Un corpus di gilde, incarichi, quest ben strutturato è necessario perché la land sia efficiente, ma bisogna evitare di impostare il tutto in maniera troppo rigida.
Flessibilità in questo caso è sinonimo di adattabilità e tutto l'impianto deve essere pronto a modificarsi sotto la pressione delle esigenze dell'utenza. In parole povere, bisogna lasciare spazio ai giocatori e promuovere le loro idee, sia in ambito organizzativo che di gioco.
Se un giocatore vuole mettere in atto un colpo di stato on game, non ha senso rispondergli che non può perché è impossibile e incoerente con l'ambientazione: che ci provi, con i mezzi che ha a disposizione in gioco.
Se questo povero Cristo è in grado di radunare attorno a sé un numero di personaggi con le stesse motivazioni del suo e di produrre gioco, và incentivato perché sta facendo del bene alla land. Se è davvero impossibile che faccia un colpo di stato, beh, incontrerà qualcosa on game che glielo impedirà. Potrebbe ad esempio venire catturato dalle guardie e impiccato nella piazza cittadina, oppure venire sconfitto nella battaglia con l'esercito regolare, oppure ancora tradito da uno dei suoi compagni (che magari era un infiltrato del governo). Le possibilità sono davvero tante e ciascuna di esse ben più fruttifera per il gioco di uno sterile "no, guarda, non si può proprio fare".
Lo so che la tentazione c'è, ma non fatelo. |
Anche perché male che vada, quale gestore e quindi in possesso di poteri di fato, ci vuole davvero niente a spingere gli eventi nella direzione che volete voi.
In questo caso il risultato sarà lo stesso: il colpo di stato non avviene e il l'attuale governo resta al potere.
Ciò che differisce sostanzialmente è il modo in cui ci si è arrivati, perché si è fatto giocare le persone che si sono mostrate propositive e desiderose di farlo.
Ci tengo a sottolineare che non sto suggerendo al gestore di manovrare le idee che vengono dal basso tramite un uso indiscriminato dei propri poteri, poiché è sempre meglio che le vicende si evolvano da sole.
Come detto prima, le idee e gli spunti vanno assecondati.
L'esempio che ho portato è particolarmente estremo, ma il concetto è lo stesso anche quando si parla di idee più piccole: bisogna supportare il gioco degli utenti così che, dovesse allentarsi la presenza del fato e di grandi eventi guidati dall'alto, persista un intreccio di trame, interessi e vicende che non lascino scivolare i giocatori nella noia.
L'altra faccia della medaglia sono quelle land che lasciano totalmente la creazione di trame in mano ai giocatori. Non so dire se questo è ugualmente o meno dannoso sul lungo termine.
Quello che è certo però è che una situazione di questo tipo può funzionare soltanto con utenti estremamente capaci e volenterosi, i quali sono risaputamente pochi e tutti quanti nella land vostra rivale in genere.
Ricapitolando: elasticità e mano di velluto.
Ricordate che avete aperto una land per fare divertire la gente.
Se volete sviluppare una trama, aprite word e scrivete un racconto.
Il problema forse è calibrarsi sul giusto equilibrio. E' difficile trovare persone emotivamente stabili nella gestione, tanto per dirne una. In base a come gli girano un momento pressano tutti, quello dopo se ne sbattono (un pò come con l'imparzialità altalenante). Io penso che sia impossibile trovare il gestore perfetto, ma è altresì molto difficile trovare anche quello che prova a impegnarsi seriamente.
RispondiEliminaCi sono land dove le corporazioni e le associazioni invece di creare gioco diventano un obbligo. L'idea di base è buona, cioè che se si vuole far parte di un gruppo bisogna giocarselo sempre invece di ciularsi la paga facendo i propri comodi altrove. Ma se poi i gestori premono e premono perchè le suddette corporazioni debbano giocare per forza, senza tener conto che dentro ci sono quattro gatti o che magari i giocatori lasciano perchè sfiancati dal secondo lavoro in land (dopo il primo che sarebbe quello in real) allora significa che si sta un pochetto esagerando.
Dovete fare i gestori, quel tizio bassino col baffetto e la faccia da coglione grazie al cielo è morto molti anni fa.
G.
Non ci crederete ma ho molto da dire sull'argomento.
RispondiEliminaIl fatto è che nella stragrande maggioranza delle land, il sistema di quest funziona con una parabola che segna una determinata serie di eventi per poi concludersi con un ritorno alla situazione di partenza e quindi alla normalità. E questo anche nelle megaquest che coinvolgono tutta la land.
