sfumare in un niente di fatto perché, per tentare di portare a termine un GRANDE PIANO la situazione si complicava terribilmente, necessitando la partecipazione di sempre più pg in una maniera sempre meno lineare. I tempi diventavano semplicemente troppo lunghi e lo spunto sfumava o perdeva di interesse.

A inizio post ho auspicato alla semplicità  qualsiasi cosa si voglia organizzare. Ne sono fermamente convinto, una land o comunque un ambiente di gioco saranno più attivi e vivi se le interazioni tra fazioni e schieramenti avversari consisteranno in tante piccole azioni (svelte) piuttosto che macrotrame interminabili.

E voi?
Siete d'accordo/contrari/Croco merda?

Se avete racconti di GRANDE PIANO andato a buon fine, raccontate.






59 commenti:

  1. *guarda Nymeria e Steamdoll*

    un Grande Piano architettato su Westeros dalle acerrime nemiche di uno dei miei pg finì con un'esplosione talmente grossa, ma talmente grossa che metà dei player lasciarono la land di lì a poco facendo fioccare ovunque accuse (fondate) di metagame.

    per cui sì, keep it simple & keep it clean.

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    1. Quoto Croco, raccontate pelandrone di melma!

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    2. Mumù, ti faccio una domanda e voglio una risposta secca.
      Mi devo arrotolare le maniche e darci dentro?


      Si o no?

      Attendo il responso.

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    3. Fu tutto bellissimo, Musa. Non so se ricordi le meravigliose "tre Leoncine dalla criniera d'oro", le "Mata Hari più belle e più scaltre che Westeros abbia mai conosciuto": furbissime, agilissime, grandi donne dell'Ovest che dovevano per forza di cose metterlo in fiocco a tutti e se le presero dove non batte il solo solo loro. Allora il piano era:
      - incastrare tutti i personaggi isolani. Manco a dirlo, non ne presero neanche uno;
      - far violentare, torturare, uccidere gli animali del mio pg e, ricordiamocelo bene, farmi rotolare la testa del mio amato cavallo davanti (!)
      - fermare un matrimonio che alla fine s'è fatto comunque
      - fermare una guerra (che fu fermata in Off e portò allo sfaldamento del gdr intero)

      Insomma, non riuscì praticamente nulla del loro geniale piano, architettato nei minimi dettagli in una bacheca presunta chiusa ma che in realtà era accessibile perché il genio che ha organizzato il tutto ha spostato 3D OnGame compromettenti in una bacheca riservata senza mettere alcun controllo di sorta sui permessi.

      Hanno tentato di incastrare mezzo gdr e ne sono uscite con le pive nel sacco, tanto che Gestora e First Gentleman al suo fianco hanno dovuto intervenire con quest lampo improvvisate, autorizzando PNG autogestiti da una sola giocatrice, nascondendo bacheche, facendo concili e pressioni in Off sui capicasata, è successo DI TUTTO.
      Sono stati mesi di grandi manovre che hanno sancito la morte dell'astuzia cerebrale a favore della disperazione e della psicopatia: queste tre signorine erano convinte, evidentemente, di muovere i pg più seduttivi del mondo, di poter mettere nel sacco qualsiasi maschio pensante, e un "no" come risposta non era tollerato. Chiunque le rifiutasse doveva morire male.

      Le Desperate Housewives dei Sette Regni: vestiti da Sirena sexy, finti stupri, tentativi di far ingelosire la qualsiasi, deux ex machina (perché qualcuno è pazzo se dice la verità, sapevatelo: non serve che qualcuno si accerti o meno che lo sia, basterà che lo dica il Gestore perché ciò si avveri anche in on. Seems legit), autoproclami di "migliore spia-bastarda-stronza-lady dell`ovest", accuse di viLLipendio (con due l), metagame basato su bacheche di altre corporazioni che la gente non doveva poter vedere (ma visto che le bacheche di Westeros erano fatte alla cacchio di cane...).

      E nel momento in cui tutto va male perché non sanno fare niente e la guerra è a due centimetri dalle loro parti intime, idea geniale! Implementare costi di spostamento eserciti *solo* per chi è fuori dal proprio territorio (ovvio no?) oppure voler spargere epidemie laddove non dovrebbero attecchire facilmente. Tipo il nord, con la sua densità media bassissima e il freddo, non calcolando che se c'è un posto in cui il focolaio sarebbe esploso con tutta la sua violenza è prorpio l'Ovest, dove stavano loro. Geni, geni, geni assoluti.