Il ritorno ad anello alla normalità senza sconvolgimenti - anche lievi - del tessuto socio-gerarchico-politico-magico-quellochevipare è una cosa deleteria: indica che puoi sbatterti un po' come ti pare ma alla fine della quest sarà quasi come se nulla fosse avvenuto.
La staticità granitica, quindi, è il primo problema.
Il secondo problema, come hai detto, è la grandiosa idea del fato antecedente alla giocata che impedisce all'utenza di trovare soluzioni ingegnose perchè "tanto è tutto scritto". Ennò!
Se anche io, fato, ho in mente una soluzione, ma il pg X mi stupisce con un'intuizione splendida, ho il DOVERE di venirgli incontro e cambiare anche in corso d'opera la traccia originaria.
In sostanza: diamo modo ai pg di fare concretamente qualcosa, in quest, e non solo seguire una trama troppo rigida che impedirà loro qualunque creatività.
Sono in linea generale d'accordo. Ma ci sono soluzioni migliori al problema. O meglio, non migliori, ma diverse e decisamente meno impegnative.
RispondiEliminaPer un discorso generale comunque sta sempre al gestore visionare le trame di gioco e scegliere il filo che più gli piace e che meglio rappresenta cosa vuole dalla land, e che possibilmente comprenda il maggior numero possibile di utenti e spingerlo fino al suo compimento, senza però trascurare i fili minori.
Il fato per quanto mi riguarda non l'ho mai visto come una necessità assoluta. Siamo stati abituati male da Extremelot, questa è la verità. Servono Arbitri, si, ma non è vero che è imprescindibile una land senza alcun fato. O meglio, non sarebbe vero se oramai non fossimo abituati così.
Purtroppo su questo argomento non posso esprimere tutte le mie idee, perchè come Croco saprà (e perciò mi perdonerà), devono rimanere riservate ancora per un pò.
Comunque Bravi.
D.
Concordo abbastanza con l'articolo e, soprattutto, con il commento di Drilla.
RispondiEliminaCredo però che questo spezzone del De Principatibus affronti l'argomento un po' troppo nell'ottica, di molto maggioritaria, di land in cui, effettivamente, anche solo concepire in on di voler cambiare gli assetti istituiti dai gestori è considerato un abominio.
Nella mia esperienza di gestore di una land in cui, almeno in teoria, non si cercava di porre limiti all'inventiva del giocatore, ho dovuto confrontarmi anche con situazioni in cui una fronda di pg si metteva in mente di realizzare imprese assolutamente improponibili, senza alcuna possibilità di riuscita (e non perché glielo si stesse impedendo, erano semplicemente cose impossibili)!
In questi casi, il dilemma è il seguente: dire ai player "ragazzi, senza offesa, ma avete idee di gioco di merda", passando per iper-conservatori/assassini del gameplay, oppure lasciarli giocare, così che perdano ongame, subendo poi le accuse di essersi comportati come il burattinaio nella vignetta qui sopra?
Io personalmente ho optato per la seconda opzione - che poi credo sia ciò che suggerisce Croco - but it didn't work.
Fra
Il problema opposto si pone quando arrivi a una presa di coscienza su quanto esposto da Croco, e ti piombano i problemi contrari.
RispondiEliminaOffri un'ambientazione quanto più aperta possibile su prese di potere e occasioni di crescita dei pg, e succedono due cose: chi prende iniziative e agisce viene preso in malanimo e tacciato di essere prepotente e arrogantee (le accuse on vanno benissimo, il problema è che succede in off) da chi invece non ha la benchè minima iniziativa e invece di reagire in gioco, si limita a lamentarsi (sempre in off, sempre quello il problema). E invoca invece il gestore-burattinaio che decide anche quando i pg debbano andare in bagno.
Oppure succede anche che si prenda a male (in off!!) chi osa reagire (in on!) ai propri tentativi di presa di potere (in on! mi sembra di essere un interruttore). E daje si torna a invocare il gestore-babysitter che sculaccia il cattivone che osa tirarti le treccine in gioco.
Elasticità e mano di velluto dovrebbe essere un concetto bipartisan, altrimenti le cose non funzioneranno mai.
Io la soluzione ancora non l'ho trovata, ma sempre più spesso mi ritrovo a comprendere il beneamato (e famigerato) Conte Thorm.