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    4. Ah, dimenticavo la meravigliosa chicca delle navi dorniane: un'INTERA flotta di un regno esistente che viene ceduta come dote per un matrimonio che non avviene mai, il personaggio che le ha cedute che scappa via perché, essendo *ovviamente* incestuosa con il fratello dà adito a tutti di avere un pretesto moralizzatore per spianarla, e allora fugge via, verso l'infinito e oltre, salvo poi tornare - su ovvia richiesta di qualcuno - proprio per legittimare la cessione di quelle navi, cosa che mi era stata assicurata dalla Gestrice il giorno prima non sarebbe successa e che ho beccato per PURO culo perché passavo di lì, altrimenti anche lì sarebbe stata l'ennesima scorretezza architettata a tavolino.

      Il pudore dei giocatori di Westeros è davvero risibile: tutta la casata di Dorne ha davvero fatto la figura dei cioccolatai (grazie Sbiru, non smetterò mai più di dirlo) solamente per compiacere la Lady Maxima che pretendeva di muoverli come burattini ai propri scopi. Ah, e che poi mi tratta da stronza perché "lei mi ha chiesto scusa" (cit.).

      Insomma, tirando le fila: queste navi vengono cedute da Dorne all'Ovest per il matrimonio, il matrimonio salta, le navi restano all'Ovest, DORNE RIMANE SENZA FLOTTA PER MESI e nessuno sa/dice nulla fino a che questa navi non vengono private delle insegne e cedute alle Isole di Ferro come se fossero navi dell'Ovest. Perché ovviamente nessuno ha mai calcolato che, navigando in acque diverse e proveniendo da due parti del mondo completamente diverse, materiali e forme sarebbero state differenti.

      Per legittimare la cosa si danno i DRAKKAR anche ai dorniani, senza la minima coerenza in nessun caso. Così come chiaramente gli interi equipaggi PNG se ne sono stati lì in panciolle a guardare che succedesse; senza contare le Nobili che andavano alle bettole e pretendevano di non essere viste perché, attenzione questa è una chicca: i PNG non possono essere contati, se non quando la Regina andava loro a mostrare benevolenza gettando monete (sigh).

      Per questo è nata la moda del PNG autorizzato. Oppure parliamo anche del mio secondo pg, isolana: Musa e io siamo state tritate perché alla mia pg è stata concessa una nave "le donne, no no no, niente nave", salvo poi che dopo che ce ne siamo andate ne sono spuntate altre di donne con la nave.
      I due pesi e le due misure.

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    5. Infine possiamo anche parlare del duello per diritto divino tra due personaggi in cui *casualmente* vince quello a favore della Gestrice. E DOPO due anni viene fuori che il mio pg non era pazzo, che quello che avevo detto era la verità (con le confessioni patetiche del personaggio di una delle giocatrici che si era prestata a questa giostra vergognosa) e tutti fanno finta che quindi, un anno e mezzo/due anni prima gli dèi non abbiano fatto vincere i colpevoli, fedifraghi e quant'altro.

      Lo stesso Alto Septon IGNORA di sana pianta che i suoi dei abbiano favorito in duello un assassino, traditore e quant'altro.

      La coerenza e Westeros sono due rette parallele che probabilmente non si incontreranno mai.

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    6. Tutto questo è molto molto molto bello *__*

      Nymeria racconta anche tu, please! Voglio sapere cosa successe prima del mio arrivo! >__<

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    7. nym, steamdoll mi ha anticipata.
      io non avrei potuto raccontarlo meglio, ma onestamente se uno non l'ha vissuta in prima persona, mi sa che non rende bene.
      comunque, devo dire anche una cosa: per me il duello per diritto divino è stato vinto per davvero dalla persona giusta, nel senso che io "sbagliai" (per quanto si possa sbagliare un duello in un sistema puramente narrativo e senza alcun parametro per giudicare la correttezza delle azioni) un paio di mosse che avvantaggiarono l'avversario. quindi quello ci stava.
      era tutto il resto che non aveva alcun senso, a partire dal torrhen che improvvisamente, da migliore amico-quasi amante di clementine, si improvvisò cavaliere bianco di aryan alla cazzo de' cane.
      vabbè.
      e sì, ce l'ho ancora qui 'sta storia dopo due anni.
      perché sono una tipa rancorosa. u_u

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    8. torrhen era amante di clem?
      AH-HA.

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    9. non sono mai andati a letto per questioni di reciproco onore, ma un po' si amavano, sì.

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    10. Lo sappiamo tutti i motivi per cui si poteva amare Torrhen, era ben specificato in scheda. Buongustaia Clem u.u - I'm trolling, Mùmù: lo so che in quella masnada tu eri una delle poche che faceva e gestiva i rapporti tra personaggi con coerenza, non per le note imbarazzanti che avevano nelle schede -

      Comunque io non dico che Waymar non dovesse vincere, attenzione. Io dico che l'Alto Septon che lo difende due anni dopo è una barzelletta che si sentono ridere gli Estranei da oltre la Barriera fino a Lannisport. Abbi la decenza di salvare capre e cavoli e farlo fuori subito, almeno.

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    11. ma non ero io l'amante di Clem?

      (comunque avevo completamente rimosso questa storia, l'unica cosa che mi ricordo nitidamente di Westeros è il NAVARCA dell'Ovest)

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    12. Clem aveva un sacco di amanti a cui, ahilei, non la dava mai (o erano loro a non darlo? <_<)

      comunque, tu mentisci, di-scarico. ricordi anche il granitico. lo so. ed il SENZA SORRISO.

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    13. trolling ON:

      non era solo Torrhen ad avere quella specifica caratteristica, considerando i precedenti pg del possidente.

      trolling OFF

      IL SENZA SORRISO! <3 brings me back memories.

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    14. (comunque musicamù. rifondiamo ambar invece? ): )

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    15. sì ma.. dagli un occhiata e dimmi tu

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    16. Ad Ambar giocavo anche io.


      Più o meno LAMMERDA all'epoca.

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    17. Ahi, brutta cosa il metagioco.
      Ovviamente lo sapete che non s'è capito una sega circolare, per quei poveri noi che non c'erano. Giusto?

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    18. Quartz te la semplifico:
      - noi giocavamo in On
      - loro pianificavano in Off e, con l'ausilio del Fato a favore, delle proposte in bacheca master a favore, metagiocando come dannati non ce la facevano minimamente.

      Davvero: non saprei spiegarla in modo più chiaro di così.
      Forse il discorso è talmente complesso che richiederebbe un libro. Passo: stanotte ho già dato.

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    19. Oddio che degrado, mi avete fatto ricordare cose che non avrei mai voluto far riaffiorare alla memoria.
      Posso solo dire una cosa: nonostante i magheggi suddetti, la coglioneria e la manifesta incapacità di gioco ha affetto anche una parte di coloro che in questa storia sono rimasti col culo per terra (tipo i dorniani).

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    20. granitico?

      musa, non so assolutamente di chi tu stia parlando...


      http://wujahd.altervista.org/stevan.html

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    21. Che bello *_* io di tutte queste cose non ricordo/so proprio nulla! Sono felice con una bambina davanti ad un uovo di pasqua!

      p.s. ehi. cos'è sta storia del "e dopo spuntarono le donne con le navi"? Ché l'unica donna con una nave dopo che la gestione delle Isole cambiò era la mia e ne ha avuta una sua propria solo dopo un fracco di tempo.

      Jù. Lo spruzzetto di sole (risorta).

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    22. Ma che bellezza, leggere così di Westeros. Ora mi sono iscritto anche io, a fare l'isolano. Abbiamo pochissimo gioco perchè non ci incula nessuno, ma è una vera gioia leggere queste perle *___*

      Io sono in wetseros da meno di un mese, ma Jù, io di donne con nave ne conosco solo una ( che tra l'altro adesso è la gestrice del gioco isolano, visto che il gestore della nostra fazione ha dato forfait )ma d'altra parte a giocare regolarmente siamo solo 4 <_< invece di sti lannister che sono in trenta e non giocano <_<

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    23. Visto il totale delle giocate di maggio non direi che non giocano. Basta chiedere :P

      E' vero che alcuni sono inattivi e altri verranno presto allontanati (mea culpa), ma dire che non giocano generalizzando no, oltretutto ora che ne sono arrivati un sacco >.<

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  2. Caro Croco, this is my lot, come dicono gli inglesi (<--- notare che la elle è minuscola).
    Qui racconto la storia, in un separato post racconto "la tecnica"
    In un GDR post apocalittico ho giocato il secondo personaggio più intelligente del gioco (il più intelligente era di un giocatore... diciamo "non adeguatamente in grado di giocare il personaggio perché troppo impegnato a tacchinare le giocatrici").
    La situazione era questa: tra i PG la forza preponderante era la Polizia, dotata di armi e cibo mentre a chi non c'era restavano pietre e stracci, tra i PNG c'è un'organizzazione di Supercattivi alla Unbrella Corp che è la Polizia all'ennesima potenza (ha armi, cibo, veicoli e mostri) più una quantità abnorme di PNG singoli e singolarmente potenti.
    Il mio PG, dopo una inevitabile lite con la gestione (non stupisce nessuno che sia quel tipo di giocatore, vero? :p ) era "un po' a secco di PX" per usare un eufemismo.
    L'unica cosa che restava era il gioco ed il secondo personaggio più intelligente della storia.

    E come renderlo il più divertente della storia?
    Non basta avere un GRANDE PIANO, bisogna averne due dozzine. Contemporaneamente. Indipendenti. Pronti ad essere mescolati, intercambiati, manipolati in ogni maniera possibile.

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    1. Qualche esempio

      - Dopo aver scoperto che c'è qualcuno che resuscita i morti, farsi sparare per avere le prove che i morti resuscitano. Con un buco sul petto da calibro 45 in un posto in cui la copertura sanitaria è una benda + segno della croce, essere anche la prova vivente che qualcuno resuscita i morti (hanno cambiato le regole della resurgo dopo questo. Sei volte. E comunque, non hanno risolto il problema)
      - Scoprire chi risuscita i morti e ricattarlo in modo da ottenere favori in gioco.
      - Farsi passare da vittima nell'eseguire il punto precedente
      - Farsi arrestare dalla Polizia dopo aver stretto patti con l'organizzazione di supercattivi e, dopo ogni interrogatorio, convincere ogni poliziotto che era lui ad aver ragione, e finire conseguentemente rilasciato
      - Mettere l'organizzazione che resuscita i morti contro la Polizia, contro i criminali, contro i "cacciatori" (corp che in questo genere di ambient non manca mai) tutti contro l'organizzazione di supercattivi in modo da essere lasciato in pace
      - Sfruttare questa pace per rimettere in piedi un palazzetto (in una zona alla Fallout) ed iniziarci una serie di attività (= altri piani)
      - Penetrare nel territorio della malavita, unico altro luogo dove ci sono le armi
      - Fondare una radio (sempre in una zona alla Fallout)
      - Espugnare da solo una roccaforte della organizzazione di supercattivi soltanto con un'antenna, una dozzina di aerei radiocomandati e una dozzina di macchinine radiocomandate e cinquanta kg di esplosivo (il tutto coordinato con questa colonna sonora https://www.youtube.com/watch?v=unNyCGWcnn4 che andava veramente in onda sulla radio ON GAME)
      - Cosa più importante di tutti: essere ammantato da un'aura di pianificazione e infallibilità
      A questo punto, l'OFF ha impedito la continuazione del gioco e il nostro cavaliere solitario è andato altrove, fino ad un GDR di Vampiri che, a breve, sarà pronto a questo livello di macchinazioni.

      La cosa figa è che tutto questo è stato pianificato per mesi, passo dopo passo, senza che nessuno avesse la minima idea di cosa significasse ogni passo.
      Per esempio, dopo aver accumulato tutto quell'esplosivo, il mio amato PG ha mappato la città (due mesi di gioco), ha trovato un negozio di giochi e modellismo, c'è entrato, l'ha saccheggiato, ha portato al palazzo quello che ha trovato, ha riparato e modificato gli apparecchi radiocomandati, ha calcolato la forza tipica del vento, ha fatto un megaschema di tutte le macchine e aerei che si sarebbero mossi contemporaneamente da soli, automatizzati, ci ha montato sopra dell'esplosivo e ha organizzato l'assalto (e questo era solo il piano A, in caso in insuccesso si andava giù giù fino al piano D).
      A parte le due giocate immediatamente prima di quella del piano, per tutto lo svolgimento del piano nessuno aveva la più pallida idea di dove volessi andare a parare.
      E, ovviamente, per ogni parte del piano ho usato un gruppo di PG diversi

      Ed ora, in post #2, come si fa

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  3. Ora, la parte più divertente: il come fare.
    La primissima cosa da sapere è: essere l'inquisizione spagnola.
    Il primo elemento che vi deve contraddistinguere è la sorpresa: nessuno si aspetta piani complicati e non sta a voi rivelarglieli. Certo, a tutti piace vantarsi di quanto si è intelligenti, fighi e potenti, ma non è un caso che tutti i cattivi da film che si comportano così poi perdono.
    Quindi, boccuccia chiusa in ON, ma anche in OFF

    Il che ci conduce al secondo punto: preparatevi al metagioco.
    Già, perché a tutti piace Ocean's Eleven e a tutti piacerebbe essere Danny Ocean, ma a nessuno va di giocarsi Terry Benedict, quello che si crede figo e poi fa la figura del coglione.
    La cosa migliore, quindi, è non dirgli che farà Terry Benedict e farglielo capire solo a piano finito (meglio ancora, non farglielo capire affatto).

    La terza regola è quotare Croco: iniziare sempre con qualcosa di semplice. Prima di fare il sestuplo agente in un mondo con quattro fazioni, provate la semplice "dammi quello, lo userò per il bene" (<--bugia). Poi, di giocata in giocata, aggiungete uno strato, piano piano, fino a raggiungere il livello di complessità che voi come giocatori siete capaci di reggere.

    ...continua

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    1. La quarta regola si riallaccia alla precedente: non siamo tutti spie internazionali o truffatori con il pelo sullo stomaco. Ne vogliamo interpretare uno, ma questo non vuol dire che lo siamo, o che siamo in grado. Per questo, se uno vuole fare il GRANDE PIANO... deve imbrogliare. Non giocare scorretto, ma provare qualcosa di più semplice e poi fare il saputello e dire "tutto secondo il piano" anche se NON è andato tutto secondo il piano.

      A questo punto, se si sono seguite tutte le regole, il PG ha la fama di essere uno che fa piani complicati, del quale non ci si può fidare (e questa fama potrebbe benissimo essere OFF, per cui diffidate) e che è difficilissimo da prevedere.
      Per evitare che questo desertifichi il gioco, bisogna sempre pensare a che sia figo giocare con voi. Cioé, intanto, non sempre il pollo che ti capita tra le mani dev'essere spennato, ma il più delle volte dev'essere usato per scopi che non lo danneggiano.
      Una buona idea è, ad un certo punto, diventare "consulente" e aiutare gli altri a prezzi non modici.
      Insomma, il punto è nel rendere giocare con il pg pianificatore divertente, perché altrimenti nessuno lo farà

      Un'altra cosa importantissima è non affidarsi mai troppo ad un PG/Master. Il gioco di ruolo è un passatempo che si lascia dalla sera alla mattina, che si fa quando non ci sono altre cose migliori da fare o peggiori che non si possono ignorare, quindi è bene evitare di sperare che qualcuno logghi.
      Per questo, per la maggior parte delle cose, è il caso di pensare a ruoli intercambiabili e, per quei pochi che non lo sono, avere diversi piani aperti contemporaneamente. Così, se il "conquistiamo il castello nord" finisce in standby, puoi sempre portare avanti il piano "rubare il quadro del re"

      Ultimo consiglio: tenere traccia di tutto. Il mio modo preferito è attraverso mail di yahoo che mi automando, ma ognuno può fare come vuole. L'importante è avere sempre sott'occhio cosa si sta facendo con chi e perché e come poter utilizzare chi e perché.

      Fine. Lovvatemi

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    2. A giocare con te ti avrei probabilmente odiato a morte, quartz

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    3. Perché?
      Cioé, intendiamoci, ce ne sono un sacco di ragioni, ma per quale specifica? :p

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    4. Per il mazzo che ti sei fatto ( e hai fatto a tutti quelli che han giocato co te ) per portare avanti quel piano descritto.
      Adesso devi spiegarci a cosa volevi arrivare nel compimento di questo piano degno di lex luthor.

      E soprattutto perchè sei un minerale comune e puzzi

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    5. Non capisco due cose:
      1. Perché hai giocato Vs Topo Gigio.

      2. Quali master ti hanno protetto durante tanto gioco.

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    6. @Starkardr: lo scopo ON era irraggiungibile: diventare il sovrano assoluto del mondo post apocalittico. Lo scopo OFF era tenere vivo il gioco, cosa che ho fatto con alterne fortune per un sacco di tempo.
      Il minerale comune, invece, è una pietra del potere molto ricercata u.u

      @J.Galt
      1. Inizialmente pensavo fosse meglio, poi s'è effettivamente rivelato topo gigio. Però loro facevano metagioco pesante e passavano la vita (off) a progettare come fregarmi, quindi il gap non era così distante.

      2. Nessuno. Lo staff mi odiava indistintamente. Come scrivevo sopra, bisogna avere due dozzine di piani attivi contemporaneamente, perché metagioco, cambio di regole, DM-fiat e sfiga segano via il resto.
      Puoi considerare che si era creato il tifo per me (come underdog, succede sempre) solo negli ultimi 4/6 mesi di gioco.
      Altrimenti, il trucco è sempre stato non far capire loro dove andavo a parare :)

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    7. Quartz, McGyver ti fa una sega.

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    8. Queste discussioni mi fanno venire voglia di far parte del piano di Quartz...

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    9. Come ci sei arrivato in questo topic?

      In ogni caso, a breve potrei tornare a fare piani.
      Nel caso, ti avviso

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  4. Tanto per inaugurare bene l'aver ritrovato la pass dell'account, io ho partecipato e in parte ideato un Grande Piano...che andò a buon fine, anche se grazie alla fortuna xD

    Gdr fantasy classico.

    Il regno dove è ambientato il tutto è caduto sotto un re usurpatore. Gran parte delle gilde si riunisce in una bettola per progettare una linea comune, per la prima volta tutti e tre gli allineamenti collaborano. Ci sono i buoni che chiaramente vedono male il tiranno usurpatore, i neutrali con le loro palle sull'equilibrio spezzato e i cattivi...che ci vanno solo perchè gli affari col nuovo re vanno male.

    La riunione era stata preceduta da alcune quest, dove il mio personaggio era riuscito a recuperare delle uniformi dei soldati e altri invece erano riusciti nell'impresa di "trovare il modo di uccidere gli stregoni".

    Perchè si, la difficoltà del rovesciare il tiranno di turno era data da una decina(non ricordo bene) di stregoni potentissimi, nemmeno un capogilda magico li avrebbe potuti affrontare alla pari e che fungevano da guardie del corpo. Questi tizi avevano un solo punto debole, delle sferette tipo perle che se in qualche modo venivano in contatto con loro li avrebbero uccisi spezzando il loro legame con il mondo terreno.
    Il problema, le sferette sono contate, ce ne è una per ogni stregone e se non li si uccidono tutti insieme, quelli appena ne muore uno capiscono che qualcosa non va e scappano/preparano barriere/uccidono chiunque si avvicini.

    Il grande piano viene stilato.

    Due gruppi di personaggi che agiranno in contemporanea.
    Il primo con la missione più facile, infiltrarsi nelle prigioni travestiti da guardie e liberare i prigionieri (alcuni gildati), con qualche cattivo che punta alla tesoreria reale.

    Il secondo ha la missione più complessa, farsi ricevere dal re con una scusa (giuramento di fedeltà e informazioni utili su altri dissidenti) e chiedergli di vedere gli stregoni/guardie del corpo. Per questa occasione i prescelti sono 3 capigilda (tra cui io) e 1 quarto senza gilda, ma che ha le informazioni.

    Il colloquio è snervante, ore e ore di nulla, i due stregoni non compaiono.
    Il rischio di fallimento arriva quando il personaggio del sottoscritto, stufo, prende le sferette che aveva con sè e le piazza in faccia ai maghi più vicini nello sgomento generale. (artefice e distruttore del proprio piano, notare).

    Gli altri si adeguano e fanno lo stesso, succede il finimondo in gioco, esplosioni, grida, insulti, alla fine va tutto per il meglio o quasi. Di stregoni se ne salva 1 solo che si da alla fuga, dei pg nessun morto, solo qualche ferito, il Grande Piano non è riuscito al 100%, ma ad un buon 90% si, mi posso ritenere soddisfatto anche se in effetti non è stato architettato contro PG, ma dei PNG mossi dal fato xD

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    1. L'importante è la risoluzione positiva. Bel piano, senza dubbio, perché è estremamente difficile organizzare i PG così bene

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  5. io comunque speravo nei racconti rocamboleschi di qualche GRANDE PIANO clamorosamente fallito.

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    1. Parliamone.

      Piano di conquista delle attività economiche di un certo GDR.
      Il piano aveva "solo" sette livelli d'approfondimento, con tre holding azionarie, sette sub-holding, cinque prestanomi, quarantatré società coinvolte e l'obiettivo di prendere un paio di nazioni giocando in una città.
      Dopo aver passato quattro mesi ad elaborare il piano, faccio la prima mossa, che nessuno sa che porterà a questo.
      Due giorni dopo, l'economia mondiale tracolla in gioco

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  6. in queste settimane ho cercato di tenere religiosamente a mente gli insegnamenti di Croco e di Quartz per organizzare il mio Grande Piano.
    l'ho tenuto semplice, l'ho tenuto abbastanza segreto .. e l'ho fallito.

    Ho un personaggio che è un ex terrorista.
    Ha lasciato da qualche mese la sua cellula per occuparsi di altro.
    Se non che, durante i suoi affari, incappa in un'offerta di lavoro: un trasporto di un carico per una corporazione, scortata dalla fazione nemica all'ex cellula terrorista.
    Cosa faccio? Mi faccio assumere per il trasporto della merce, avverto i miei ex compagni d'arme ed organizziamo una specie di trappola.
    Loro sono lì, pronti, agguerriti, con un'occasione perfetta.
    Tutto fila liscio, il GP sta avendo successo.

    Se non che l'astronave dei terroristi esplode praticamente da sola, a causa di un danno collaterale di una manovra particolarmente complessa.

    I nemici dei terroristi riportano la più grande vittoria dai tempi dell'apertura della land, probabilmente, ed i miei ex compagni d'arme perdono la loro nave migliore.
    Per di più, risultano dispersi nello spazio a bordo di piccoli shuttle di salvataggio.

    Questo cosa insegna?
    Che non solo bisogna essere abili, ad ordine il GP, ma bisogna pure avere un po' di culo.

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    1. Oh, sono i tuoi soci che hanno inguaiato il piano, mica te.
      Una delle più importanti regole dei buoni piani è attorniarsi di gente capace (o che abbia culo coi dadi, almeno).

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    2. non è stata colpa dei soci, semplicemente il tiro è stato sfortunato.

      Ishtar, fai poco la simpatica, tu.

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    3. Che Ishtar è la controparte?

      Comunque, questa è la principale ragione per cui DETESTO i gdr coi dadi.

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    4. in realtà ho scritto dadi per semplificare, il meccanismo era più complesso.

      cioè, era l'uso di una skill che produceva anche un malus all'astronave sulla quale era usata ed il malus è generato da un fattore random che esce a caso.
      insomma, ci stava, la land per il resto è diceless.

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    5. Abbé, sempre culo serviva. E le tue leggendarie terga evidentemente erano in micronesia in luna di miele

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    6. *si fruga in tasca e tira fuori le chiappe di musa*

      ah, scusa, che ti servivano?

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    7. Ti chiederei che uso ne hai fatto, delle chiappe di Musa, ma Drilla ha detto niente gossip e così...

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  8. E, in tutto ciò, mi sembra incredibile che siamo arrivati al commento n. 50 e non ho ancora pubblicato il mio cavallo di battaglia

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GambitIndex?from=Main.XanatosPlannedThisIndex

    Leggete soprattutto Xanatos Gambit, Batman Gambit, Xanatos Speed Chess, Thirty Xanatos Pileup (rinominato Gambit Pileup) e Take a Third Option.

    Croco vi invita ad evitare la Complexity Addiction, io invece ad invocare All According to Plan.

    Ma non seguite troppo questo sito, altrimenti...

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TVTropesWillRuinYourLife

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  9. Potrei avere a breve il racconto di un "Grande Piano" anche se in questo caso lo chiamerei più un grande piano casuale per via di alcuni avvenimenti e dettagli che alla fine possono averlo fatto sembrare per davvero un qualcosa di preparato, quando invece si è trattato di un cavalcare l'onda U.u

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  10. IO sto architettando una sorta di Grande piano su Westeros. Ma visto che la sfiga è sempre in agguato, attendpo che sia a compimento prima di farci tutti insieme quattro risate

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